トロン
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プロフィール

本名 トロン・ボーン 空賊ボーン一家の長女。プライドが高く、非常に負けず嫌いな性格。
だが、好きな相手に素直になれないという可愛らしさや、家族思いな優しさも見せる。
一攫千金を夢見て世界中を駆け巡っているが、いつも失敗して借金ばかりを増やしている。
コブンのようなロボットから空中戦艦まで幅広く開発できる、天才的なメカニックの才能。
自作メカの操縦もこなすパイロット技能も持ち合わせている。

コブンと自作メカに搭載した装備の数々を使う。VS.シリーズでは自作の万能歩行戦車グスタフに搭乗して闘う。
職業 空賊(メカニック)
声優(日本語) 飯塚雅弓
声優(英語) Tara Platt
専用BGM フラッター号 VS. ゲゼルシャフト号(ロックマンDASH)
初登場 ロックマンDASH 鋼の冒険心(1997) (MEGA MAN LEGENDS)



ステータス

体力 1,200,000 imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
重さ 軽い
歩行速度 39/50位
ダッシュ スライド
タイプ パワー
テクニカル
いわゆるパワー型に属するが、同系統のキャラと比べると、空中ダッシュを持っているため意外に機動力が高い。
ジャンプ攻撃が強力で、空対地と空対空それぞれに対応できるうえ、ヒットすれば地面バウンドや吹き飛びから高ダメージコンボを叩きこめる。
またダウン拾いに使いやすい2Hや、指揮弾及びLv1HC2種の拘束能力は、ただでさえ火力の高いコンボにさらなる発展性をもたらし、
チーム編成やコンボの練り込み次第では、「何かが刺されば即死」と言う破壊的な爆発力を得る事も夢ではない。
弱点は地上攻撃の硬直が長いことと、大柄なため相手の攻撃が引っかかりやすいことで、素早いキャラにまとわりつかれるとどうしようもなくなることもしばしば。
しかし、多少のミスは高体力でカバーできるので、攻める時は恐れず大胆に攻めて行きたいところ。

前作では割り込み性能が非常に高いアシストが特徴的だったが、本作では修正されているためアシスト専門として運用は出来なくなった。
加えて本人の立ち回りがアシスト無しではやや不安定なため、先鋒向けのキャラといえる。

Xファクター 攻撃力 速度 効果時間(F)
Lv1 135% 105% 10秒間(600)
Lv2 160% 110% 15秒間(900)
Lv3 185% 115% 20秒間(1200)


コマンド表

分類 技名 コマンド 備考
特殊技 空中ダッシュ 空中でor+攻攻
(空中でor)
移動技 前後2方向
グスタフファイヤー +中 削りダメージ飛び道具無効M
バンディットボルダー +強 削りダメージ飛び道具Lタメ可
必殺技 ボーンストライク +攻 連打強化可空中可
[最終段以外]:よろけ空中復帰不可
[最終段]:浮かせ
指揮弾 +攻 飛び道具L捕縛
コブンランチャー +攻 飛び道具L発生保障
ボーンミキサー +攻 投げ技強制ダウン
ハイパーコンボ 昼食ラッシュ +攻攻 浮かせ飛び道具H
[コブン]:ダウン拾い
XFキャンセル不可(ヒット時除く)
キングコブン +攻攻 [初段]:浮かせ
[初段以降]:連打強化可飛び道具H発生保障
Lv3ハイパーコンボ シェイクダウンミキサー +攻攻 無敵投げ技レバガチャ可

タイプ Vアシスト Vカウンター Vコンビネーション
α ボーンストライク キングコブン
β グスタフファイヤー
γ バンディットボルダー

アルティメットでの変更点
  1. ジャンプ強の吹き飛び距離を大きく。
  2. 地上投げのダウンしている時間を増加。
  3. グスタフファイアをキャンセル可能に。
  4. グスタフファイアのジャンプキャンセル可能時間を増加。
  5. バンディットボルダーの岩持ち上げ部分の受け身不能時間をコンボ時間で減少するように。
  6. バンディットボルダーの岩を投げた後をキャンセル可能に。
  7. 必殺技の最低ダメージ保障を増加。
  8. コブンランチャーを各ボタンで最大3回連打できるように。
  9. 地上ボーンストライクの浮きを低く。
  10. 空中ボーンストライクの受け身不能時間をコンボ時間で減少するように。
  11. ボーンミキサー、シェイクダウンミキサーが空振りキャンセルで出せなかったのを修正。
  12. アシストβ(グスタフファイア)の無敵を削除。
  13. 連打ヒット数アップ:キングコブン
  14. レバガチャヒット数アップ:シェイクダウンミキサー

