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251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21:49:49 ID:pMT0foMe
247
サスガ人間タグパーサー(゚∀゚)!
247
サスガ人間タグパーサー(゚∀゚)!
241みて『へぇ~』と思ってちょっとやってみた。
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013875.jpg
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013876.jpg
# ↑この『女に会う』ボタンはどこでいじんの?
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013875.jpg
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013876.jpg
# ↑この『女に会う』ボタンはどこでいじんの?
ついでにコレ。画像差し替えじゃなくて追加でやってみた。
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013877.jpg
↓こんな感じで
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013878.png
背景のとこパクって連結無しで追加しておいて、
あとから01とかからアドレス叩いてやればいけるっぽい。
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013877.jpg
↓こんな感じで
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013878.png
背景のとこパクって連結無しで追加しておいて、
あとから01とかからアドレス叩いてやればいけるっぽい。
イベントCGのトコをパクったら、絵が出てすぐ終わっちゃったので、
フラグ関連の下準備とかしておかないとイベントCGとかは
動かないのかもシレン(; ・`д・´)
フラグ関連の下準備とかしておかないとイベントCGとかは
動かないのかもシレン(; ・`д・´)
あと『女に会う』とシーンがどう繋がってるのかわかれば、
ソコに飛ばすようにすれば会えるようになるね(゚∀゚)!
ソコに飛ばすようにすれば会えるようになるね(゚∀゚)!
252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21:51:53 ID:pMT0foMe
ああごめん。最後の画像ちょい間違った。
[30]タグの行無しで(;´∀`)
ああごめん。最後の画像ちょい間違った。
[30]タグの行無しで(;´∀`)
253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 22:19:03 ID:nBcMkhMv
251 CG追加
鍋食ってる間に結構やらかしてますな。
そうだった[12]だったら元に戻ってこれないんだった・・・
251 CG追加
鍋食ってる間に結構やらかしてますな。
そうだった[12]だったら元に戻ってこれないんだった・・・
「女に会う」なんだが
会うのボタン押すとどこに飛ぶとかそんなことはわからないけど、
既存のキャラで会える人なら乗っ取れる。
会うのボタン押すとどこに飛ぶとかそんなことはわからないけど、
既存のキャラで会える人なら乗っ取れる。
busyo21n16new.binで汎用キャラの名前書き換えた後、
main.lb内の誰か会える武将を、この新キャラの名前に置き換えてしまうのだ。
main.lb内の誰か会える武将を、この新キャラの名前に置き換えてしまうのだ。
で、安全のため乗っ取ったキャラは武将ファイルの「会える」の02(もしくは01)を00にしとけば大丈夫だと思う。
俺は念のためすべての名前を書き換えたよ。
織田信長を孫策伯符と置き換えたら大名家も勝手に孫策家になった。
つらいのが名前の長さだな、アドレス変わるとおしまい・・・
俺は念のためすべての名前を書き換えたよ。
織田信長を孫策伯符と置き換えたら大名家も勝手に孫策家になった。
つらいのが名前の長さだな、アドレス変わるとおしまい・・・
どうやらキャラの呼び出し等は名前の文字列でやってるようなんだ。
しかもそのリストはおそらく存在チェックのあたりでやってると思うので、
追加したらアドレスが狂ってしまうし、なにより会った回数等を記録するフラグエリアに空きがない。
しかもそのリストはおそらく存在チェックのあたりでやってると思うので、
追加したらアドレスが狂ってしまうし、なにより会った回数等を記録するフラグエリアに空きがない。
後は乗っ取ったキャラの会話シーンのアドレスをインターセプトする。
同じ名前の武将複数いたら、「会う」と信長が出てきたりする。
254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 22:36:03 ID:nBcMkhMv
纏めてみます。
ちなみに俺がやったのはこんな感じ。
纏めてみます。
ちなみに俺がやったのはこんな感じ。
busyo21n16new.bin 織田信長 を 孫策伯符 に
↓
main.sd 念のためすべての織田信長 を 孫策伯符 に
↓
main.sd 念のためすべての織田信長 を 孫策伯符 に
実はこれだけ・・・
もし汎用武将で会える武将を乗っ取るならこんな感じ。
もし汎用武将で会える武将を乗っ取るならこんな感じ。
busyo21n16new.bin 汎用武将 -> 呂蒙子明(「会う」の場所の[00]を[02]に)
↓
busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] -> [01]
↓
main.sd 念のためすべての明智光秀 -> 呂蒙子明
↓
busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] -> [01]
↓
main.sd 念のためすべての明智光秀 -> 呂蒙子明
これでいけるかと
もし汎用キャラで「会える」キャラをのっとる場合は、大名は乗っ取らないように。
リストに無いキャラが大名になるため、存在チェックでGAMEOVERになるかと。
リストに無いキャラが大名になるため、存在チェックでGAMEOVERになるかと。
重要武将の場合は重要武将リストにある名前が部下にいたらOKだと思う。
255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 22:37:00 ID:nBcMkhMv
busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] -> [01]
じゃなく
busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] -> [01]
じゃなく
busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] -> [00]
だ
だ
256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 23:09:07 ID:nBcMkhMv
251
# ↑この『女に会う』ボタンはどこでいじんの?
251
# ↑この『女に会う』ボタンはどこでいじんの?
読み違えていた。
このボタンの顔グラは「face64」のがそのまま来るよ。
表示されていない細かい理由は不明だけど、
おそらく上にあるようにキャラリスト外だからかな?
このボタンの顔グラは「face64」のがそのまま来るよ。
表示されていない細かい理由は不明だけど、
おそらく上にあるようにキャラリスト外だからかな?
よく考えるとこのキャラ存在リストには「杉田玄白」やらがいないな
ということはここはあくまで重要キャラリストで、
イベント関係は、シーンの会話が乱立する合間にあるリストから呼び出してるのかな?
ということはおそらくこれだね。
main.sd [0x000AE0A7](Ver.1.00)
ということはここはあくまで重要キャラリストで、
イベント関係は、シーンの会話が乱立する合間にあるリストから呼び出してるのかな?
