タイムアップ

タイムアップ時の残り体力による勝負判定


試合が時間切れになった際は、各チームの残り体力を比べて多い方が勝利し、同じだった場合は引き分けになる。
この時、比較される体力の数値は、
  • 実際に残っている体力の数値ではなく、体力の割合
  • 3人合わせて100%ではなく、1人100%の最大300%
  • 赤ゲージ(ヴァイタルソース)の量は考慮されない

例1.
ソー・ハルク・ハガー 飛竜・ラクーン・フェニックス
総体力 3,650,000 総体力 1,875,000
ノーダメージ ノーダメージ
残体力 300% 残体力 300%
引き分け

お互い全く体力が減っていないこの場合、合計体力の数値はかけ離れているが、
割合では変わらないので、当然引き分けになる。


例2.
クリス・リュウ・ダンテ ダンテ・リュウ・クリス
総体力 3,000,000 総体力 3,000,000
クリス:ダメージ 99,000 ダンテ:ダメージ 99,000
残体力 291% 残体力 289%
勝利 敗北

この場合は、お互い総体力が同じで、与えたダメージも同じになるが、
同じダメージでもどのキャラが受けたかで、勝敗が違ってくる。

倒されたキャラは当然0%
残り人数が少なくても、割合で減ってないキャラがいればそれだけ有利


中下ガード不可

中段と下段の同時攻撃によるガード不能連携


地上にて、立ちガード不可の下段攻撃と、しゃがみガード不可の中段攻撃が同時にくると、
どちらかのガードでは、一方の攻撃はガードできても、もう一方の攻撃はガード出来ない為、実質ガード不能の連携になる。

完全にガード不能になるのは、中段下段の攻撃の発生が完全に同じフレームで重なった時のみで、
少しでもズレていれば先に当たる方をガードしてから、次の攻撃に向けてガード方向を切り替えれば両方ガード出来る。

とはいえ、ズレが数フレームの場合、先の攻撃をガードしたのを確認してからガード方向の入力を切り替えるのは非常に難しい。
来るタイミングが判ればガード確認無しの入力で対応できなくもないが、基本的にアシスト絡みの連携の為、それも難しい。

中下が1Fでもズレていれば、理論的にはガード可能
完全に同時に重なった場合はどうあがいても無理

なお、トレーニングモードのAll Guardは、中下が完全に重なっても平然とガードする。


出現

出現時の行動可能タイミング



出現時には、ある程度の先行入力がが可能だが、それでも行動可能タイミングよりも、喰らい判定が出るタイミングの方が早い。


カウンターヒット

*



相手の行動の硬直中に、こちらの攻撃がヒットした場合、その攻撃はカウンターヒットの扱いになる。

カウンターヒットした場合、通常ヒットと違いヒットエフェクトが赤くなり、
また攻撃による相手の仰け反り硬直時間が2F分増える。
これにより、通常ヒットの際にはつながらない連携も、つながることがある。
特にジャンプLなどの与硬直が短い技でも同じように増えるので、
相手の攻撃をつぶすのを目的とした場合は、技の選択が違ってくる。

また技によっては、カウンターヒットした時のみ特殊属性が付与されるものもある。

クリスのしゃがみM→しゃがみHのチェーンは、カウンターヒット時のみコンボ成立

ウルヴァリンのダイビングキックは、地上カウンターヒットでよろけ発生。
かなり高い打点で当てても、余裕で追撃できる。
ハガーのヘッドバットはカウンターヒットで、気絶や特殊ダウン発生。
気絶は、投げられ判定を残したまま、一定時間行動不可にする。

リバーサル

ダウン起き上がり時の先行入力


リバーサルという用語は様々な意味で使われるが、一番大きい意味では、硬直が終了し行動可能になった瞬間のことで、
UMVC3のゲームシステム上では、
ダウン起き上がりから、行動可能になるのと同時に必殺技・HCを出すと、画面に「REVERSAL!!」と表示される。

この際の入力は行動可能になる4F前まで受け付けているので、
技コマンドの最後のボタン入力を行動可能になる瞬間を含めた5Fの間に押せば、起き上がり最速で技が発動する。


コマンド完成した瞬間から無敵のある技を出して、
起き上がり重ねの削りや択を回避

※UMVC3のゲーム画面に「REVERSAL!!」と表示されるのは、ダウン起き上がり時の最速必殺技の時ではあるが、
ゲームプレイヤーがUMVC3の話題の際に、リバーサルという単語を使うのはこのシチュエーションに限定しているわけではない。



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最終更新:2013年06月02日 21:16