  • ボーンストライクの硬直が減少。
  • 昼食ラッシュの発生が早くなった。
  • ジャンプ強がコンボに組み込みづらくなった。




技解説

通常技 攻撃力 補正値 属性 解説
立ち弱 55,000 0.75 - 0.15 出が速く隙の少ないジャブ。ガードされてもほぼ五分だが単発でヒット確認は難しい。ヒット数が少ない内のコンボ中継と割り切るのもあり。
立ち中 25,000 x 4HIT (73,800) 0.80 - 0.15 グスタフの腕を杭に変形させて打ち込む、4Hitの多段技。
ガードされたら反確なのでしゃがみ強に。ヒット確認が容易なので刺さりそうかな?と思った時に出しておくと拾いやすい。
補正が強く掛かるのでなるべく早めに強やSに繋いだ方が最終ダメージが高いことがある。
立ち強 100,000 0.85 - 0.15 浮かせ
飛び道具無効M
空中復帰不可
グスタフの上半身を回転させてのダブルラリアット。持続は長いものの隙も大きい。飛び道具を消せる。
長い腕を振り回す見た目通りにリーチは長い。立ち回り中に振り回してみるのも面白いが空振った場合は必ずアシストかなんらかのフォローをすること。
空中受け身不能でコンボの中核。
飛び道具相殺判定と裏表に出る攻撃判定を利用してワープキャラやスペンサーのアシスト飛び道具+裏回りを単独で迎撃することもできる。
相手が空中ダッシュや空中ジャンプのないキャラであれば、画面端の出現攻めに置くことで表裏の択を狙うことも可能。ガードされたら通常投げ仕込みのバンディットボルダーに繋いでごまかすか、強気に弱ボーンミキサーでさらに択を掛けてみよう。
100,000 0.90 - 0.15 エリアル始動
飛び道具無効M
エリアル始動技。地面を叩きつけて爆発を起こす。
発生は早めだがガードされた場合相手と距離が取れず大きな隙を晒す。フォローの方法が限られるだけに安易にこの技で暴れるのは絶対にNG。
コンボ専用と言ってもいい
しゃがみ弱 20,000 x 6HIT (65,600) 0.75 - 0.15 下段 グスタフの下半身を回転のこぎりに変形させる。最大6Hitの下段技。
ヒット確認は簡単で6ヒット中ずっと下段ガードを入れ続けないと刺さる。途中で立ち上がる人もたまにいるので立ち中に繋いでおくといいかもしれない。
しゃがみ中 75,000 0.80 - 0.15 下段
削りダメージ
カッターの付いたヨーヨーのようなもので切り上げる。リーチの長い下段技。
不利が余りない。補正を掛けたくない場合に使おう。
しゃがみ強 30,000 x 4HIT (95,500) 0.85-0.15 下段浮かせダウン拾い グスタフの下半身をプロペラ状に変形回転させる。4hitの下段技。強でのみキャンセル可能。
技中は若干ながら前後に動ける。ガードされて有利なので通常技をアドバせず反確を取るタイプの相手にはこれで〆ると安全。
ダウン拾い属性がありアシストを組み合わせることでコンボを伸ばすことができる。トロンの火力の中核の1つ。
ジャンプ弱 30,000 x 3HIT (69,300) 0.75 - 0.15 中段 しゃがみ弱と同じような多段ヒットの回転のこぎり。
トロンの技中唯一の下方向に強めの技。僅かながらめくりもある。潜られると直感したら出すのもあり
ジャンプ中 80,000 0.80 - 0.15 中段 両腕をショベルに変形させてすくい上げるように殴る。横方向に長い。
空対空で狙いやすく、J強やJSに繋ぎコンボへ行くのが強い。一部キャラの立ちモーションに当たる。
ジャンプ強 100,000 0.85 - 0.15 中段飛び道具無効M 立ち強の空中版。持続が長く、前後に判定があるのでめくりやすい。強力な技だが注意点がいくつかある。
修正を受け吹き飛ぶようになってしまった。なるべくボーンストライクを入れ込んでおこう。
飛び道具相殺は腕の部分だけ。地上の飛び道具に対してジャンプして足元を晒すことで相殺しづらい。
下方向にはそこまで強くない。出すときは他の要素でプレッシャーを掛けつつ、ただ出してると地対空に負けることも多い。
受け身不能時間は長いが空中受け身不能ではない。
出す高さによってしゃがみ状態に当たらないことがある。
ジャンプS 100,000 0.85 - 0.15 中段飛び道具無効M地面バウンド 上から大きく腕を叩きつける。地上バウンド属性。こちらもめくり可能。主要技。
グスタフの長い腕を目一杯伸ばして叩きつけるダイナミックな技。見た目通りリーチが長く判定も強く地面バウンドなのでヒット確認も容易。
前ジャンプ空中ダッシュ中に出すことでかなり遠めからでも届く。
飛び道具相殺と長いリーチと強い判定で相手のアシストを殴りやすい。
地上投げ(前) 80,000 1.00 強制ダウン グスタフの両腕で放り投げる。
画面端なら立ち中で拾える。中央なら2回連続ダッシュから。しゃがみ強→アシスト。
地上投げ(後)
空中投げ(前) 80,000 1.00 強制ダウン 地上投げとほぼ同じモーションの空中投げ。こちらもしゃがみ強から拾える。
空中投げ(後)