ということはおそらくこれだね。
main.sd [0x000AE0A7](Ver.1.00)
257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 23:10:25 ID:pMT0foMe
254
あーやっとワカタw>>253でmain.lbの名前を書き換えろって書いてあったから(;´∀`)
254
あーやっとワカタw>>253でmain.lbの名前を書き換えろって書いてあったから(;´∀`)
main.sdの文字列を全部置換しちゃうってコトか。
新人キャバ嬢いれるのはナカナカ大変そうじゃのぅ。
新人キャバ嬢いれるのはナカナカ大変そうじゃのぅ。
258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 23:13:58 ID:nBcMkhMv
257
すまねぇ。なんとな~く間違えてしまった。
長い名前と置き換えるのは厄介だね。
257
すまねぇ。なんとな~く間違えてしまった。
長い名前と置き換えるのは厄介だね。
259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00:01:41 ID:pMT0foMe
256
ナイスアドバイス(゚∀゚)!なんかできたw
256
ナイスアドバイス(゚∀゚)!なんかできたw
0xAE761あたりからのリスト
↓こんな感じになってて、
↓こんな感じになってて、
0xAEB8E
66 49 70 00
=> 04 06 08 91 BA 8F E3 82 B3 82 F1 00 (村上さん)
=> 03 12 00 00 00
=> 01 01 00 00 00
=> 02 02 00 00 00
=> 02 49 70 00 A3 00 00 00
0xA3->meet_murakami-san
66 49 70 00
=> 04 06 08 91 BA 8F E3 82 B3 82 F1 00 (村上さん)
=> 03 12 00 00 00
=> 01 01 00 00 00
=> 02 02 00 00 00
=> 02 49 70 00 A3 00 00 00
0xA3->meet_murakami-san
この名前書き換えてmeet_murakami-sanを
251の3枚目の画像のシーンにリンクしたら
『女に会う』でこのシーン発生した(゚∀゚)!
251の3枚目の画像のシーンにリンクしたら
『女に会う』でこのシーン発生した(゚∀゚)!
フラグ関連ノータッチなんで毎回同じシーンだけど…w
260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00:11:34 ID:qcvPdreE
たぶんmain.lbnにシーン名1つ新しいの作って、
対応するindexでmain.lbに繋げたいシーンのアドレスいれとけば、
259のリスト書き換えれば、リンク処理しなくてもいけちゃいそうだねぇ。
たぶんmain.lbnにシーン名1つ新しいの作って、
対応するindexでmain.lbに繋げたいシーンのアドレスいれとけば、
259のリスト書き換えれば、リンク処理しなくてもいけちゃいそうだねぇ。
main.lb経由でこのリスト作ってるトコ見つければ(仮に処理AのアドレスAとしよう)
[処理B] アドレスB
[66]タグとかで新キャラ名とmain.lbnの新エントリを連結
[12]?とかでアドレスAに飛ばす。
[66]タグとかで新キャラ名とmain.lbnの新エントリを連結
[12]?とかでアドレスAに飛ばす。
こんな感じのを新規領域に作っといて、
main.lb->アドレスB->処理Bが走る->アドレスAに飛ぶ->処理Aが走る
main.lb->アドレスB->処理Bが走る->アドレスAに飛ぶ->処理Aが走る
ってコトが出来ると既存のキャラ潰さなくても
新人キャバ嬢が追加できそうな予感(゚∀゚)!
新人キャバ嬢が追加できそうな予感(゚∀゚)!
261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00:28:18 ID:6Avnn48H
247
噴いた
247
噴いた
262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00:31:33 ID:ZAfSRkU7
表紙は意外とまともだったと思う
10年前はそれぐらいしか判断材料がなかったので色々と騙されたぜ
表紙は意外とまともだったと思う
10年前はそれぐらいしか判断材料がなかったので色々と騙されたぜ
263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00:33:47 ID:JPxf47GB
259
やはりそうか。
259
やはりそうか。
しかし村上さんは一箇所しかなく会話イベントは複数回ある。
つまりだここはあくまでキャラチェックの場。
シーンを発生させるためのフラグチェックはここではなく
なにやら[0x00238C3A]以降から匂ってくる。
つまりだここはあくまでキャラチェックの場。
シーンを発生させるためのフラグチェックはここではなく
なにやら[0x00238C3A]以降から匂ってくる。
例えばこれ、ちょっとバイト数には自信が無いが
[0x00238C6F]
66 EF 11 00 01 20 00 00 00 :murakami-san_feeling 会った回数フラグの位置
03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 :会った回数。すでに2回目会っている(0回[FF*4]、1回[00]、2回[01])
02 02 00 00 00 :真なら
02 EF 11 00 96 01 00 00 :meet_romtyan_03_end へ飛べ
[0x00238C6F]
66 EF 11 00 01 20 00 00 00 :murakami-san_feeling 会った回数フラグの位置
03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 :会った回数。すでに2回目会っている(0回[FF*4]、1回[00]、2回[01])
02 02 00 00 00 :真なら
02 EF 11 00 96 01 00 00 :meet_romtyan_03_end へ飛べ
余裕でフラグ調整可能だな。
追加シーンでフラグの調整してこことうまく繋げるとなんでも出来そうだ。
追加シーンでフラグの調整してこことうまく繋げるとなんでも出来そうだ。
260 スゲーアイデアだ。
追加シーンの前に上の[0x00238C6F]こんな感じのフラグチェックリストを作ると。
まずここに飛ばしてから、会った回数に応じた各追加シーンへ移動とかもできるね。
ただリスト作るならまたすこし解析が必要だ。
追加シーンの前に上の[0x00238C6F]こんな感じのフラグチェックリストを作ると。
まずここに飛ばしてから、会った回数に応じた各追加シーンへ移動とかもできるね。
ただリスト作るならまたすこし解析が必要だ。
264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00:38:08 ID:JPxf47GB
あかん、集中力が無いのかミスバッカだ。
あかん、集中力が無いのかミスバッカだ。
02 EF 11 00 96 01 00 00 :meet_murakamisan_00
会った回数とかのチェックは少し違うかもしれないけど。
だいたいここでやってるぽい。
だいたいここでやってるぽい。
265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00:41:25 ID:qcvPdreE
263
おおナルホドそんな秘密g(; ・`д・´)
263
おおナルホドそんな秘密g(; ・`д・´)
あと立ち絵群のハンドリングを解明してしまえば
『女に会う』が可能な完全な新キャラが作れてしまいそうだな(; ・`д・´)
『女に会う』が可能な完全な新キャラが作れてしまいそうだな(; ・`д・´)
266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00:46:09 ID:JPxf47GB
さらに発見。
村上さんフラグチェックのリストの頭にあるとこ
分解すればこうじゃないかな?
さらに発見。
村上さんフラグチェックのリストの頭にあるとこ
分解すればこうじゃないかな?
[0x00238C3A]
[01] EF 05 00 79 03 00 00 : とりあえず画像表示(室内)
[09] EF 08 00 20 00 00 00 : 会った回数のフラグの位置に
[00] 01 00 00 00 : 数値を+1して入力せよ
[01] EF 05 00 79 03 00 00 : とりあえず画像表示(室内)
[09] EF 08 00 20 00 00 00 : 会った回数のフラグの位置に
[00] 01 00 00 00 : 数値を+1して入力せよ
毎回ここに飛ばすのは会った回数を記録するためかな。
[09]は数字の[+]という意味かな。
[09]は数字の[+]という意味かな。
会うシーンのとき画像を表示させなくても室内のなるのはこれが原因か。
267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00:57:44 ID:JPxf47GB
もし↑がmain.sdの追加エリアでいけるなら
もし↑がmain.sdの追加エリアでいけるなら
フラグファイル(main.swとmain.swn)も後ろにmeetエリア増やして、
[09]~の後ろのアドレスを追加エリアにすると、
新キャラでも会った回数に応じたシーンを発生させられるんじゃないかな?
