今日から始めるCP2ラグナ
BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA2 初心者用のページです。
ラグナについてのおおまかな解説などを記載しています。
※通常技、必殺技、DD、キャンセルなどの略称について。
コンボのページの最初に略称について載っているのでそこを参照。
Step.1 ラグナってどんなキャラ?
ラグナってどんなキャラ?
近~中距離に強いガン攻めキャラ。
ジンと並び、ブレイブルーにおいては比較的初心者にも使いやすいキャラとされている。
相手の飛び道具に対抗できる技が少ないため、いわゆる遠距離戦は不得意。
それ以外は無敵対空技・突進技・地上中段技など必要な技が豊富に揃っており、技構成のバランスが良い。
通常技・必殺技共に使い勝手のいいものが多く、全体的にリーチが長いため特に地上戦は全キャラ中最強クラス。
コンボ面も優秀で、様々な始動からまとまったダメージを比較的手軽なレシピで見込める。
特に画面端限定のコンボが強力で、始動にもよるが3000~4000程度のダメージも裕に出せる。
1F目から完全無敵のあるC版インフェルノディバイダーや4F目から頭属性無敵ありの6Aなど、守りに向いた技も多いため防御面も強い。
相手の一方的な展開を許さず、逆にこちら側から一方的な展開に持ち込むといったことも可能。
このようにラグナは総合力が非常に高いキャラと言える。
だがその反面、体力が全キャラ中最低クラスという、見た目からは想像も出来ない大きな弱点がある。
そこは優れた攻撃性能と、ドライブ能力「ソウルイーター」での体力吸収によって補わなければならない。
「攻撃は最大の防御」を胸に、ラグナの性格通りの戦闘スタイルで相手を完封しよう。
強みは?
- 5B,5Cを筆頭にしたリーチの長い牽制による地上戦の強さ、及び横押しの強さ。
- リバーサルCインフェルノディバイダー,対空6Aなど守りに向いた技を豊富に持ち、トップクラスの防御性能を持つ。
- 豊富な崩しパーツを備える。
- 中段の6B,ガントレットハーデス、下段の2B,3C,2D、めくりに使えるJB,空中Dインフェルノディバイダーなど
- ダメージ・ゲージ回収・運搬距離など、コンボの全体的なリターン面が充実している。
- 始動を選べばノーゲージ画面中央でもまとまったダメージが出せ、ゲージや画面位置次第では様々な始動から高いコンボが入る。
- ヘルズファング、ベリアルエッジ、まだ終わりじゃねえぞなどを駆使したコンボでの運び能力が非常に高い。
- ID>踵を筆頭に、コンボの〆に組み込むことで攻めを継続しやすい技が多い。
- 大きな不利や詰みなどがなく、プレイヤーの腕次第でほとんどどんな状況も切り抜けられる。
- 一つ一つの技の利点を知っておくと、読み次第で圧倒出来る。
弱みは?
- 通常技のチェーンの間隔が大きく、ガードされてしまうと割り込まれやすい。
- 大振りな技が多く、スカしたりガードされてしまうと反撃が確定することが多い。
- 体力が非常に少ない。(カルル・タオカカに次いでワースト3)
- ドライブによって元々の体力の少なさを補うことができるが、それでも限界がある。
- 相手のターンが続くとドライブでの体力吸収もできず、あっという間にラウンドを取られる。
- 飛び道具が隙が大きく出の遅いデッドスパイクしかない、空対空に向いた技がリーチの短いJAや空投げくらいしかないなど、立ち回りに一部穴がある。
立ち回りは?
