戦闘ユニットの概要

戦闘ユニットとはコマンダーではない戦場のプレイヤーのこと。HumanのStrongholdまたはBeastのLairである敵の司令部を破壊するため、味方や味方の破壊ユニットの移動を助けたり、味方の構造物を守る役割を持っている。
戦闘ユニットはその時点で利用可能なクラス選択することができる。その時点とはCommanderの研究によって選択の不可が決まる。クラスに関係なく(クラスによってその値は異なるが)次の属性を持っている。

Health
敵のダメージを受けることが可能な総量を表す。いわゆるヒットポイントのこと。ダメージやデバフによるHealth回復阻害を受けていなければ、時間ごとに自然回復する。アイテムによる回復も可能。
Mana
特別な能力や呪文を唱えるのに必要な総量を表す。能力を使用しなければ、時間ごとに自然回復する。アイテムによる回復も可能。
Stamina
SprintやJump、Attackを行うのに必要な総量を表す。それらの行動を行うと減少し、SprintやJumpができなくなったり、攻撃速度が低下する。消費する行動をしなければ、時間ごとに自然回復する。アイテムによる回復も可能。
Armor
敵によるダメージの減少を抑え、Armor値が増えることはHealthの増加と同様の効果がある。Armor値には逓減限度が設けられており、以前(Savage1のこと)よりもその効果は小さくなっている。Armorは遠隔攻撃に対して最も効果を発揮するが、一方すべての近接攻撃に対してはArmor値を貫通し、有効性は小さくなっている。
Experience
経験値。戦場で以下の行動等を行うと得られる。経験値がたまるとレベルアップし、属性値の増加?や下記に示すAttribute Bonus Pointsを獲得する。戦場で経験値を失う(減少する)ことはない。最大レベル12?
注)この項目でいう経験値はアカウントに対する経験値ではない。
1.敵及び構造物にダメージを与える
2.敵をKILL、構造物を壊す
3.呪文等を放つ
4.味方のHealthを回復する
5.味方構造物を促進させる、または修理を行う
6.自分の持金から自軍(Commander)へ資金を提供(Donate)する


Attribute Bonus Points

レベルアップした際に、以下の項目にポイントを割り振ることが可能。
レベルアップの際に必ずしも振り分けを行わなくても良い。
また、フィールドでHキー(初期設定の場合)を押すことでも振り分けられる。
Endurance
プレイヤーのHealth最大量とHealth自然回復度の増加
Intelligence
プレイヤーのMana最大量とMana自然回復度の増加.
Agility
プレイヤーのStamina最大量とStamina自然回復度の増加.
Strength
近接攻撃ダメージの向上.

注)一度ポイントを上げた場合の変更は不可で、ステータスを上げると必要ポイントが上がる。
1つのアトリビュートのレベルは最大15まで、1段階に必要なポイントは全て共通で ~Lv5=1、~Lv10=2、~Lv15=3
Lvに関わらず上昇率は一定なので、必然的に1つに集中するほど費用対効果は悪くなる。


基本操作

デフォルトキー表記
WASDで移動
SpaceバーでJump
Shiftで駆け足
左クリックで攻撃(武器振り動作とスキル発動)
右クリックでブロック
数字キーで武器及びスキル選択
マウス中ボタンでDodge(避ける動作)とCharge(限定ダッシュ)
Dodge/Charge+AキーまたはCharge+Dキーで横とび
Dodge/Charge+Sキーでバックステップ
注)どの移動動作中も攻撃判定がある。
注)オプション設定でショートカットキーを確認すること


クラス選択画面

Human側コマンダー不在(無料アカウント)
Beast側コマンダー在籍(有料アカウント)