[09]~の後ろのアドレスを追加エリアにすると、
新キャラでも会った回数に応じたシーンを発生させられるんじゃないかな?
やべぇ。本気でなんでも出来そうだ。
268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01:11:08 ID:JPxf47GB
260
こういう手はどうかな?
260
こういう手はどうかな?
main.sd [0xAE761]からだけど、
[0E]タグをはさんでないところを見ると
会った武将を上から順番に検索して見つけたら[02]で飛ぶ、となっているぽいので
[0E]タグをはさんでないところを見ると
会った武将を上から順番に検索して見つけたら[02]で飛ぶ、となっているぽいので
キャラリストの最後の「檜前蓮」のとこをつぶして[12]なりで追加エリアに飛ばす。
(つぶしたことで出来る隙間を00で埋められないなら少し考えないといけない)
追加エリアの一番最初につぶした「檜前蓮」のをコピペなりしといて、その後ろに新キャラのリストを追加。
また、その後ろに新キャラのフラグチェックを入れ、シーンを追加する。
(つぶしたことで出来る隙間を00で埋められないなら少し考えないといけない)
追加エリアの一番最初につぶした「檜前蓮」のをコピペなりしといて、その後ろに新キャラのリストを追加。
また、その後ろに新キャラのフラグチェックを入れ、シーンを追加する。
269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01:13:36 ID:qcvPdreE
たぶん 266はあってると思う
259でシーンが発生する前に
一瞬だけ自室の絵が出たので間違いなさそうだ。
たぶん 266はあってると思う
259でシーンが発生する前に
一瞬だけ自室の絵が出たので間違いなさそうだ。
なんかアレだな。main.sd読んでるだけじゃなくて、
実際に何か作ってみると副作用的に解析進むな(゚∀゚)
実際に何か作ってみると副作用的に解析進むな(゚∀゚)
270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01:16:28 ID:qcvPdreE
あー 268も結構スマートな方法かも知れんね(゚∀゚)
あー 268も結構スマートな方法かも知れんね(゚∀゚)
潰したトコを飛ばした先に書いとけばいいし、
[12]で飛んじゃえば潰したトコのゴミが残ってても
関係なさそうだしね(゚∀゚)
[12]で飛んじゃえば潰したトコのゴミが残ってても
関係なさそうだしね(゚∀゚)
271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01:37:50 ID:JPxf47GB
269 結構無茶なこと考えてるとなおさらね。
269 結構無茶なこと考えてるとなおさらね。
立絵なんだけど、もしかして背景として追加できないかな?
と思ってやってみたが、背景の重ねがけは出来なかった。
と思ってやってみたが、背景の重ねがけは出来なかった。
もう寝るか・・・
272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 02:13:40 ID:qcvPdreE
たぶんだけど、立ち絵はchar/以下のchファイルに関連が定義されていて、
もしもchar/以下にある拡張子chのファイルを全て読み込む
というような設計になっていれば、画像用意してchファイル作って
[01]で立ち絵呼び出すようなトコを追加してやれば出来る(ような気がする)
# こう書くと単純そうだが、いざやるとなったら結構ダルそうだ…w
たぶんだけど、立ち絵はchar/以下のchファイルに関連が定義されていて、
もしもchar/以下にある拡張子chのファイルを全て読み込む
というような設計になっていれば、画像用意してchファイル作って
[01]で立ち絵呼び出すようなトコを追加してやれば出来る(ような気がする)
# こう書くと単純そうだが、いざやるとなったら結構ダルそうだ…w
273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 08:16:57 ID:JPxf47GB
立絵はフラグも絡むからね。(~_vanishとか~_x、~.set)とか
立絵はフラグも絡むからね。(~_vanishとか~_x、~.set)とか
chファイルと立絵ファイル追加して、main.sdに立絵処理と追加する場合、
上のフラグも用意するか、誰かの立絵位置などのフラグを借りるかしないとね。
借りた場合は同じシーン内で、そのキャラと同時に表示できなくなる弊害が出てくるが。
上のフラグも用意するか、誰かの立絵位置などのフラグを借りるかしないとね。
借りた場合は同じシーン内で、そのキャラと同時に表示できなくなる弊害が出てくるが。
基本的にはフラグを借りるわけだが、なんとかコピペでいける方法を考えてみた。
.chファイルだけど下のほうに空間が開いてて立絵の単純追加はできるから
開いてる空間に呼び出し符号(基本とかの代わりに「改造」とか)を記入し、参照ファイル名(新キャラの立絵)を入れる。
.chファイルだけど下のほうに空間が開いてて立絵の単純追加はできるから
開いてる空間に呼び出し符号(基本とかの代わりに「改造」とか)を記入し、参照ファイル名(新キャラの立絵)を入れる。
chを借りてるキャラの表情命令をコピーして追加エリアに書き込んだ後、
「基本」とか書いてるとこを「改造」に書き換えたら、とりあえずはいけるんじゃないかな?
途中、作業順を飛ばすための[12]命令が入ってるので、そこは直さないといけないだろうが・・・
「基本」とか書いてるとこを「改造」に書き換えたら、とりあえずはいけるんじゃないかな?