まずはダッシュ・ジャンプ・各種必殺技などで距離を詰める。このキャラは遠距離ではなにもできない。
中距離まで近付けたら、5Bを軸とした牽制技を振りつつ攻め込むチャンスを伺おう。
そこで、相手の行動によって次の行動パターンを使い分ける。
地上戦で対応。
ラグナは地上戦に関してはトップクラスに強い。
何よりも5Bが強すぎるので、地対地で負けることはまずない。
地上戦にプレッシャーを与えよう。
ラグナは空中戦がそれほど強くないので、空対空にはあまり持ち込まない方が良い。
相手が飛んだら、基本的に地上から相手の足元まで寄ってインフェルノディバイダーや6Aで落とそう。
ラグナは地対空は充分に強いので、無理にこちらも飛ぶ必要はない。
6AにD系統のガトリングが追加されたためバリアで防がれてもターンを継続しやすく。
相手の動きを見つつ、5AやJAで引き摺り下ろしたり空投げを仕掛けたりするのも良い。
一気に攻め込んで択を迫りにいく。これがラグナ最大の狙い。
相手もなるべくラグナにこれをさせないよう立ち回る人が多いが、
ラグナの牽制技の強さは指折りなのできちんと牽制して、固まらせる技術が重要。
逆にこちらが攻められる側に回った場合は、ガードをしつつCIDによる切り返しを狙う。
バリアを張って相手との距離を取ると、相手の固めを抜けやすくなる。
時には2Aで暴れたり、バックステップで仕切り直してもいい。
どうしても抜けられない相手の連携にはCAも有用。
何振ればいいの?
牽制などは刺し合いに強い5B、5C。
対空には5A、6A、昇りJAなどを使い分ける。インフェルノディバイダーは切り札として。
ゲージがあるのならRC前提で、HF,GHで強引に攻め込むことも出来る。
飛びこむならJC、めくり狙いならJBもいい。
コンボは?
地上リボルバーアクション~ヘルズファング追加が超基本。相手を壁へといっきに吹き飛ばすことが出来る。
立ち回りで頻繁に使用する5B始動のコンボは必ず覚えよう。
距離が近ければ 「少量の地上ガト>6A」と移すことで中央ノーゲージで高火力を叩きこめる。
エリアルに持ち込めると火力が大幅アップするので、出来る限りエリアルに持ち込めるようにしたい。
画面端では各種C技・DID・まだお・デッドスパイクを駆使することで高火力を叩き出せる。
また、ゲージ状況が許すならCTを組み込んでダメージアップを図りたい。
コンボ時間の短い技(A技、CID、GHなど)で始動した場合は、トータルダメージよりもコンボを完走させることを優先して
コンボ後の状況を重視した方が良い。
いくつかポイントを挙げると、
- ベリアルエッジやID横を使って無理にコンボを延長しようとしない。
- コンボを伸ばす場合は、6AやJDなどの受身不能時間の長い技を中継する。
- コンボの最後の方で5Dを入れない。
ヒートゲージの使い方は?
人によります。
- RC、CT、DDにゲージを使い、ダメージを底上げする
- IDを始めとするスキの大きな技をガードされたときのフォローにRCを使う
- HFやGHをRCして至近距離でガードを揺さぶる
- CAで相手のターンを終わらせ逆にターン奪取
多様な使い道があるのでいろいろ試してみましょう。
わからないうちはぶっぱなした必殺技をRCしてフォローできれば充分です。
慣れてきたら、殺しきれそうな場面でのカーネージシザーでのダメージ底上げや、CAでの仕切り直し、ガード崩しなどにゲージを割いてみましょう。
オーバードライブゲージの使い方は?
ラグナはオーバードライブに使ってもブレイクバーストに使ってもいいキャラクターです。
オーバードライブに使う場合は、通常技からキャンセル(cOD)してコンボを強化するといった使い方がメインになります。
最初は、5B>5C>(cOD)>5B>5C>2Ddc~と、コンボ後半で5D>(cOD)>5D>(dc)>OD闇食いだけ覚えてしまえばいいと思います。
ブレイクバーストを使うと相手のコンボを中断できるので簡単かつ便利ですが、オーバードライブゲージの回転が悪くなります。
ODコンによる大ダメージ+体力大量回復はラグナの大きな魅力でもあるので、余裕があるときに練習してみましょう。
崩しは?