Choose A Unit
クラス選択 クラス選択可能なユニットを示す。
Your Gold ×××
プレイヤーの所持金。
Take Command
コマンダーが自軍に不在の場合表示される。戦闘ユニットからコマンダーに変更する場合クリック
Item Store
Purchasing Items(戦闘ユニットの所持金で購入するアイテム)選択窓が開く
Persistent Vault
Persistent Item選択・購入窓が開く。
Persistent Itemを所持している場合は選択し、ダブルクリックでInventoryに入る。
リアルマネーで購入する場合はRune Builder(ゲーム中はお勧めしない)
Attributes and Tools
Attribute Bonus PointsとDonate用窓が開く。
Current Vitals
各クラスを選択した場合のHealth・Mana・Stamina・Armor値の最大値と自然回復度を示す。
Persistent ItemがInventoryに入っている場合は各項目の数字の下に効果値が表示される。
SF
SF値(別項SFって何?参照)
Move Speed
戦闘ユニットの移動速度
Level
戦場内での戦闘ユニットのレベル
Special Ability
各クラスの固有能力と説明。 Yキーで詳細説明。
Weapon
各クラスの使用武器説明
Inventory
戦闘ユニットの所持品を示す。ドラッグ&ドロップで所持位置変更可能。
所持位置はそれぞれのショートカットキーに対応し、置かれたアイテムはショートカットキーで使用する。
アップグレードアカウントは6個、無料アカウントは4個。
Team Gold
自軍の所持金
StrongHold Health
自軍の本拠地の耐久度を示す。現在、Beast側であってもStrongHold
MiniMap
現在の戦況

注)ゲームでは「Loadout」という単語で書かれている。あえて日本語でわかりやすいようにクラス選択画面とした。
クラス選択画面は以下3つの場面で登場する。
1.ゲーム参加時のクラス選択として
2.戦闘ユニットが倒された場合の待機画面として
3.アイテム購入やクラス替え、拠点の移動手段として

1と2はわかりやすいが、3について補足説明。
自軍拠点やサブ拠点に対してEキー(デフォルト)を使用するか、コマンダーのバフRecallを受けた状態で同じくEキーを使用するとクラス選択画面に戻ることができる。Dead扱いとはならない。ただし、待機時間が設定されている。
死ぬまでクラス選択できないとかアイテムが買えないというのは間違い。
使用例は↓こんな感じ
例1)戦闘ユニットが自軍サブ拠点近くにいて本拠点が攻撃されている。走って戻るのには時間がかかる。
 自軍サブ拠点Eキー → クラス選択画面 → 本拠点リスポーン → 防衛 → 本拠点Eキー → クラス選択画面 → リスポーン
例2)本拠地が強襲を受け攻撃されている。コマンダーがあなたにRecllをかけた。
 Recallに気づき、Eキー使用 → クラス選択画面 → 本拠地リスポーン → 防衛
例3) 自軍サブ拠点近くでHealthが少なくなったが、自然回復しか回復手段がない
 自軍サブ拠点Eキー → クラス選択画面 → Health回復アイテム購入 → リスポーン → アイテム使用


戦闘ユニットが死んだら?

敵のダメージによってHealthが"0"となった場合、プレイヤーは地面に伏した状態となる。この時にCommanderやヒーラーの蘇生を受けた場合または蘇生アイテムを使用した場合、その場で復帰することができる(ただし、Health等は全快とはならない)。時間が経過する前に蘇生を受けられなかったり、Eキー(デフォルト)を押した場合、リスポーン(復帰)することとなる。


Soulsについて

SoulはSavage2で重要な素材となっている。Soulsはレベルの高いNPC(戦場にいる敵プレイヤーではないキャラクター)か敵ユニットを倒すことで手に入れることができる。NPCあるいは敵ユニットに最後の一撃を入れた者に"+1"される。
何らかの形で死んだ状態となっても集めたSoulsは減少しない。
Soulsは何に使用するか?それはHellBoneに転生するために、捧げられる供物である。(Hellbourne転生についてはその項目を参照)