途中、作業順を飛ばすための[12]命令が入ってるので、そこは直さないといけないだろうが・・・
274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 09:44:58 ID:JPxf47GB
上記の方法で立絵の追加でけた。
上記の方法で立絵の追加でけた。
追加立絵を「nobunagaA20.tig」にリネームし
nobunaga_A.chのした方の空欄をこう変更。
多分ファイル名は何でもよい。
nobunaga_A.chのした方の空欄をこう変更。
多分ファイル名は何でもよい。
main.sd の最後に[03]~[0E]のコレを追加。
「表情」の部分と、
途中の[12]のとこの移動アドレスを変更。
「表情」の部分と、
途中の[12]のとこの移動アドレスを変更。
ツールの01.txtの最後に↓を追加。
12 d1 32 00:実験(関羽)
14 E4 03 00:実験(関羽)消去(nobunaga_A 消去)
12 d1 32 00:実験(関羽)
14 E4 03 00:実験(関羽)消去(nobunaga_A 消去)
こうなる。
275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 14:18:51 ID:JPxf47GB
汎用武将を犠牲にしたが、会える新キャラの追加ができた。
立絵は上の方法でやっている。
汎用武将を犠牲にしたが、会える新キャラの追加ができた。
立絵は上の方法でやっている。
■http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013883.jpg
「main.lb」にアドレスindexを追加、「main.lbn」の最後にシーン名追加
「main.lb」にアドレスindexを追加、「main.lbn」の最後にシーン名追加
■http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013884.jpg
「busyo21n16new.bin」の信長の上にいる津田君をリネームして、会えるようにして、顔グラの指定を直す。
キャラと会うリストの「檜前蓮」をつぶして[12]で最後に飛ばす。
「busyo21n16new.bin」の信長の上にいる津田君をリネームして、会えるようにして、顔グラの指定を直す。
キャラと会うリストの「檜前蓮」をつぶして[12]で最後に飛ばす。
■http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013885.jpg
「main.sd」の最後に檜前蓮のキャラチェックをここに移動、続いて新キャラのチェック追加。
新キャラのチェックの最後で、念のため信長のフラグチェックアドレスの先頭に[12]で繋いでおく。
[02]で「main.lb」の追加したアドレスindexに飛ばす。
その下にシーン追加。今回は「会う」で自動発生するだけで、会う回数に応じたシーンは作ってない。
「main.sd」の最後に檜前蓮のキャラチェックをここに移動、続いて新キャラのチェック追加。
新キャラのチェックの最後で、念のため信長のフラグチェックアドレスの先頭に[12]で繋いでおく。
[02]で「main.lb」の追加したアドレスindexに飛ばす。
その下にシーン追加。今回は「会う」で自動発生するだけで、会う回数に応じたシーンは作ってない。
276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 15:20:47 ID:qcvPdreE
273-275 やりやがった(゚∀゚)
273-275 やりやがった(゚∀゚)
そういや描画用の変数も個別になってるんだったね
その分追加するか、間借りするしか無いワケか。
その分追加するか、間借りするしか無いワケか。
しかしまぁよくやったよ…wオツカレ(゚∀゚)!
# なにげにオレもセイバーつくるとき津田君潰したんでちょっとウケたw
# なにげにオレもセイバーつくるとき津田君潰したんでちょっとウケたw
277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 15:40:08 ID:qcvPdreE
どうでもいいけど>>251でアイコン出てなかった理由ワカタ(゚∀゚)
どうでもいいけど>>251でアイコン出てなかった理由ワカタ(゚∀゚)
元のPNG画像にalpha-planeが無かったからだ。
278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 17:14:34 ID:iBvsgAMB
むはー、雲長さんやセイバーたんがぞろぞろ出てくるスーパー戦極姫対戦への道か
むはー、雲長さんやセイバーたんがぞろぞろ出てくるスーパー戦極姫対戦への道か
279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 18:07:15 ID:JPxf47GB
276
疲れるから、どんどん増やそうという気は無いので、
基本的には既存のキャラを潰して遊ぼうと思ってる。
276
疲れるから、どんどん増やそうという気は無いので、
基本的には既存のキャラを潰して遊ぼうと思ってる。
278
おうよ。
ここまで弄れる人はさすがに限られてくるだろうが、
神ツール2種+バイナリエディタのみで、簡単にキャラの乗っ取りは可能だ。
いろいろ弄って楽しんでくれ。
おうよ。
ここまで弄れる人はさすがに限られてくるだろうが、
神ツール2種+バイナリエディタのみで、簡単にキャラの乗っ取りは可能だ。
いろいろ弄って楽しんでくれ。
280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 18:29:13 ID:qcvPdreE
279 とりあえずKIAIだな(゚∀゚)
279 とりあえずKIAIだな(゚∀゚)
んで>>247の最後は何かちょっとマズイだろ~(; ・`д・´)
と思って暫定対策いれてみた。(名前空欄なら全角スペースに置き換えるだけ
■sgh_editor 実験版 ver0.03a exeのみ要DLLとか DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013888.lzh.html
と思って暫定対策いれてみた。(名前空欄なら全角スペースに置き換えるだけ
■sgh_editor 実験版 ver0.03a exeのみ要DLLとか DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013888.lzh.html
ついでに自分用にさっきチョチョイと作ったツール
■bindata_append exeのみ要DLL DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013889.lzh.html
■bindata_append exeのみ要DLL DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013889.lzh.html
Openしたファイルにinputのデータをdata typeの形式で
alignmentバイト数、空欄をblankで埋めて追加する。
intの場合はLEもBEも4byte固定。
data typeをFileにして左のリストからファイルを選んで
[Write]するとファイルの中身をドドンと結合する。
※別のファイルを開くか終了するまでファイルハンドルを放さないので注意
alignmentバイト数、空欄をblankで埋めて追加する。
intの場合はLEもBEも4byte固定。
data typeをFileにして左のリストからファイルを選んで
[Write]するとファイルの中身をドドンと結合する。
※別のファイルを開くか終了するまでファイルハンドルを放さないので注意
イロイロと複雑なコトやりだしたので、
ある程度マニアな処理を固めたbin_source.datを複数とっておいて、
main.sdにペチペチ単純結合できたほうがイイかな~と(゚∀゚)
ある程度マニアな処理を固めたbin_source.datを複数とっておいて、
main.sdにペチペチ単純結合できたほうがイイかな~と(゚∀゚)
281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 19:22:59 ID:JPxf47GB
280
対応さんきゅです。これでうっかりミスも減るはず。
280
対応さんきゅです。これでうっかりミスも減るはず。
こっちはこっちで、chファイルを間借りしてる立絵を、宿主と同時に表示できないものかと実験してた。
結論からいうとできた。
結論からいうとできた。
■http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013890.jpg
「main.swn」にこれらを追加。
これはただのindexで実際は何もしなくてもいいが、indexが無いと管理しにくいので書いた。
「main.sw」には十分な領域がすでにあったので「main.sw」には何も追加してない。
「main.swn」にこれらを追加。
これはただのindexで実際は何もしなくてもいいが、indexが無いと管理しにくいので書いた。
「main.sw」には十分な領域がすでにあったので「main.sw」には何も追加してない。
「main.sd」では、
前追加した立絵呼び出しの一連の命令のうち
マークしてる部分を書き換え。
前追加した立絵呼び出しの一連の命令のうち
マークしてる部分を書き換え。
■http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013891.jpg
孫策と関羽は同じchリストにあるけど問題なく並べられた。
ちなみにフラグのとこを変更してないと、片方しか表示できない。
孫策と関羽は同じchリストにあるけど問題なく並べられた。
ちなみにフラグのとこを変更してないと、片方しか表示できない。
282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 20:19:32 ID:qcvPdreE
281
おお凄いな(゚∀゚)
オレもちょっと同じコトは考えていて(考えてただけ)
main.swnとmain.swの末尾に新規フラグ領域を確保して、
それからmain.sdを①画像下段っぽくやったら上手く行くかな、と思ってた。
281
おお凄いな(゚∀゚)
オレもちょっと同じコトは考えていて(考えてただけ)
main.swnとmain.swの末尾に新規フラグ領域を確保して、
それからmain.sdを①画像下段っぽくやったら上手く行くかな、と思ってた。
とりあえずIfGotoOnce系のフラグが未使用なら
極端な話、ドコ使ってるかさえ把握しとけば
main.swnの書き換えすら不要ってコトだねー。
# まぁ名前ちゃんと変えた方が分かり易いケド(゚∀゚)
極端な話、ドコ使ってるかさえ把握しとけば
main.swnの書き換えすら不要ってコトだねー。
# まぁ名前ちゃんと変えた方が分かり易いケド(゚∀゚)
ココまで出来たら、あとchファイルを読み込む部分が
charディレクトリ以下のchを全て読み込む設計になってれば
chファイルも分離して、かなりイイ感じで新キャラ追加ができそだね(゚∀゚)
charディレクトリ以下のchを全て読み込む設計になってれば
chファイルも分離して、かなりイイ感じで新キャラ追加ができそだね(゚∀゚)
283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 20:58:18 ID:JPxf47GB
chファイルのことだけど。簡単にいけたよ
chファイルのことだけど。簡単にいけたよ
こんな感じ、
nobunaga_A.ch を nobonaga_A.ch 等とファイル名少し変えて
nobonaga_A.ch の中身の表情とファイル名を適当なのに変えて
それにあわせて立絵ファイルをリネームする。
nobunaga_A.ch を nobonaga_A.ch 等とファイル名少し変えて
nobonaga_A.ch の中身の表情とファイル名を適当なのに変えて
それにあわせて立絵ファイルをリネームする。
後は、
main.sd の立絵呼び出しのとこの nobunaga_A と 表情 を変更後のに書き換えるだけ。
main.sd の立絵呼び出しのとこの nobunaga_A と 表情 を変更後のに書き換えるだけ。
284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 23:13:00 ID:JPxf47GB
282
IfGotoOnceのとこだけどなんか使ってるぽい。
ランダム発生型のイベントでかな?