特殊技 攻撃力 補正値 属性
グスタフファイヤー +中 25,000 x 5HIT (84,000) 0.80 - 0.15 削りダメージ飛び道具無効M
斜め上に向かっての火炎放射。ヒット・ガード問わず最終段がジャンプキャンセル可。
飛び道具を消す効果を持ち、キャンセルも可能。
判定がとても強い。更にガードされても最終段をジャンプキャンセルすることで大幅有利。火炎放射のエフェクトが出て削りもあるが飛び道具判定ではない。
キャプテンアメリカ、タスクマスターのチャージングスターやドクターストレンジのラガドールの七つの輪に負けることはない。
発生は早くないので置きに使う。腐らせるには余りに勿体ない強さなのでアシストを絡めて立ち回り中に置く場所を探してみよう。
バンディットボルダー +強 50,000 x 2HIT + 90,000 (165,300) 0.85 - 0.15 削りダメージ飛び道具無効M
[投石]:飛び道具Lタメ可
巨大な岩石を拾い上げ投げつける。拾い上げ動作時にも飛び道具無効属性付きの攻撃判定が発生する。ボタンホールドで投げるタイミングを変えることができる。
密着で投石がガードされても五分。主にアドバンシングガードで離そうとする相手にはこちら。後隙が少なく投石を完全に回避されてしまった場合でもガードが間に合うことがある。

必殺技 攻撃力 補正値 属性
ボーンストライク +攻 【弱】20,000 x 3~7HIT + 30,000(75,900~118,400) 0.90 - 0.30 空中可連打強化可
[最終段以外]:よろけ空中復帰不可
[最終段]:浮かせ
【中】20,000 x 5~10HIT + 30,000 (99,400~140,300)
【強】20,000 x 7~14HIT + 30,000 (118,400~164,000)
ドリルで勢いよく突進。ボタン連打でヒット数とダメージアップ。トロンの立ち回りを支える主力技。

【地上版】コンボに繋げるのがシビアな上にガードされた場合投げられ確定。必ず予備動作中にサポートできるアシストを呼んでおこう。
【空中版】出した後が行動不能なので高めに出すのは控える。ただし低空のボーンストライクは非常に高性能で。発生、突進速度、後状況、どれも非常に優秀。
理想は最低空だが最低空ボーンストライクはジャンプの昇りでしか出せず、降りでは出せない。コマンドは+攻とやや難しい。
降りの場合は通常ジャンプの高さの半分くらいの高度が最低空になる。J強と組み合わせればこちらもかなり強力。

コンボ補正が強く掛かるのが欠点だがトロンはアシスト次第で最低保障だけでかなりのダメージを取ることが可能。チームを組む時に一考してみよう。
指揮弾 +攻 【弱】50,000 0.90 - 0.30 飛び道具L捕縛
【中】60,000
【強】70,000
弾速の遅く判定の小さい弾を発射し、ヒットするとコブンが一定時間相手を拘束する飛び道具。
弱と中は水平に弾が発射され、弱は画面の4分の3ほどのリーチを持つ。
中は画面端までのリーチを持つが隙がやや大きい、強は斜め上に発射される。
弾自体が非常に見えづらく動きとエフェクトの激しいこのゲームの中で突然出されるとまず見えない。
ヒットした場合端端でもダッシュ>前ジャンプ>空中ダッシュ>JSがコンボになるので焦らず最大コンボを決めよう。
指揮弾高め当てから最速でキングコブンを出すと巨大化する初段が当たらなくても繋がる。これはキングコブン2回当てるコンボに必要なことを覚えておく。
コブンランチャー +攻 70,000 0.90 - 0.30 飛び道具L発生保障
斜め上方向に落下するコブンを発射する。弱中強の順に落下位置が遠くなる。
ボタン追加入力で3発まで連射可能。また、コブンは落下時にも攻撃判定がある。
ボーンミキサー +攻 【弱】15,000 x 3HIT + 75,000 (120,000) 1.00 投げ技強制ダウン
【中】15,000 x 6HIT + 75,000 (165,000)
【強】15,000 x 9HIT + 75,000 (210,000)
コマンド投げ。ボタンの弱~強の順で威力が上がり、投げ間合いが狭くなる。
技中は補正が掛からないが投げ直後に一気にヒット数分の補正が掛かるようになっている。
発生もリターンも通常投げに負けてる気がするがそこはキャンセルで出すことができるという点を活かした研究をしてみよう。例として+弱>強(空キャンセル)>弱ボーンミキサーによる崩しなどもある。
なお、ヒット時は画面端なら全キャラ、中央なら一部チビキャラを除いて+強から追撃が可能。