戦闘

Savage2の戦闘は遠距離攻撃・近接攻撃・特殊能力が織り交ざった物となっている。Human側・Beast側のどちらにも特殊能力と同様に遠距離攻撃・近接攻撃持ったクラスが備わっている。(要は、向き不向きはあるにしてもどのクラス選んでも遠距離攻撃・近接攻撃・特殊能力を持っている)
先に述べたが、各クラスでHealth, ManaそしてStaminaの量が異なる。しかし、どのクラスにも許す限り独自の行動形態を与えてある。例えば、Siegeクラスは他のクラスよりもすばやく敵の建物を壊すことができるといったように。
Ranged(遠距離攻撃)
遠距離攻撃は、ほとんどのFPS(ファーストパーソンシューティング)ゲームに見られるのと同じような形態である。遠隔攻撃の特性としてrapid-fire、splash damage、 homing、spread-fireがある。簡単なことだよ! 狙って打て!
注)遠隔攻撃はZoom機能を持ったものがあります。かなり視認することが可能になります。
Melee(近接攻撃)
近接攻撃はクラスによって攻撃スピードやダメージ量の設定、多段攻撃の設定(1発目の近接攻撃が始まって次の攻撃が始まるまでの硬直時間や3発目までに至るまでの時間のこと)が異なる。
敵キャラクターに接近し、相手のブロックに気をつけながら、攻撃範囲内でAttackボタン(左クリック)を押す。
攻撃を受けている時、ブロックを使って相手をスタンさせ、反撃に出ることが可能。
背面からの攻撃はダメージが増加する。したがって、敵に背を向けると死にやすくなり、敵背面を攻撃するように心がける。
注)近接は「攻撃する」・「ブロックする」・「攻撃範囲を避ける」といった3点のみ。
チュートリアル等には、未だブロック崩しDodgeや強攻撃StrongAttackがありますが、現在設定されていない。(というか無くなった)
(別項目 TIPS → meleeの基本参照)


Special Abilities

上記により戦闘システムは単純なことが理解できる。が、戦闘システムについてはまだまだ、奥深いものがある。
Snapcasting
対象にターゲットを合わせると、吸い付くようにカーソルが追従してミスすることなく魔法をキャストすることが出来る。これは乱戦の中であなたの助けになるでしょう。(Chap/ShamのHealとRez等)
Gadget Placement
ユニットの持つスキルの中には、フィールドに設置する事の出来るものがあります。操作は簡単、スキルを発動すると設置物のイメージが出るので、お望みの場所に動かしてLMB(マウスの左ボタン)をクリックするだけ。(BuilderのAmmo DepotやMarksのAlchemic Bandle等)
Instant Casts
選択すれば瞬時に発動し、主に接近戦で追加ダメージやスタンなどの特殊効果を発動します。これらは射程距離の中にターゲットを捕らえてから発動する必要があるでしょう。(SavageのCritlcal StrikeやMarksのBackstab等)
Area of Effect (AoE) Casts
スキルを選択すると円形のレティクルが出現し、任意のタイミングでLMBをクリックすれば範囲内の全ての対象に効果が発揮されます。効果の対象となる相手は緑色にハイライトされるのですぐに判別できるはずです。(ChapのGroup Heal、MalphasのEruption等)
Channeling
スキルを発動すると作業中、あるいは効果が発動している間に他の行動が出来なくなるタイプのスキルをChannelingと呼びます。これは他のタイプと組み合わさっているので、同じChannelingスキルでも様々なタイプが存在します。どれも作業中にもう一度LMBを押せば即座にキャンセルすることが出来るでしょう。(Shape ShifterのPolymorph、Shamの範囲Heal等)


Money

Moneyの概念として、戦闘ユニットの所持金と自軍の所持金がある。
Human側でもBeast側でも敵やNPCを倒すといった行為を行うと戦闘ユニットの所持金は自然に増えていく。
重要)
用語として「Donate」という単語は覚えておくこと。「Donate」とはプレイヤー所持金からコマンダーへ所持金を上納すること。
金鉱によりコマンダーの所持金は増えますが、それだけでは即座に建物を建てることができない。
コマンダーがチャットで「Donate なんちゃらかんちゃら」と発言していたら、Donateしてあげよう。
ただし、全額Donateしてアイテム買えない、クラス変更に必要なお金がない状態にならないように。


Siege Units

Siege Units(シージユニット/攻城兵器)は敵軍の基地のタワーを破壊して無力化したり、各種建築物を破壊してTechを使用不能にしたり、敵の本丸を破壊してゲームを終了させるのに重要な役目を持っています。Siege Unitsを使えばその高いHPと驚異的な攻撃力でこれらの目的をたやすく達成する事が出来るでしょう。ただし、Siege Unitsは皆移動速度に難を持っており、また建築物以外を相手にすることが苦手なので、目的を達成する為には仲間の護衛と援護が重要となります。


Hellbourne

HumanとBeastの両軍に与えられた、特殊な条件を満たす事で使用できる特別なユニット。
別項目Hellbourneを参照のこと

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2009年01月14日 01:48
添付ファイル