檜前蓮のとこ調べてると、そこを参照してるようなんだ。
282
IfGotoOnceのとこだけどなんか使ってるぽい。
ランダム発生型のイベントでかな?
檜前蓮のとこ調べてると、そこを参照してるようなんだ。
ちなみにここでは[IfGotoOnce0052]使ってた。
逆に言うとランダムでシーンを発生させたい場合、このあたりが使えるのかもしれない。
逆に言うとランダムでシーンを発生させたい場合、このあたりが使えるのかもしれない。
285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 23:15:37 ID:3oOn+CN5
7
ちょう遅レスだが、1行目6500は現在居る城の番号 siro21.binの順番そのまま
7
ちょう遅レスだが、1行目6500は現在居る城の番号 siro21.binの順番そのまま
ゲーム中で後のFFFFに書き込まれるのは攻め込む(予定の)城かね
286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 23:54:20 ID:qcvPdreE
おおスマン致命的なバグを1つ見つけた(; ・`д・´)
ループ抜け判定が甘くてバイナリ吐く時に最後にゴミをくっつけてた。
おおスマン致命的なバグを1つ見つけた(; ・`д・´)
ループ抜け判定が甘くてバイナリ吐く時に最後にゴミをくっつけてた。
■sgh_editor 実験版 ver0.03b exeのみ要DLLとか DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013894.lzh.html
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013894.lzh.html
283-284
今ためしにchファイルを新規で作って追加してみようとやってたんだけど、
↑のバグ潰ししてた…w
でもchがとりあえず読み込まれる設計になってるぽいのが分かってヨカタ(゚∀゚)
# フラグは追加のがイイのかなぁ?main.swの書式全然知らんけど…。
今ためしにchファイルを新規で作って追加してみようとやってたんだけど、
↑のバグ潰ししてた…w
でもchがとりあえず読み込まれる設計になってるぽいのが分かってヨカタ(゚∀゚)
# フラグは追加のがイイのかなぁ?main.swの書式全然知らんけど…。
287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 00:06:43 ID:E9/qx4NO
■sgh_editor 実験版 ver0.03c exeのみ要DLLとか DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013895.lzh.html
■sgh_editor 実験版 ver0.03c exeのみ要DLLとか DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013895.lzh.html
タグのカウンター自動生成部分ちょい間違ってた(; ・`д・´)
288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 00:39:20 ID:DtAQpDOv
287
修正乙。
復習のためにスレ読み直してた。なかなか面白いな。
287
修正乙。
復習のためにスレ読み直してた。なかなか面白いな。
main.sw だけど、フラグはそれなりに難しい。入力される数値がややこしいからな。
フラグはすべて4バイト単位。main.swnと対応してる。
フラグはすべて4バイト単位。main.swnと対応してる。
弄るのは主に2種類。
main.swnのindex名でいくと、
「キャラ名_feeling」 : 会った回数の記録。main.swのFFFFFFFFのとこに書き込まれる。
「キャラ名_end」 : 会話シーンとかとにかくシーンが発生済かどうかのフラグ[01]で発生済
main.swnのindex名でいくと、
「キャラ名_feeling」 : 会った回数の記録。main.swのFFFFFFFFのとこに書き込まれる。
「キャラ名_end」 : 会話シーンとかとにかくシーンが発生済かどうかのフラグ[01]で発生済
大体の人は新規武将を作らないと思うので、「キャラ名_feeling」はキャラ毎のフラグリスト通せば自動的に増えるが、
「キャラ名_end」 だけはシーンの最後に追加する[08]で入力されてるので、これは自力入力しなければいけない。
中間にある「キャラ名_view」と、「kikugoro_A」から下は、画像関係とかの特殊なフラグなんで弄らないほうがよいとおもう。
「キャラ名_end」 だけはシーンの最後に追加する[08]で入力されてるので、これは自力入力しなければいけない。
中間にある「キャラ名_view」と、「kikugoro_A」から下は、画像関係とかの特殊なフラグなんで弄らないほうがよいとおもう。
何回か書いたがおさらいだ、書き込みの書式は
[08 ?? ?? ?? xx xx xx xx 00 01 00 00 00]
???? = カウンター
xxxx = 書き込み先指定(0x4倍するとmain.swのアドレスになる)
01の前の[00] = 書き込めという命令
[01 00 00 00] = 書き込まれる数値
未発生にするには 00 を書き込む。
[08 ?? ?? ?? xx xx xx xx 00 01 00 00 00]
???? = カウンター
xxxx = 書き込み先指定(0x4倍するとmain.swのアドレスになる)
01の前の[00] = 書き込めという命令
[01 00 00 00] = 書き込まれる数値
未発生にするには 00 を書き込む。
出来たら非常に便利だと思うのは、
リスト選択すると[xx xx xx xx]の部分が自動的に入り、
[01 00 00 00]のとこの数値は自分で決められる、というのがベターだが、
とりあえずはリスト選択すると自動的に01がはいればいいかと。
リスト選択すると[xx xx xx xx]の部分が自動的に入り、
[01 00 00 00]のとこの数値は自分で決められる、というのがベターだが、
とりあえずはリスト選択すると自動的に01がはいればいいかと。
289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 00:56:45 ID:DtAQpDOv
会った回数を増やす[09]タグも式は[08]と一緒だ。全部で13バイト
「キャラ名_feeling」でしか使わないが・・・
会った回数を増やす[09]タグも式は[08]と一緒だ。全部で13バイト
「キャラ名_feeling」でしか使わないが・・・
290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 01:08:10 ID:DtAQpDOv
またしても早合点。
またしても早合点。
# フラグは追加のがイイのかなぁ?main.swの書式全然知らんけど…。
フラグエリアを追加してそこで画像の作業することだね?
