MARVEL SIDE キャラクター別対策
CAPCOM SIDE キャラクター別対策


         キャラクター別対策/モードック

ステータス


    遭遇率         危険度     アシスト能力
D A B

遭遇率(D~A)           … ネットワークモードにおける、ランクマッチ・プレイヤーマッチ・ロビーマッチでのキャラクター遭遇率。(国内)
危険度(D~A)           … 対策の必要度合い。
アシスト能力(D~A)    … メインアタッカーへのサポート能力の高さ。

特徴

最後に見たのはいつだったか・・・。
圧倒的な遭遇率の低さを誇るが、決して弱いわけではない。強度が非常に高いP.ブラスターや追尾性能が厄介なBボム、操作が逆になるJ.ボム、全キャラ最長の飛行時間、多くの攻撃を遮断するO.ウォール等、強みは多い。
特にチームエリアルコンボは圧巻の性能をしており、チームエリアルインフィニティコンボ(永久)を利用しなくても1ゲージ始動で120万以上のダメージを叩きだせる。

しかし当たり判定が大きく、動きが重い(技の発生が遅い)ので一度攻め込めればそのまま倒しきることは容易である。
またバリア性能のあるO.ウォールを貼っていても、攻撃判定の関係で近距離~密着でまったく効果が出ないスペンサーやノヴァ、その他がいるため近づかれた時は想像以上に脆い。
逆に遠距離で出来る事が乏しいキャラだと触れることすら出来ない可能性もあり、チーム相性が出やすいキャラクターと言える。

使用人口はとても少ないが、何故か海外のトッププレイヤーやコンボマスターに好かれている。そのためキャラクターの研究が非常に進んでいる。最近はコンボダメージがさらに伸びており要注意。
メキモー君の愛称でお馴染みのFrutsyやイケメンのMoons、技巧が光るFlashmetroid等の有名プレイヤーが大会で活躍している。彼らの動画を探してみると対策の糸口が見えるかもしれない。

弱点

  • 当たり判定が大きく、切り替えし手段が投げかO.ウォール、A.キューブくらいしかない。
  • 通常下段技が発生の遅い2Hしかない。
  • XFと相性が悪く、Lv3XFを使われてもあまり脅威にならない。
  • A.キューブを獲得しないと一部の技が出せない。またビーム系ハイパーコンボのハイパーP.ブラスターも蚊に刺された程度のダメージしか出ない。
  • O.ウォール、O.ビッグウォール中はハイパーコンボでキャンセルができない。

近距離

とにかく接近するのが重要である。近づきさえすればあまり苦労することはないだろう。
しかし投げが非常に強力なキャラクターなので地上で攻めるのは一定のリスクがある。空中攻撃を攻めの基点にすると安定するだろう。
それに加えて、自分のキャラクターのどの攻撃がO.ウォールで潰されるのかを調べておくと良い。

この距離では2Mのマウンテンデューを出されても地面に落ちる前にガードorヒットして消えるので下段として機能しない。そのためこの距離でしゃがむ必要は一切無い。唯一の下段通常技である2Hは発生がとても遅いので無視して構わない。
逆にジャンプLという非常に早い中段があるのでしゃがむのは控えよう。

遠距離

飛び道具の強度が高く、マグニートですら打ち合うことは難しい。発生の早いA.キューブの存在も鬱陶しいので安易に特攻するのも危険。
まずは相手の飛び道具をガードするか避けたのち、アシストを盾にして攻め込むのが有効。ワープは背後投げからA.キューブ回収+大ダメージコンボの手痛いカウンターを食らう可能性があるのでリスクは高い。
モードックは地上投げおよび空中背後投げから大ダメージコンボに行く事が可能であり、さらにO.ウォールを張られているとワープ後の攻撃を遮断されてしまう恐れがある。

