対空

対空に使える技

地上対空

立ちA

発生が早い。全体硬直も短めで、タイミングをずらされても対処可能。
ガードされていてもjcできる。

立ちB

何気に(バングの技の中では)上に攻撃判定が広く、さらに頭の裏あたりまで判定がある。
ヒット時にはjcできるので、コンボにも。

2B

見た目は姿勢低めで斜め上に攻撃しているので、対空に使えそうな気もするが…
まだよくわからない。立ちBでいいかもしれない…

立ちC

空中ガード不可だが、飛び込んでくる相手には狙い辛いか。
相討ちになっても状況・ダメージ共に微有利になる事も。

6C

斜め上にしか攻撃判定の無い6Cだが、対空に使えるのだろうか。一応空中ガード不可。
補正が緩いので、当たりさえすればその後のコンボに期待できるが…

立ちD

空中ガード不可。全段にGPがある。しかしGPを取れる時間は短め。
CHした時のリターンが大きい。NHだと若干追撃しにくいものの、それでも十分なほど。
GP受付時間の後、前進する(空蝉を取った後も)ので、
裏回り気味の飛び込みを立ちDのGPで取る→A空蝉で裏回り→前進して立ちDヒット
なんて事もある。

2D

空中ガード不可。上中段にGPがある。GPを取れる時間が割と長く、
GPからの攻撃発生が早いので使いやすい。
NH、CHともに安定して大きなリターンを取れる。
上に判定が広く、めくり気味な飛び込みも落とせる。
GPを取った場合、当たらなさそうならB,C空蝉で間合いを離す事も重要。

空中対空

昇りJA

発生が早く、硬直も少ないので使いやすい。
外したら空中ジャンプや空中ダッシュ、ガードでフォローしよう。

昇りJB

こちらは真上・後ろジャンプで出すのが割と安定。
横に広く、持続も長いので、先に置くようにして出すと強い。
ヒット確認空中双掌打から拾い直せればおいしい。

JC

とっさの対空とは違うのだが…
バッタ多めの相手に困っている時は、hjで相手の上からJCをお見舞いしてやるのもいいかもしれない。
上にも下にも強いJ攻撃は少ないので、上から押し付けて来ようとする相手には機能するはず。

空中投げ

J攻撃発生前の相手には、投げが確定する。
当然、相手が早めに攻撃を出していると潰されてしまうのだが。
勇気を出して飛び込んでみるのもありかも。

空中バング落とし

意外と発生が早く、上下の投げ間合いが広い。しかし生で狙うとリスクが大きい。
立ちA等をjcして狙うと決まりやすい。

その他の対空

ダッシュで潜る

バングのダッシュは早いので、高めにいるなら簡単に潜る事が出来る。
着地硬直が発生する技になら効果が大きい。
バリアを仕込む事でフォローもできる。

バックステップ

移動距離が長い。だが全体硬直も長い。だけど無敵時間は他キャラと同じくらい。
バックステップとしてはそれほどいい性能ではないが、間合いを離したい時には使える。
画面端に押し込まれてしまうので、多用は禁物。

3Cで潜る

低姿勢で一定距離を滑る。
硬直は長いものの、ダッシュと似たような使い方ができ、ダッシュよりも潜りやすい。
しかしグラフィックよりも喰らい判定が上に広いので、あまり過信しない事。

ガード

安定行動。ただし大人しく地上ガードしてやる必要はない。
空中直ガや地上直ガ・バリアなども使い分け、相手の固めから逃げやすくしよう。

B釘

低空で出し、爆破部分を当てる(ガードさせる)ように。
咄嗟の対空にはならないが、空中行動の抑制には使える。
見せておくだけで、安易なバッタを封じる事も。

大噴火

空中ガード可能だが、相手のJ攻撃の着地硬直に刺さる事がある。
発生自体は早いが、暗転演出のせいでガードされる事も少なくない。
ゲージが100%ある時以外はリスクが大きい。


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最終更新:2009年06月01日 01:14