フラグエリアを追加してそこで画像の作業することだね?
絶対に同じシーンで並べて表示しない宿主さがしてそこを借りるのもいいとおもうが
フラグエリアは結構広いので武将数が多くならないなら新規に追加でもいいかもね。
main.swnにはやはりフラグ名を追加したほうが作業しやすいな
フラグエリアは結構広いので武将数が多くならないなら新規に追加でもいいかもね。
main.swnにはやはりフラグ名を追加したほうが作業しやすいな
main.sdにはフラグを参照するタグがいっぱいあってややこしい。
[08][09]だけでなく[6x]あたりは全部そうじゃないかな?と思えてくる。
[08][09]だけでなく[6x]あたりは全部そうじゃないかな?と思えてくる。
よって既存のキャラのをコピーして、アドレス部分だけ直すと確実だな。
291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 01:15:48 ID:E9/qx4NO
やっと新規chと新規立ち絵で絵がデター(;´Д`)
ものっスゲーメンドクサイなコレ。立ち絵一つ追加するにも↓
やっと新規chと新規立ち絵で絵がデター(;´Д`)
ものっスゲーメンドクサイなコレ。立ち絵一つ追加するにも↓
03 07 45 00
=> 01 49 02 00 00 (set_vanish)
=> 03 17 00 00 00
=> 00 FF FF FF FF
=> 02 02 00 00 00
=> 12 07 45 00 0D 47 01 00 (5つ下の[4B]直)
08 07 46 00 21 03 00 00 01 49 02 00 00 (nobunaga_vanish)
08 07 47 00 D1 02 00 00 01 48 02 00 00 (nobunaga_x)
08 07 49 00 49 02 00 00 00 FF FF FF FF (set_vanish)
08 07 4A 00 48 02 00 00 00 FF FF FF FF (set_x)
4B 07 4E 00
=> 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A)
=> 6E 6F 62 75 6E 61 67 61 5F 41 00 (nobunaga_A:ch名)
=> 00 00 00 00 00
=> 8A EE 96 7B 00 (基本)
03 07 51 00
=> 01 81 02 00 00 (nobunaga_view)
=> 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 12 07 51 00 70 47 01 00 (2つ下の[3F]直)
3D 07 52 00
=> 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A)
=> 01 21 03 00 00 (nobunaga_vanish)
=> 00 00 00 00 00
=> 01 D1 02 00 00 (nobunaga_x)
=> 00 00 00 00 00
=> 12 07 53 00 83 47 01 00 (2つ下の[40]直)
3F 07 54 00
=> 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A)
=> 01 D1 02 00 00 (nobunaga_x)
=> 00 00 00 00 00
40 07 58 00
=> 00 32 00 00 00
08 07 5C 00 81 02 00 00 00 01 00 00 00 (nobunaga_view)
0E 07 5E 00
=> 01 49 02 00 00 (set_vanish)
=> 03 17 00 00 00
=> 00 FF FF FF FF
=> 02 02 00 00 00
=> 12 07 45 00 0D 47 01 00 (5つ下の[4B]直)
08 07 46 00 21 03 00 00 01 49 02 00 00 (nobunaga_vanish)
08 07 47 00 D1 02 00 00 01 48 02 00 00 (nobunaga_x)
08 07 49 00 49 02 00 00 00 FF FF FF FF (set_vanish)
08 07 4A 00 48 02 00 00 00 FF FF FF FF (set_x)
4B 07 4E 00
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03 07 51 00
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=> 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00
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=> 00 00 00 00 00
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3F 07 54 00
=> 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A)
=> 01 D1 02 00 00 (nobunaga_x)
=> 00 00 00 00 00
40 07 58 00
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08 07 5C 00 81 02 00 00 00 01 00 00 00 (nobunaga_view)
0E 07 5E 00
292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 01:18:49 ID:E9/qx4NO
フラグ間借りしない前提だと、修正個所15?
立ち絵10枚追加したら修正個所150とかやってられんな…w
フラグ間借りしない前提だと、修正個所15?
立ち絵10枚追加したら修正個所150とかやってられんな…w
293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 08:24:08 ID:DtAQpDOv
291
できましたか。頭の中では簡単にできるんだが、実際やると結構疲れる
あと、俺もこの分解やろうと思ってたんだ。さんきゅ。これで追加の際の負担が少し減るよ。
291
できましたか。頭の中では簡単にできるんだが、実際やると結構疲れる
あと、俺もこの分解やろうと思ってたんだ。さんきゅ。これで追加の際の負担が少し減るよ。
まあ、同じキャラの表情だけ追加する場合は間借りと同じなんで3箇所で済むね。
上でいうと「基本」のとこと[12]のとこ。
で、フラグだけ間借りする場合は4箇所かな?「ファイル名」「基本」「12」
上でいうと「基本」のとこと[12]のとこ。
で、フラグだけ間借りする場合は4箇所かな?「ファイル名」「基本」「12」
思ったことが一つ。
カウンターはタグの後ろ以外にはついていない。逆に言うとタグの後ろには必ずついてる。
これは何の仕事してるのか不明だったが、デバックで使ってたんじゃないかな?
エラーが起きた場合、エラーダイアログにその直前の「カウンター」が表示されるとか。
ただ単に行番号みたいなものかな。
カウンターはタグの後ろ以外にはついていない。逆に言うとタグの後ろには必ずついてる。
これは何の仕事してるのか不明だったが、デバックで使ってたんじゃないかな?