ハイパーコンボ 攻撃力 補正値 属性
昼食ラッシュ +攻攻 50,000 + 10,000 x 40HIT (251,800) 0.95 - 0.40 浮かせ飛び道具H [コブン]:ダウン拾い
XFキャンセル不可(ヒット時除く)
最低保証ダメージは180,000。指揮弾(中)と同じ飛び道具が相手にヒットすると、地上を大量のコブンが走り抜けていく。
初段がしゃがんでいる相手には当たらない場合がある。
ヒット時以外はなぜかX-ファクターでキャンセルできない
基本的にコンボの〆。外した場合長い隙があるので反撃の受けづらいディレイドなどで補おう。
初段が当たってしまえばディレイドしようがXFしようがコブンのラッシュは起こる。上手く利用することで大ダメージを与えられるので研究してみよう。
ロック技ではないがアシストに当たった場合ラッシュが起こらない。相手のアシストを巻き込んだコンボ中に出すとアシストの方に判定を持っていかれ発動しない場合がほとんどなので注意。
キングコブン +攻攻 40,000 x 10HIT (320,700)
[連打時]:40,000 + 40,000 x 9HIT (376,800)
0.95 - 0.40 [初段]:浮かせ
[初段以降]:連打強化可飛び道具H発生保障
保証ダメージは連打無しで160,000、連打最大で188,800。お供のコブンが巨大化してハンマーで攻撃。
発生保障はあるがその場合初段の判定が消えてしまう仕様になっている。そのため押し込まれたり、投げられた場合は演出中にキングコブンが素通りして行ってしまう。
あくまで発生保障はオマケで必中を目指す。
キングコブンの後は立ち強が入ることを利用してコンボの火力を底上げしていく。
またアシストを巻き込んだ場合にもダメージを取れるのでキングコブンに持ち込めるコンボルートがあると便利。
シェイクダウンミキサー +攻攻 20,000 x 17HIT + 100,000 (440,000)
[レバカチャ時]:20,000 x 17HIT + 100,000 + 2,000 x 1~25HIT(442,000~490,000)
1.00 無敵投げ技レバガチャ可
3ゲージ消費のコマンド投げ。レバガチャでヒット数アップ効果有り。入力完成1F目から発生まで無敵。暗転まで少し遅いが暗転後は0F。
レバガチャ時の最大は推定。

ヴァリアブルアシスト 攻撃力 補正値 属性 解説
α ボーンストライク 25,000 x 6HIT (117,000) 0.90 - 0.30 浮かせ 多段突進攻撃。発生が早くそこそこの距離を突進する。
β グスタフファイヤー 25,000 x 5HIT (102,300) 0.90 - 0.30 飛び道具無効M 斜め上に炎を吹く。
無印で猛威を振るったが今作では考え無しに出すと攻撃を潰され狩られるので注意。
γ バンディットボルダー 50,000 x 2HIT + 70,000 (151,600) 0.90 - 0.30 飛び道具L 岩を投げつける飛び道具。標準的な飛び道具アシストより発生や距離に不安がある。



コンボ

基本コンボ


コンボ ダメージ
弱>中>強>強ボーンストライク>昼食ラッシュ 1ゲージ 353,900
補正が最大に掛かる通常技チェーンを選択した場合のダメージ。
立ち中最終段の時点で補正が最大になる驚異のヒット数。

コンボ ダメージ
弱>中>強>強ボーンストライク>昼食ラッシュ 1ゲージ 476,500
補正を最小に抑えた場合の通常技チェーンを選択した場合のダメージ。
この時点で差があることが分かる。

コンボ ダメージ
弱>中>強>S>J中>J中>J強>JS>強>強>強ボーンストライク>昼食ラッシュ 1ゲージ 465,000
基本コンボはこちら。同じく補正が最大に掛かる通常技チェーンを選択した場合のダメージ。

コンボ ダメージ
弱>中>強>S>J中>J中>J強>JS>強>強>強ボーンストライク>昼食ラッシュ 1ゲージ 683,000
同様に補正最少の基本コンボ。ここまで来るとかなりのダメージ差がある。なるべく早めにヒット確認をして補正を抑えよう。