6Bや低空GHといった中段、2B・3C・2Dといった下段に投げを混ぜていくのが基本。
ラグナは何か当たればそのまま高火力コンボに持ち込めることが多いので、単純な二択でも相手にとってはプレッシャーになる。
ただラグナの崩しは直ガされると隙が大きいものが多く、露骨に狙いに行くと割り込まれたり確定反撃を取られたりすることが多い。
そこで、2Cや6Dなどといった暴れ潰し、一旦手を止めてからの様子見orダッシュ2Aでの図々しい触り直し、といった択も見せておくのが崩すコツだ。
代表的な崩し連携
2A×n>2B or 6B or 微ダッシュ投げ
基本中の基本。2Aで固めてから3択で崩しにいく。
簡単なだけに見切られやすい。慣れてきたらもう少し工夫したい。
5B>2B>6B>2D or GH
これも有名なネタ。
5Bをガードさせてから下段>中段>下段~とガード方向を揺さぶりまくる。
読まれているとやっぱりガードされたり割り込まれたりしやすい。
特に、2B>6Bの間は非常に割り込まれやすいポイントなので、たまには2B>2Cと繋いで暴れ潰しを狙ったり、2Bで止めて様子見を混ぜたりするのも大事。
5B>3C>2D or 低空GH
5Bからjcできる技に繋げ、低空GHと2Dの中下二択を迫る。
狙いやすいだけに潰されやすい。やはり暴れ読みの様子見なども意識させていきたいところ。
Step.2 技の性能を覚えよう
技の性能を覚えよう
ラグナの技は使い勝手のいいものが多いです。
以下を一通り読んだら実際に振ってみて、どのようなものかを把握するといいと思われます。
通常技 必殺技
Step.3 テクニック
テクニック
ラグナのコンボは基本的に難しいものは多くないです。
ただし、ディレイなどちょっとしたコツをつかむ必要があるものが多いので練習することは大事です。
まだおdc
まだおで相手を腹パンした瞬間にダッシュする感覚で
デッドスパイクdc
獣状の弾が画面に出てきた瞬間かラグナが剣を振り上げきったあたり。気持ち遅めで。
投げ>GH>ディレイ追加
地上で出すGH追加は、ディレイをかけないと追撃出来ません
GHの追加のディレイのかけ方がよくわからない、という人は多いと思います。
目安としてはラグナが相手より低い所で追加攻撃を入れる、といった感じになります。
出来ない場合は練習あるのみです。
近作から空中版からも地上に降ろせる様になったので要練習
空中版は更にディレイをかけよう
BE
エリアルの〆をDIDではなくBEにすることで、更にコンボを繋げることができます。
BEは相手との高度を合わせることで最終段でバウンドするようになります。
近作はクリーンヒットの条件が変わり現在調べ中
ちなみに低すぎたり、高すぎたりと、高度が合っていない場合、地面で受身を取られてしまいます。
相手キャラクターや状況によって微妙に変わりますので要練習。
端のDID横>追撃(2C,3C,5D等)
相手の落下を見て、技を置いておこう。
。
既に画面端で、運ぶ必要が無い時は追加攻撃を出さないという選択もあり
Step.4 コンボを覚えよう
コンボを覚えよう
このゲームはコンボを覚えてなんぼです。
死ぬ気で覚えましょう。
5B>5C>HF追加
基本中の基本。中央ノーゲージでの立ち喰らいはこれだけでも困りません。
かなり運ぶ上に距離を選ばず、何よりお手軽なので絶対に覚えましょう。
(2A×n)>5B>5C>6C(一段目)>HF追加
しゃがみ状態の相手に5B>5Cが当たっていたら。
ヒット確認して6Cを出せればダメージアップ。
6B>6Ajc>JBJCJD>JCJD>DID踵
中段からの簡易コンボ。
6Bのリーチに難があるので接近していないと辛いです。
(5B)>6A>hjc>JC>JD>jc>JC>JD>DID>アッパー>踵落とし
対空6Aからの簡単な追撃。慣れたらDIDをBE>5D>GH追加とかにしてみよう。
ちなみに地上で5Bから繋げて出せばお手軽エリアル移行コンボになります。
5Bを近距離で出したときは6Aを仕込んでおくのもありです。
CID>アッパー>横吹き飛ばし>3C>まだお>HF追加
相手を端に追い詰めた状態で切り返しからのコンボ。
投げ>GH>蹴り上げ>5B>5C>5D2>HF追加
GHのディレイ入力の練習に。
最終更新:2014年10月13日 02:05