エラーが起きた場合、エラーダイアログにその直前の「カウンター」が表示されるとか。
ただ単に行番号みたいなものかな。
もしそうなら改造の上ではカウンターはどんな数値でもいいんだな。
294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 10:39:34 ID:DtAQpDOv
シーン分岐を選択肢で行えたらいいかな?と[13]を調べてみた。
135 でほぼOKだった。
シーン分岐を選択肢で行えたらいいかな?と[13]を調べてみた。
135 でほぼOKだった。
「0x00051341」(信長開始シーン途中)
13 20 7E 00 9A 02 00 00 : 選択肢の表示
=> 02 : 選択肢数
=> 37 00 00 00 : 選択肢1(main.lbnでいうoda02_01a) = 一番下の[0F]へ
=> 38 00 00 00 : 選択肢2(main.lbnでいうoda02_01b)
=> 83 4C 83 4E 83 53 83 8D 81 5B 82 F0 91 81 82 AD 92 54 82 BB 82 A4 00 : 選択肢名1(キクゴロー探す)
=> 82 B3 82 C1 82 AB 82 CC 8F 97 82 CC 8E 71 82 AA 8B 43 82 C9 82 C8 82 E9 00 : 選択肢名2(女がきになる)
14 20 81 00 : 選択肢の表示終わり
0F 20 89 00 9B 02 00 00 95 02 00 00~ : キクゴローを探そう
13 20 7E 00 9A 02 00 00 : 選択肢の表示
=> 02 : 選択肢数
=> 37 00 00 00 : 選択肢1(main.lbnでいうoda02_01a) = 一番下の[0F]へ
=> 38 00 00 00 : 選択肢2(main.lbnでいうoda02_01b)
=> 83 4C 83 4E 83 53 83 8D 81 5B 82 F0 91 81 82 AD 92 54 82 BB 82 A4 00 : 選択肢名1(キクゴロー探す)
=> 82 B3 82 C1 82 AB 82 CC 8F 97 82 CC 8E 71 82 AA 8B 43 82 C9 82 C8 82 E9 00 : 選択肢名2(女がきになる)
14 20 81 00 : 選択肢の表示終わり
0F 20 89 00 9B 02 00 00 95 02 00 00~ : キクゴローを探そう
選択肢数を03にして、選択肢3のアドレスindexと選択肢名を追加したら選択肢が3行になった。
選択肢で移動するシーンを追加する場合、main.lbにアドレスを追加しなければいけないな。
選択肢で移動するシーンを追加する場合、main.lbにアドレスを追加しなければいけないな。
「会う」でのフラグチェックの代わりにコレをぶち込むと、会ったときに選択肢が出せそうだ。
295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23:44:08 ID:E9/qx4NO
もう機能追加はしない予定でしたが、新規立ち絵の追加作業を自分でやってみて、
なんじゃこりゃぁこんなん二度とやりたくねぇヽ( `Д´)ノ
何とかならんのかコレと愚考した挙げ句、微妙な機能を追加したver0.03dをリリースです。
もう機能追加はしない予定でしたが、新規立ち絵の追加作業を自分でやってみて、
なんじゃこりゃぁこんなん二度とやりたくねぇヽ( `Д´)ノ
何とかならんのかコレと愚考した挙げ句、微妙な機能を追加したver0.03dをリリースです。
■sgh_editor 実験版 ver0.03d exeのみ要DLLとか DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013899.lzh.html
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013899.lzh.html
『r』識別子を追加しました、データ先頭からの相対アドレス値を書いておくと、
バイナリ生成時にmain.sd終端からの絶対アドレスに変換して出力します。
# 狭い地域で飛んだりしている[12]タグとかの可搬性を高める狙いg
バイナリ生成時にmain.sd終端からの絶対アドレスに変換して出力します。
# 狭い地域で飛んだりしている[12]タグとかの可搬性を高める狙いg
それはさておき、↑のを使って立ち絵を追加する方法をまとめてみました。
イロイロと方法はあるのですが、今回はなるべく既存のデータを改変せずに
新規追加な方向で行ってみたいと思います。クソ長文ですが、
これでも解析チームがやってきた作業に比べればミラクルコンパクト(; ・`д・´)
イロイロと方法はあるのですが、今回はなるべく既存のデータを改変せずに
新規追加な方向で行ってみたいと思います。クソ長文ですが、
これでも解析チームがやってきた作業に比べればミラクルコンパクト(; ・`д・´)
■説明用データ org_A.ch del_stv2.sgh add_stv2.sgh DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013900.lzh.html
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013900.lzh.html
291あたりも併せてご照覧あれ(゚∀゚)
296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23:45:19 ID:E9/qx4NO
①立ち絵画像を用意する。
800x600 alphaつき32bitのPNG
①立ち絵画像を用意する。
800x600 alphaつき32bitのPNG
②拙作pngtig_convなどを使って画像をTIGに変換。
③TIGファイルを戦極姫のcharディレクトリの下に配置。
# 例としてtest001.tigという名前にする
# 例としてtest001.tigという名前にする
④chファイルを作る。
# 例としてorg_A.chという名前にする
# 例としてorg_A.chという名前にする
8A EE 96 7B 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 (基本)
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
74 65 73 74 30 30 31 2E 74 69 67 00 00 00 00 00 (test001.tig)
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 20 03 00 00 58 02 00 00
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
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FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
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74 65 73 74 30 30 31 2E 74 69 67 00 00 00 00 00 (test001.tig)
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フォーマットはこんな感じ。データが作れれば何でも良いが、
拙作bindata_appendを使うなら
(a) File->Openでorg_A.chというファイルを作る
(b) [input]:基本 [data type]:string [alignment]:32 [blank]:00で[Write]
(c) [input]:test001.tig [data type]:string [alignment]:32 [blank]:00で[Write]
(d) [input]:(なし) [data type]:string [alignment]:8 [blank]:00で[Write]
(e) [input]:0x320 [data type]:int(LE) [alignment]:4 [blank]:00で[Write]
(f) [input]:0x258 [data type]:int(LE) [alignment]:4 [blank]:00で[Write]
(g) [input]:(なし) [data type]:string [alignment]:128 [blank]:FFで[Write]
(h) File->Quit
で↑の内容のファイルができる。『基本』は識別子なので何でも良いが、
この例に沿って円滑にコトを運ぶなら、まぁわかりやすい漢字2文字がイイ。
org_A.chができたらコレも戦極姫のcharディレクトリの下に配置。
