即死耐性の種類

  • ライフ管理
lifeaddやlifesetを使って自身の体力を予定した方法以外で0以下にしないようにする行為の総称。
これをしっかり行っている場合は永続ターゲットで常時ライフを減らされても死ににくい。
ただし、アーマーかステート抜け、またはNOKOを併用しないと大ダメージを受けた時に即死することがある。
また、自分本体の変数によるライフ管理だと変数リセットが怖いので、ヘルパーの変数で管理する事が多い。
また、変数をそのままライフとして使うのではなく、ダメージとして扱うと変数リセットを
無効化することも可能である。

  • NOKO
AssertSpecialのフラグの一つ。条件を満たしている間はHPが0になってもKO判定が出ない。
相手にもバッチリ作用するため、トリガーには注意が必要。
ヘルパーを使用したNOKOは本体でやるよりも更に強力になる。
これとAssertSpecialの他のフラグを上手に利用すると、直死に耐えてみせるという芸当も不可能ではない。

  • ステート抜け
SelfStateを-2ステートで使用すると相手のステートから無理やり抜け出せる事を利用する。
相手にステートを奪われると、-1や-3ステートで常に設定しているgametimeと-2ステートで設定している
SelfStateのトリガーのgametimeに差異が生まれる。そのタイミングでSelfStateするという形式が有名。
他にも自分が使うステートを指定し、それ以外のステートに飛んだらSelfStateを行い、自分のステートに
戻すという方式がある。前者のgametimeを利用したものは突破する事も不可能ではないが、後者は突破不可らしい。
この二つを併用すれば鉄壁の防御性能となるが、大抵の場合はどちらか一つで十分過ぎる防御力になる。

  • スーパー(ハイパー)アーマー
HitOverrideを利用した行為の総称。
SelfStateを使用した時とは違い、相手のターゲットになったりステートを奪われる事がない。
ライフ管理やダメージモーション、果てはのけぞらないようにも出来るなど、用途は広く隙も少ない。
ヘルパーを利用してこの役をやらせると、本体でのアーマーより更に便利で安全になる。

  • ReversalDef
HitDefに反撃する為のステートコントローラーで、要は当身の事。攻撃・防御の両方に使えるため、かなり便利。
これを全画面に垂れ流しておけば、相手は迂闊にHitDefを使えなくなる。
さらに、相手のHitDefを当身してターゲットを取り、相手を即死させることも可能。
これをアーマー代わりに利用して、HitDefを当身した場合のみダメージが入るという仕様のキャラは
攻撃を全てproj化した神キャラ達の天敵中の天敵とも言える。
さらにトリガーを工夫して、当身をして取れたtargetが本体なのかヘルパーなのかを判断し、それが本体の場合のみ
ダメージを受けるという記述にするとさらに鬼畜な事になる。

  • 無敵
nothitbyを使って相手の攻撃を当たらなくする。
ヘルパーをアーマーに使用する場合はコレを常時使用する場合が多い。
一切動かなければターゲットもステートも奪えない……が、それはただの論外キャラである。

  • ステートの固定
これは自分のステートを-2ステートで常時固定し、戦闘を全てヘルパーにやらせる方法が多い。
例えヘルパーが奪われても、自分は指定したステートから動かないため、トムキラーも混線も一切効かなくなる。
また、変数などを利用して工夫すれば本体のステートを固定しつつ本体で戦うという離れ業が可能になる。
これと強力なライフ管理を併用しているキャラは、例え本体を永続ターゲットやtagin等で徹底的に弄られてもほぼ無効化出来る。

  • 攻撃のproj化
ステートから一切のHitDefを排除し、Projectileに置き換える。
当身される可能性のあるHitDefをその危険性がないProjectileで代行するため、
当身でヘルパーや自身がターゲットにされる可能性がない。ただし、この方式で元の攻撃判定まで再現するとなると、
かなり面倒で地味な作業が多くなる事間違いなし。

  • TimerFreeze
AssertSpecialのフラグの一つ。
時間を止める事により、死の宣告やタイムアップ後回復阻止による判定負けを防げる。
回復をせず、且つ非常に硬いアーマーキャラ等は、むしろ倒し切れるように時間を止めている場合もある。

  • 固定変数
特定の変数に適当な値を代入しておく事によって、相手が変数リセットをした事を感知する。
これを利用しているキャラへの変数弄りは非常に危険。

敗北した試合をなかったことにする。即死耐性と言えるかどうかは正直微妙なところ。詳細はリンク先へどうぞ。

  • 蘇生
文字通り死んだ(alive = 0)状態から生きている(alive = 1)の状態になる事。
これを応用すれば、死ぬ事によって相手のnokoに使用されている「enemy,alive」等のトリガーを回避し、
相手を倒して蘇生、勝利するという離れ業も不可能ではない。
詳細な原理は超即死を参考にすると良いだろう。

  • トリガーの工夫
ヘルパーの出すhitdefのトリガーに「IsHelper」トリガーをつけたり、
相手に利用させる即死の記述に自分をname指定して回避させる。
これを使用しているキャラは、トムキラーや混線バグを利用した即死でかなり死ににくくなる。
ただし、これだけでは死ににくくなるだけなので注意。

  • 独自のコモンステート
即死攻撃の中には相手のコモンステートがMUGEN本体にあるコモンファイルを使用している事を利用したものがある。
具体的には落下即死(HitFallDamage)、アーマー貫通砲(HitByによる無敵消し)がそれにあたる。
よって、MUGEN本体にあるcommon1.cnsは使わずそのキャラ独自のコモンステートを使う。

  • エラー各種
開幕でMUGENを落とすとか、負けたらエラーで落ちるとか、最早それはキャラなのかと疑いたくなる仕様。
多大な迷惑をかけるので、ネタキャラに使用する程度に留めておいた方が良いだろう。

主な例
  • ヘルパー削除(例:界王)
Helperを呼び出すと同時にDestroySelfした際のエラー

  • numhitsなどの極大値(例:魔王)
numhitsやgivepowerなどの値を千万桁以上に設定した際のエラー
キャラ選択と同時にMUGENが強制終了する

  • 2500ループ(例:現実)
同一フレームにステート移動を2500回以上行った際のエラー

  • State 140ループ(例:Y毛玉)
State 140の仕様を用いたエラー
ステート移動が2500回以上繰り返されてもエラー落ちしないため、ステート移動がループし、ゲーム動作が同一フレームで停止する
処理は行われる為、音声の再生や、varの加算は反映される
MUGENのみならずPCにも悪影響を及ぼすため、安易な使用は避けるべきだろう
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