コンボ ダメージ
(エリアル締め)>(前ダッシュ)アシスト1呼び出し>指揮弾>J強>強>S>JH>JS>アシスト2呼び出し>強>指揮弾>キングコブン
アシストを絡めたコンボの典型パターン。始動にもよるがトロンの火力なら1ゲージ90万、2ゲージ110万、3ゲージ125万も夢ではない。
アシスト1はダウン拾いアシスト、アシスト2は壁バウンド系アシストか拘束時間の長いアシストを使おう。
締めはゲージや相手体力などの状況に応じて、強>キングコブン>強>強ボーンストライク>昼食ラッシュ、キングコブン>強>キングコブン>強>強ボーンストライク>昼食ラッシュなど使い分けよう。
相手のアシストを巻き込んだ場合は、アシスト1呼び出し後の指揮弾をキングコブンにするか、(前ダッシュ)>キングコブン>XF>強で拾う、またはデッドライディングの様なダウン拾いできるHCにキングコブンを発生させてからディレイドして倒し切りたいところ。
シーハルク、スペンサー、Lv3以上のフランクなどの対空投げを持つキャラクターとチームを組んでいる場合、地面バウンドを残した状態で最後の指揮弾を当てると補正切りを狙うこともできる。やり方は最後の指揮弾後にJS>指揮弾>交代>前ダッシュ>(タイミングを合わせて)対空コマンド投げでOK。このとき相手キャラクターが空中ジャンプや、空中無敵HCを持つ場合は回避可能である点に注意しておこう。

ジャンプ攻撃始動


コンボ ダメージ
J強>中>強>S>J中>J中>J強>JS>強>強>強ボーンストライク>昼食ラッシュ 1ゲージ 741,100
ジャンプ攻撃が始動の場合はなるべく繋ぎを早くしないとコンボ時間の補正がかかり強の投石部分(以降投石)前に受け身を取られて大惨事になる。
特にJS始動の場合はかなり忙しく入力しない限り受け身を取られる。
ジャンプ攻撃始動の場合は別のコンボが必要になる場合が多く、一応繋がる程度の認識でいい。

コンボ ダメージ
JS>J中>J中>J強(着地)>J中>J中>J強>J強ボーンストライク連打無し(着地)>S>J中>J中>J強>JS>強  518,500
先鋒、二番手時の主力コンボ。
投石が繋がらないので強は組み込まない。
一度目のジャンプ中中強はディレイを強くかける。逆に二度目の中中強はディレイをかけるとすぐに受け身を取られるので注意。
ダウン起こしアシストや最後の強と同時にアシストを呼ぶことで昼食ラッシュやキングコブンに繋ぐのがメイン。
特にキングコブンに繋いだ場合の期待値は低体力群ならワンコンボで落とせる程。このコンボの後にHCを入れられるかどうかでアシストを決めるのもあり。

コンボ ダメージ
J強>J強ボーンストライク(着地)(>強)>S>J中>J中>J強>JS> 340,500(353,600)
同じく先鋒、二番手時の主力コンボ。
同じく投石が繋がらない。
J強ボーンストライク後に端に到達した場合強>Sが繋がる。空中ダッシュからめくってJ強が出た時も落ち着いてボーンストライクを出せるようにしておこう。
地上空中を問わず繋がるのが強み。こちらも強やアシストを絡めて大ダメージを取れると機動力を活かすことができる。

コンボ ダメージ
JS>J中>J中>J強(着地)>J中>J中>J強(着地)>強>強ボーンストライク>昼食ラッシュ 1ゲージ 653,600
端限定。
J強の吹っ飛びが強くなり端でないと立ち強に繋がらなくなってしまった。J強>強は若干シビア。ディレイや高さを見て直強ボーンストライクに移行すると安定はする。

知ってると得するかもしれないコンボ


コンボ ダメージ
強ボーンストライク連打無し>S>J中>J中>J強>JS>強  235,100
強ボーンストライク連打無し>S>J中>J中>J強(>強ボーンストライク連打無し)(着地)>S>強  302,300(334,100)
下は中央の場合はシビアな強ボーンストライクを抜くと入らないことに注意する。
空中食らいだと位置に寄らず始動の強ボーンストライクの後に弱を挟めるので繋がりやすい。地上食らいの場合は弱を挟むとSが届かない。
立ち強が先端で当たった場合Sが届かないのでこちらを手癖にしておくのもあり。

コンボ ダメージ
弱>中>強>S>J中>J中>J強(>J強ボーンストライク連打無し)(着地)>S>J中>J中>J強>JS> 484,100(513,000)
端限定?
J強ボーンストライクを入れようと思わなければ安定するレベル。一度目のエリアルに目一杯ディレイを掛けることで単独で拾い直しできる。
J中2発は割とてきとう。J強をグスタフの肩に当てるようにすると拾える。できるとカッコイイ。