拙作bindata_appendを使うなら
(a) File->Openでorg_A.chというファイルを作る
(b) [input]:基本 [data type]:string [alignment]:32 [blank]:00で[Write]
(c) [input]:test001.tig [data type]:string [alignment]:32 [blank]:00で[Write]
(d) [input]:(なし) [data type]:string [alignment]:8 [blank]:00で[Write]
(e) [input]:0x320 [data type]:int(LE) [alignment]:4 [blank]:00で[Write]
(f) [input]:0x258 [data type]:int(LE) [alignment]:4 [blank]:00で[Write]
(g) [input]:(なし) [data type]:string [alignment]:128 [blank]:FFで[Write]
(h) File->Quit
で↑の内容のファイルができる。『基本』は識別子なので何でも良いが、
この例に沿って円滑にコトを運ぶなら、まぁわかりやすい漢字2文字がイイ。
org_A.chができたらコレも戦極姫のcharディレクトリの下に配置。
297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23:46:31 ID:E9/qx4NO
⑤バイナリエディタ等でmain.sdを開くなどしてデータ終端のアドレスを見る。
たぶん0x0033100Bぐらいだと思う。ココで記録したアドレスに+1したもの、
(この例だと0x0033100Cになる)をとりあえず『アドレスA』として記録しておく。
⑤バイナリエディタ等でmain.sdを開くなどしてデータ終端のアドレスを見る。
たぶん0x0033100Bぐらいだと思う。ココで記録したアドレスに+1したもの、
(この例だと0x0033100Cになる)をとりあえず『アドレスA』として記録しておく。
⑥まずは立ち絵の前に立ち絵の消去命令をmain.sdに付加しておく。
sgh_editor(0.03d)のinディレクトリにmain.ev main.lb main.lbn main.sdを
戦極姫のmainディレクトリからコピってきてから、sgh_editorを起動。
めにゅ~=>ろ~ど からdel_stv2.sghを開く。
# ver0.03dから実装した機能を活用しているので古いバージョンだと無理。
何もいじらずに[コンパイル]ボタンを押してsgh_editorを一旦終了する。
sgh_editor(0.03d)のinディレクトリにmain.ev main.lb main.lbn main.sdを
戦極姫のmainディレクトリからコピってきてから、sgh_editorを起動。
めにゅ~=>ろ~ど からdel_stv2.sghを開く。
# ver0.03dから実装した機能を活用しているので古いバージョンだと無理。
何もいじらずに[コンパイル]ボタンを押してsgh_editorを一旦終了する。
⑦outディレクトリにmain.sdなどが生成されているはずなので、
またバイナリエディタ等で開いて終端のアドレス+1を『アドレスB』として記録する。
またバイナリエディタ等で開いて終端のアドレス+1を『アドレスB』として記録する。
そうしたらoutにあるmain.sdをinディレクトリにコピー。
これでinディレクトリには立ち絵消去命令が付加されたmain.sdが配置される。
で、念のためにrc/system.iniを開いてEV_CNTの数値を+100ぐらいしておく。
これでinディレクトリには立ち絵消去命令が付加されたmain.sdが配置される。
で、念のためにrc/system.iniを開いてEV_CNTの数値を+100ぐらいしておく。
298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23:48:08 ID:E9/qx4NO
⑧再びsgh_editorを起動して、今度はadd_stv2.sghを開く。
イロイロとあるのだが、とりあえず今のトコロ注目するのはコマンドリストの
7行目と9行目と11行目。
⑧再びsgh_editorを起動して、今度はadd_stv2.sghを開く。
イロイロとあるのだが、とりあえず今のトコロ注目するのはコマンドリストの
7行目と9行目と11行目。
7行目のorg_Aは工程④で作ったchファイルの名前で『基本』はその時につけた
識別子となる。それぞれ異なる名前をつけたなら書き換える。
識別子となる。それぞれ異なる名前をつけたなら書き換える。
次に9行目と11行目。それぞれ『12:r 178』と『12:r 197』になっている。
この数字は7行目の『org_A』と『基本』の文字数(正確にはバイト数)によって
増減させる必要がある。ココまでサンプルどおりに作業をしてきたなら、
変更する必要は無いが、たとえばorg_Aをhoge_Aという名前でchファイルを
作った場合1バイト分データが増えるので、9行目と11行目はそれぞれ1増えて、
『12:r 179』『12:r 198』になる。日本語などの場合は2バイトなので、
1文字増やすとバイト数は2増える。『基本』を『まったり』などにした場合、
日本語2文字増えて計4バイト増加となる。
この数字は7行目の『org_A』と『基本』の文字数(正確にはバイト数)によって
増減させる必要がある。ココまでサンプルどおりに作業をしてきたなら、
変更する必要は無いが、たとえばorg_Aをhoge_Aという名前でchファイルを
作った場合1バイト分データが増えるので、9行目と11行目はそれぞれ1増えて、
『12:r 179』『12:r 198』になる。日本語などの場合は2バイトなので、
1文字増やすとバイト数は2増える。『基本』を『まったり』などにした場合、
日本語2文字増えて計4バイト増加となる。
ここらのカスタマイズが終わったら[コンパイル]を押してバイナリを生成する。
⑨工程⑤で記録した『アドレスA』は立ち絵消去用命令の開始アドレスとなり、
工程⑦で記録した『アドレスB』は追加した立ち絵の表示用命令の開始アドレスと
なるので、これらをrc/01.txtに追加する。(リトルエンディアンなので注意)
工程⑦で記録した『アドレスB』は追加した立ち絵の表示用命令の開始アドレスと
なるので、これらをrc/01.txtに追加する。(リトルエンディアンなので注意)
0C 10 33 00:追加立ち絵 消去
53 10 33 00:追加立ち絵 基本(数字は適当。だいたいこんぐらいだろう、と。)
53 10 33 00:追加立ち絵 基本(数字は適当。だいたいこんぐらいだろう、と。)
299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23:49:02 ID:E9/qx4NO
ココまでカンペキにこなすと、追加した立ち絵を[01]タグ等で使えるようになります。
2枚目以降を追加する場合はchファイルさえ作っておけば工程⑦からやればOKなハズ。
ココまでカンペキにこなすと、追加した立ち絵を[01]タグ等で使えるようになります。
2枚目以降を追加する場合はchファイルさえ作っておけば工程⑦からやればOKなハズ。
※注意
del_stv2.sghとadd_stv2.sghでは描画表示用の変数として、
main.swnのindex 0x03C0~0x03C3の4つを(半ば強引に)使っています。
フラグ関連の解析が進んで不具合が出るコトが発覚したら
安全そうな数値または新規フラグ領域などの値に変更してクダサイ。
del_stv2.sghとadd_stv2.sghでは描画表示用の変数として、
main.swnのindex 0x03C0~0x03C3の4つを(半ば強引に)使っています。
フラグ関連の解析が進んで不具合が出るコトが発覚したら
安全そうな数値または新規フラグ領域などの値に変更してクダサイ。
300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 13:20:00 ID:RxgUQUrx
おお、相対アドレスを直してくれるのはありがたいかも。
おお、相対アドレスを直してくれるのはありがたいかも。
[0E]とか[02]で終わるやつに関しては全体を16バイト単位の長さにしていけば
バイナリ見ても見やすいし、[12]や[01]で飛ぶ箇所が直しやすいかな?とも考えたり。
バイナリ見ても見やすいし、[12]や[01]で飛ぶ箇所が直しやすいかな?とも考えたり。
CGはともかく「会う」のチェックリストなんかは、まず追加するする人数決めてからかからじゃないと、
リストをあっちこっち飛ばしなおさないといけないので実際の改造に着手するのはだいぶ先になりそうだ。
リストをあっちこっち飛ばしなおさないといけないので実際の改造に着手するのはだいぶ先になりそうだ。
まずは立ち絵からだ。