相手画面端

基本的なモードック構成のチームではモードックがO.ウォールを張りつつビーム系アシストを呼び、本体がP.ブラスターを打つという一連の流れがテンプレ行動になる。
この行動の中でこちらが狙うのはモードックがO.ウォールを張った瞬間である。O.ウォールとO.ビッグウォールは前述の通りハイパーコンボでキャンセル出来ない。
これらの技に差し込める技を持つキャラクターを使う事がこの距離でのアドバンテージを取る近道である。

有効な技を持つキャラクターの例:スペンサー、C.アメリカ、Dr.ストレンジ、アマテラス、リュウ、ダンテ、トリッシュ、ゴウキ、ジョー、ノヴァ、ホークアイ、ドーマムゥ、ロケットラクーン、タスクマスター等。
つまり結構沢山居たりする。

自分画面端(壁背負い)

対モードックにおける最危険地帯である。この状況だけはなんとしても避けたい。
O.ビックウォールで逃げ道を塞がれ、下段設置攻撃のマウンテンデューを足元に置かれ、アシストと本体の中段下段で崩されるのはもはや様式美。
空中制御能力があるキャラなら落ち着いて画面上に逃げよう。ただし完全に重ねられるとガードは難しい。1発でも貰ってしまうとJ.ボムからスナップバックで出現攻めループをやられてしまう。
2ループ目からJ.ボムの効果で操作が逆になってしまうため、この状況になってしまうとほぼ詰みである。

モードック相手に絶対やってはいけない行動

それはずばり確定状況以外のXFの発動である。
モードックは飛行時間が全キャラクター最長の5秒である。加えてフルブーストという空中で移動出来る技を持っている。
この二つを組み合わすとスーパージャンプの頂点から更に上空に移動して5秒時間を潰せるという意味不明な行動が出来る。これに必殺技や超必殺技を組み合わせると実に10秒近く時間を潰す事が出来るのだ。
もちろんこの状況で手が出せるキャラクターも多いが、何も出来ないキャラクターも存在する。そのようなキャラクターは確定状況以外ではXFは絶対に控えよう。
使う場面があるとするならばこちらの赤ゲージが多く残っており、なおかつそれを回復させれば時間切れ勝利を狙えるときくらいだろうか。


反撃確定ポイント

  • O.ウォール、O.ビックウォールともにハイパーコンボでキャンセルできない。それらの行動が見えたらハイパーコンボをぶっぱなしてみるのもいい。

対アシスト

  • αタイプ「O.ウォール」
モードックが使う場合と違い、こちらは本体が別行動可能なのでより鬱陶しい性能になっている。対策は間合い内なら投げを使う、O.ウォールに妨害されない技で攻める、など。

  • βタイプ「B.ボム」
場に長く停滞するタイプの飛び道具。アシスト版は相手の飛び道具に干渉しないという謎の特性を持つためかなりウザい。本体版と異なり空中受身不能ではない。

  • γタイプ「P.ブラスター」
ビーム系アシスト。他のビームに比べて発生がかなり遅い。

有利キャラクター

  • (大幅有利)ゼロ、スペンサー、ノヴァ、タスクマスター、Cアメリカ、ウルヴァリン等
  • (有利)マグニート、X23、ゴーストライダー、ソー、デッドプール等
  • 基本的にO.ウォールで攻撃が妨害されないキャラクターは有利と考えていい。またソーやアメリカ等、飛び道具とバリアを無視して突っ込めるキャラクターも有利。遠距離中距離がある程度強く、近距離から逃がさないように立ちまわれるキャラクターも有利である。

不利キャラクター

  • ハルク、シーハルク、センチネル、ストライダー飛竜、トリッシュ、レイレイ、トロン、モリガン、アーサー、ネメシス等
  • 当たり判定の大きいキャラクターはA.キューブを避けるのが難しく、相当不利である。またO.ウォールで通常技の大部分が止められてしまうキャラクターも不利である。

その他・特記事項

空中やられの食らい判定がやや後方に引いており、コンボを普通に入れようとすると途中でスカるケースも多い。

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最終更新:2013年06月09日 21:20