コンボ ダメージ
中>J強>JS(着地)>強>強ボーンストライク>昼食ラッシュ 1ゲージ 458,800
中>J中>J中>JS(着地)>強>キングコブン>強>強ボーンストライク(最終段前)>昼食ラッシュ 2ゲージ 722,700
中>J中>J中>JS(着地)>弱指揮弾>キングコブン>強>キングコブン>強>強ボーンストライク(最終段前)>昼食ラッシュ 3ゲージ 870,300
地対空始動。上から順に「制限なし」「端限定」「端限定、一部重量重いキャラに入らない」となっている。
特殊技である中はジャンプキャンセルが可能。判定が非常に強く、強気に振ると勝つシーンは珍しくない。
ただ地対空というリスクを払って安く済ませては勿体ない。痛いダメージを取ってやろう。
中からは「J中>J中>JS」「J強>JS」「J中>J強>JS(微ディレイから昇りJ中、その後最速)」のどれかで繋がる。
J中中Sは裏回ってしまう可能性が高く、J強Sは着地まで間が空いてしまうことでその後の猶予が短い、J中強Sはシビアとどれも一長一短。

コンボ ダメージ
強ボーンストライク(最終段前)>キングコブン 1ゲージ 367,200
強ボーンストライク(最終段前)>キングコブン>強>S>J中>J中>J強>JS>強 1ゲージ 478,700
地上食らい限定。下は端限定。
ボーンストライクは地上食らいの場合最終段以外は地上よろけ相手が迂闊なアシストを出した時に同時に狩れる。
…こともある程度に留めておくのが無難。かなりのヒット確信と入れ込みじゃないと最終段が当たり吹っ飛んでしまう。
端以外の場合も前ダッシュからSで追撃可能。

投げ始動コンボ


コンボ ダメージ
投げ>ダッシュ屈キャンセルダッシュ>強>強>強ボーンストライク連打無し(連打最大)>昼食ラッシュ 1ゲージ 391,000
トロンにとって最も重要と言ってもいい投げ始動コンボ。
場所を選ばない基本コンボ。強ボーンストライクへ繋ぐ時は微ディレイで連打を増やすごとにディレイを強く掛けなければ裏回ってしまうので注意。

コンボ ダメージ
投げ>中>S>J中>J中>J強>JS>強>強>強ボーンストライク>昼食ラッシュ 1ゲージ 480,000
投げ>S>J中>J中>J強>JS>>強>強>強ボーンストライク>昼食ラッシュ 1ゲージ 516,100
投げ>弱>中>S>J中>J中>J強>JS>>強>強>強ボーンストライク>昼食ラッシュ 1ゲージ 516,200
端限定。
ダメージはどれも誤差の範囲か。投げのあと強を入れると投石が当たらないので注意。
最後の強ボーンストライクを全弾ヒットさせつつ昼食ラッシュを当てるのは微妙にシビアなので妥協するのも手。

コンボ ダメージ
投げ>中>中>J中>J強>JS(着地)>弱指揮弾>キングコブン>強>強ボーンストライク>昼食ラッシュ 2ゲージ 641,100
投げ>中>中>J中>J強>JS(着地)>弱指揮弾>キングコブン>強>キングコブン>強>強ボーンストライク>昼食ラッシュ 3ゲージ 829,900
端限定。
投げ>中>中の後はJ中強Sのパーツが安定して入る。
空投げの場合は着地ギリギリにJ中を当てその後J中中Sのパーツで安定。だがそもそも着地際J中がシビア。
失敗した場合トロンの最大のチャンスを不意にするのでやりこむか妥協案を用意するなどしておくこと。

XF使用コンボ


コンボ ダメージ
投げ>ダッシュ屈キャンセルダッシュ>強>強>強ボーンストライク連打無し(連打最大)>昼食ラッシュ>XF(>ダッシュ)>JS>強>キングコブン>強>強ボーンストライク>昼食ラッシュ 3ゲージ 1,170,900
XFコンボ一例として。端始動でも反対側まで運ぶ。ダメージはレベル1XF
昼食ラッシュの初段後にXFしてコブンの行列ヒットでキングコブンの発生を補ってしまおうというコンボ。
JS>強の部分が苦手な場合はハイジャンプJS>(降り)J強>キングコブンでも構わないがこちらは端限定




コンボ動画





コンボに関して

補足

  • 多段技のヒット数が凄まじい。弱、J弱、中、中、ボーンストライクをコンボ序盤に入れると一気に補正が掛かる。

  • ボーンストライクのヒット数が不安定なのでダメージは参考程度。特に記載が無いものは連打最大で最終段まで当てた場合。

  • キングコブンは基本的に強を連打していれば最大連打になり、その後のコンボも簡単に繋がる。キングコブンを組み込んだダメージ欄は全て最大連打。

シビアな繋ぎ

  • エリアル後の強>
    最速気味よりはむしろ遅め、相手が跳ねてる内に強が出ると当たりづらかったりその後の強が繋がらなくなってしまう。

  • 強>強ボーンストライク ※重要
    立ち強は浮かせ属性の技の中でも高く相手を打ち上げる。最速で強>強ボーンストライクを入力した場合そうでなくても不安定な当たり方が更に不安定になる。
    そうなった場合後述の昼食ラッシュへの繋ぎが困難になってしまう。空中受け身不能なので焦らずなるべく低めで当てるのが最良。要練習。

