BBCT-バング

※下のほうに旧対策があります。

基本

主に注意したい技(対処法は別欄参照)

  • A、2A、C、D手裏剣術、バング落とし

起き攻め

被起き攻め

距離別立ち回り

開幕

遠距離

中距離

近距離

当身・反撃ポイント

当身

反撃




開幕

バング側の択が意外に多い。しゃがみガード安定。
開幕当身は統計的にあまり効果はない。

基本戦術
①接近戦

<攻撃ターン時>
  • ゲージ効率を考えてクールにダメージを与える。
⇒vsバング戦ではこちらのターンになることが多いので焦らない。
⇒相手側の切り替えしが無いに等しいので、強欲に歩き投げを狙うのもあり。

  • ガードポイントで止めてくる輩は、見てから紅蓮一択
⇒GPの無敵は短い。紅蓮で無理やり叩き潰せる。
⇒転移されてもこちらが移動しているので攻撃喰らわずに済む。

<守備ターン時>
  • いやらしいぐらいに2D当身を狙ってゆく
⇒バング側に、2Aからの攻めはリスクリターンが合わない事を判らせる。
⇒ダメージ狙いではなく、小手先の技に頼らないと戦えないと思わせる事が鍵。

  • 連続攻撃でござるの起き攻め攻撃はジャンプ逃げ一択
⇒筆者もバング使いだが、ガン拒否ジャンプされるのが一番辛いと考える。
⇒ピンポイントに空中バング落としを決められる上忍はまずいない。

  • 中段攻撃派かバング落とし派かを見極める
⇒攻めの起点に5C肘打ち、バング落としを多用するかを観察する。
⇒バング戦での唯一かつ最も重要な読み合い箇所かと思われる。

②中距離戦

  • 立ちC、3Cが猛威を振るう
⇒この位置での地上戦は大噴火と3Cスライディング以外に負ける要素が無い
⇒GPをしてくる場合は、上述の通り紅蓮で叩く

③遠距離戦

  • ゲージ貯め安定。
  • バングの釘を当身できれば遠距離戦は大安定。
⇒D釘3本版などは比較的容易。釘の後に攻めてくる輩は無理やり掴める。

  • 地上に張り付いてゆっくりとプレッシャーを与えてゆく。
  • 愚直に空ダから攻めることも可能。
⇒降り際JCと見せかけてJBを使うとGPタイミングを外せる。

<総評>
当方、実はバング使いでもあるがハクメンの当身が極めて辛く感じる。
基本的な立ち回りではハクメン有利で間違いない。
ただし、有利であることに胡座をかいていると
ダブルアップ起き攻めに負けることがままある。

4Cのめくりキックも問答無用で当身できることを覚えておく。
当身を愚直に狙い、起き攻めはジャンプで拒否すれば、
僅差で負けることはあっても、白星の方が圧倒的に多いだろう。

Presented by ゆーま

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2009年10月20日 22:12