即死の種類改装案

1.MUGENの仕様に沿ったもの

1-1.Projectileの仕様(OTHキラー)
1-2.オーバーフローダメージ
1-3.当身即死(ReversalDef)
1-3-1.凍結当身
1-3-2.凍結当身・改

2.ステコンオーバーフロー(超即死)系

2-1. 超即死
   HitPauseTime中のPlayerがステートコントローラーが512を超えたステートを読み込むと
   オーバーフローにより該当Playerの利用するメモリアドレスをPersistent値格納領域を超えて書き換えしてしまうバグ
   これによって、本来は自由に書き換えることは出来ないPlayerの変数(Aliveなど)を
   Persistentの値によって自由に書き換えることが可能となった

2-2. 直死
   数万を超える大量のステートコントローラーを記述することで
   超即死ステートを読み込んだPlayer以降のPlayerのメモリアドレスを変更するバグ

2-3. 親変更
   ステコンオーバーフローバグを利用して、特定ヘルパーのParentの参照先を変更するバグ
   通常、HelperのParentの参照先は該当Helperを呼び出した親PlayerのIDに固定されているが
   Parent参照先を変える事によって、本来の参照先でないPlayerのVarを、ParentVarSetで変更することが可能となった

2-4. 親捏造
   親変更を更に発展させたもの
   特定ヘルパーのParentの参照先をParent以外のアドレスとすることで、
   MUGEN.EXEの利用するメモリアドレス全領域をParentVarSetを用いて自由に書き換えることが可能となった

3.ターゲット残存バグ

3-1.永続ターゲット
3-1-1.死の宣告
3-1-1.強制死の宣告
3-2.混線バグ
   Proj型混線 / HitDef型混線
3-2-1.通常混線
3-2-2.開幕混線
3-2-3.常時混線
3-2-4.多重混線
3-2-5.完全混線
3-2-6.並列混線
3-2-7.逆混線
3-2-8.重複並列混線

memo:混線バグの種類 - 工房瓦版 http://kuonkobo.blog82.fc2.com/blog-entry-100.html

4.%nバグ
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