  • 強ボーンストライク>昼食ラッシュ ※重要
    補正が緩い内はてきとうでも繋がるがコンボ終盤ではかなりシビアになってしまう。
    コンボ表は大体最終段まで当てたコンボを載せているがどれもボーンストライクの途中でキャンセルしても繋がる。むしろそっちに慣れた方が良い。
    ボーンストライクの途中は空中受け身不能となっているのでアシストを絡めてコンボを伸ばした場合などはこれらを活かす。
    連打して最終段が発生するのを遅らせながら昼食ラッシュを出せるように上と合わせてしっかり練習しよう。
    どうしても苦手な場合は強>昼食ラッシュと妥協しよう。こちらも空中受け身不能なのでしっかり入る

  • 強ボーンストライク>S
    特に地上食らい。端なら弱が入るので中継にすると安定度が増す。中央はしっかり練習しよう。
    大事なのは最終段前に密着すること。距離がある場合は前もって連打をしておこう。

  • 中>J中>J強>JS>指揮弾
    J中を昇りから当てないと最後のJSが発生前に着地してしまう。ルートによってはディレイを掛けてからJ中を出す。

  • 投げ>ダッシュ屈キャンセルダッシュ>
    ダッシュの終わり際をちょっとキャンセルする形でも繋がる程猶予が長い。落ち着いてダッシュしよう。焦るとダッシュから強が漏れてコンボミスをしてしまう。

  • ~~>キングコブン ※重要
    当て方は「相手を高めに打ち上げて立ち強をグスタフの肩辺りに乗せる当て方」「指揮弾」「拘束時間や受け身不能時間が長いアシスト」
    大体がアシストを絡めたコンボとなる。アシストを選ぶ時はこれらを注意してみるといいかもしれない。
    ちなみにキングコブンが繋がる高さで強が当たった場合は最速で昼食ラッシュが繋がらない。
    キングコブンに繋げられるか不安だからと強>昼食ラッシュと妥協した挙句にコンボミスからデカい隙を晒す…などということは無いようにしたいところ。


その他

~~チーム選び~~
  • トロンは基本的に単体では崩しと言ったものが無いので必ずアシストと一緒に動くことになる。相手の意識を散らせばそれだけで判定が強くリーチの長いトロンの打撃は刺さりやすくなる。
    • 判定は強い物の根本的に発生が遅い技が多く、発生負けすることによって読まれると簡単に迎撃されやすいことに注意。

  • 立ち回りの主軸であるボーンストライクを強化する飛び道具アシスト、強力なコンボパーツであるキングコブンを入れることができるアシスト。立ち回りが強いとは言えないトロンをしっかりサポートしてあげよう。

  • また、トロンは昼食ラッシュの拘束力を利用し、中堅のコンボを伸ばすという一種の「中堅の増幅装置」としての役割も兼ねている
  • 有効な組み合わせを簡単に紹介する。

トロンソー
  • 某GEN氏のチーム
  • 昼食ラッシュからマイティバニッシュとディレイドする事で、強マイティスパーク>最大溜めHマイティストライク>強マイティスパークと繋げられる。
  • マイティスパークの最低保証で相手の体力を大幅に減らすことができ、ゲージ回収効率も良い。

トロンフランク
  • 昼食ラッシュからCASE:WESTですかし、スナップ>中ラウンドハウスキック>スナップと繋げば容易にレベル5にする事が可能。
  • この時トロンのアシストは裏表2択をかける為にバンディッドホルダーがよい。

トロンハルク
  • 昼食ラッシュディレイドガンマクェイクからH対空ガンマH派生>Lウェイブ>H対空ガンマM派生>H>Hウェイブと繋げられる。
  • 火力だけならばトロンソーを上回り、2アシ温存した状況ならば125万即死も夢ではない。
  • ハルクのLウェイブ>対空ガンマのコンボがキャラ限定ではあるが、大抵の非対応キャラはH対空ガンマH派生を省いても即死できる。

トロンスぺンサー
  • トロンソー、トロンハルクと比べ火力は下がるが、それでも2ゲージで100万以上出せる。
  • またワイヤーグラップルアシストを利用することでコンボ終盤に地上Hドリルからキングコブンに繋げられるのも魅力。

トロンモリガン
  • ディレイドアストラルビジョンからドレインを連発し、相手のゲージを徹底的に奪うという独自のコンボが可能。
  • きちんとコンボを詰めれば相手のゲージを空にしつつ、溜まったゲージでフィニッシングシャワーで〆る事により、火力も確保できる。

  • 他にも組み合わせは考えられるが、その際重要なのはヒット数の多いトロンのコンボの補正を無視する手段があるか、ゲージ回収や火力でリターンを望めるかと言う事である。独自の組み合わせを探してみよう。

~~立ち回りの基本~~
  • 空中ダッシュの途中で技を出すことで慣性を乗せた攻撃ができる。…というか慣性を乗せないと止まった後にストンと落ちて非常に危険。相手に攻め気を出させてリーチの外から殴ることもできるがリスキー

  • 地上で立ち回っていても良いことは少ない。常に通常ジャンプをして相手のリーチの外からアシスト攻撃と共にJSや低空でボーンストライクを押しつけていく。
    • 常に飛ぶことを意識することでコンボのJS>J中>J中>J強のコンボシーンが多くなる。
    • 下に対して強い技が少なく着地際に不安がある。ハイジャンプをすると下の状況が分からないままアシストも呼びだせず逆に不利になる場面も多い。気を付けたいところ。
    • 逆に空中戦での上や横に対しては滅法強く、J中の横押し、下からハイジャンプJ強で突然襲いかかるところからのリターンが大きい。

  • 能動的な崩しというものも無い訳ではないがその状況に持ち込むまでが難しい場合が多い。
    • めくりJ強>空中ボーンストライクやJ中>JSが一部背の高いキャラの立ちモーションに当たりコンボに行けることを活かした崩しなどがある。(このゲームは立ちガードしたまま連続ガードになると下段攻撃が来るまで立ちガードし続ける性質を使う)

  • 相手が飛び道具による牽制をしてきた場合に立ち強、グスタフファイヤーの飛び道具相殺が活きる。
    • それぞれ通常技、特殊技なので技モーション中にアシストを呼ぶこともキャンセルをすることもできる。相手の飛び道具を消し、自分のアシストを出し相手の硬直にボーンストライクで接近…などということも可能。

  • 地上で立ち回るのはオススメしないが相手の意識の外を突く場合は有効。

  • トロンの投げは非常にリターンが高い。投げミスした強攻撃の隙は危ないのでフォローの仕方を考えておく。大体はボーンストライク、相手にガードさせられるならば強、強なども可能。

  • Sの空振り硬直はとても長くキャンセルも効かない。アシストでフォローできない場面も多い。トロンの通常技では発生は(体感)早めだが確認してないSは絶対にダメ!コンボ専用と割り切ろう。

  • 余談だがトロンは最大級の体力に加えて当たり判定がおかしいという性質がある。ある意味一番固いのはトロンと言われることもあるほど。自慢の体力を盾にプレッシャーをかけ続けよう!


~~XFのススメ~~
  • 昼食ラッシュ初段XF後のダメージはXFレベル1で903,500。350,000を自力で稼いでしまえば全キャラ倒しきれる。
    • XFレベル1ということはアシストを絡められるのでまずどういう状況だろうが倒しきれるということになる。

  • ガードキャンセルXFレベル3からのシェイクダウンミキサーのダメージはレバガチャを頑張ってもギリギリ90万に届かない。倒しきれる相手はなるべく把握しておこう。キャラステータス表



カラー、アレンジコスチューム

COLOR 1 COLOR 2 COLOR 3
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※基本カラー ロール・キャスケット(ロックマンDASH) MVC2のオルタネイトカラー
COLOR 4 COLOR 5 COLOR 6
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ティーゼル・ボーン(ロックマンDASH) ボン・ボーン(ロックマンDASH) 「トロンにコブン」のグスタフカラー
COLOR DL
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※アレンジコスチューム
コブン
(コブン:グスタフ風カラー)


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  • しばらく見ない間にすごい充実してる・・・・感謝感激!! -- 2012-07-12 14:03:54
  • 投げ後のコンボ選択とか困ってたから更新してくれた人本当にありがとう! -- 2012-07-12 21:05:09
  • チャレンジモード並みのはいらね -- 2012-07-13 01:33:30
  • 少し立ち強の使い方を追加しました -- 2012-07-14 18:02:52
  • アシストを絡めたコンボ例を基本コンボに足してみました。書きたいこと書いてたら長くなってもうた・・・ -- 2012-07-22 14:48:24
  • なんとなくタスキーと組ませたらいい仕事しそう -- 2012-12-04 06:17:42
  • 使ってみたいけどどういうチーム編成が良いのやらさっぱりで -- 2012-12-17 17:40:16
  • ビーム系は必須だと思うよ -- 2012-12-18 23:06:15
  • コンピュートロン -- 2024-02-10 21:08:30
  • コブン -- 2024-02-10 21:08:49
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最終更新:2021年11月12日 02:39