ゲームシステム

+ 目次

基本システム

対戦ルール

  • 3キャラ1チームによる3on3マッチ
  • 1試合99秒1ラウンドのみ(オフラインでは試合時間を選択可能)
  • メインキャラ1人・控えキャラ2人の状況からキャラを交代させながら戦う
  • 通常は画面上にメインキャラ同士、1対1の対戦
  • 「ヴァリアブルアシスト」システムにより控えキャラを画面上に呼び出し攻撃させる事が可能で、擬似的に3対1、2対2などの対戦となる
    • 画面上に呼び出した控えキャラも攻撃を受ける。その際通常の1.5倍のダメージを受ける
    • 体力が0になったキャラは交代や呼び出しはできない
  • メインキャラの体力が0になると、控えのキャラと強制交代
  • 先に相手の3キャラ全員の体力を0にするか、タイムアップ時に体力ゲージ総量が相手より上回っていれば勝利

ゲージ表示

概要 詳細
プレイアブルキャラ メインで操作するキャラクター
キャラの背景色はアシストタイプを表す(アシストキャラも同じ、詳細は後述)。
アシストキャラ1 無印MVC3と並びが違うため、交代する際やスナップバック使用の際は注意
同意語でパートナーという言い方もする。
アシストキャラ2
Xファクター 1人ダウンするごとにレベルが上がりエフェクトが派手になる。
発動時は大きく光り、消沈後はグレーになる
残り時間 0になると、体力ゲージの合計量が多いほうが勝ちとなる
体力ゲージ このゲージがなくなるとダウン。全員ダウンすると負け
回復ゲージ アシストに控えたり、Xファクターを発動することにより徐々に体力ゲージに変わる
交代で呼び出されると全て消えてしまう事がある

立ち回り

操作系

  • 1レバー+6ボタン制
  • ボタンはそれぞれ、弱攻撃・中攻撃・強攻撃・スペシャルアタック・パートナー1・パートナー2(以降 弱・中・強・S・P1・P2 と表記。弱・中・強をまとめて 攻 と表記)
  • 移動に際しての各レバー方向の対応は下図の通り

後方ジャンプ

垂直ジャンプ

前方ジャンプ

後退

前進

しゃがみ

しゃがみ

しゃがみ
  • しゃがみ移動は無い

ガード

(立ちガード)/(しゃがみガード)/空中で (空中ガード)
  • 相手と反対方向へ入力している間は、相手の攻撃をガードする。
  • 立ちガード・しゃがみガード・空中ガードの3つがあり、それぞれガード可能な攻撃が違ってくる。
  • 一般的に攻撃の種類は「上段・中段・下段」で分けられる。格闘ゲームの種類によって、各意味が異なることがあるが、UMVC3では下図のような意味であることがほとんど
上段攻撃 中段攻撃 下段攻撃
立ちガード ×
しゃがみガード ×
空中ガード
  • UMVC3においては、「しゃがみガードは中段攻撃を防げない」「立ちガードは下段攻撃を防げない」「空中ガードは中段・下段両方防げる」の部分だけ重要
  • 他の格闘ゲームでは、上段攻撃にも違う意味があるものもあるが、UMVC3では全てのガードで防げる攻撃を便宜上、上段攻撃としている

アドバンシングガード

ガード中に 攻+攻
  • ガード中にコマンドを入力することで発動し、相手を押し返す事が出来る
  • 相手側の現在動作などに変化無く、位置だけを押すことになる為、相手が前進や前方に移動する技中などに押し返した場合は、押し返し距離は減る
  • アドバンシングガード中は、必殺技などによる攻撃の削りダメージを無効化し、0にする
  • ただしアドバンシングガードは「ガード→コマンド入力→アドバンシングガード発生」という手順になる為、最初のガードでは削られ、その次の攻撃がアドバンシングガード中であれば削られない

受身

ダウン後 ニュートラルでその場 / で前転 / で後転

空中復帰

空中で攻撃を受けた場合、相手の攻撃が途切れると自動的に空中で受身を取る。
そのとき、or を入力しておくことで、受身の方向を選択することが可能。

相手の攻めには、空中復帰の直後に投げを重ねる『受身狩り』といったテクニックもあり、それらの回避手段となるが、
あくまで、受身の方向を変えて相手の読みを外しにいくだけなので、過信は禁物。

方向キーを入力せず、ニュートラル受身を取ったほうが良い場合もあるので、そこは臨機応変となる。

ダッシュ / バックダッシュ

または 攻攻(ダッシュ) / または +攻攻(バックダッシュ)
  • レバーニュートラル(攻撃ボタンだけ)の場合は自動的に前方ダッシュになる。
  • ダッシュはキャラクターによって大きく3つに分類される。
    • ラン(任意の距離を高速で移動できる)
    • ステップ(短距離を素早く移動、連発可能)
    • 単発ステップ(ステップと同じだが1回移動すると連発できない)

スーパージャンプ

  • 通常のジャンプよりも高く、画面がスクロールする高度のジャンプをする

空中ダッシュ(使用可能なキャラのみ)

前方:空中でまたは 攻攻
後方:空中でまたは +攻攻
8方向:空中でレバー同じ方向×2 または レバー+攻攻
  • キャラクターによって「前方のみ」「前方・後方」「8方向」の3種類に分類される。
  • レバーニュートラルの場合は地上ダッシュと同じく前方に移動する。

飛行(使用可能なキャラのみ)

+S(空中可)

基本攻撃システム

通常技

弱 / 中 / 強 / S
  • 弱・中・強・Sを押すことによって通常技を繰り出す
  • キャラクターの体勢(立ち・しゃがみ・空中)と押すボタンによって繰り出される技が変わる
立ち攻撃 立ち弱 立ち中 立ち強
しゃがみ攻撃 しゃがみ弱 しゃがみ中 しゃがみ強
空中攻撃 空中弱 空中中 空中強 空中S

  • 上図の通り、S(スペシャルアタック)には立ちとしゃがみでの違いが無い
  • なお空中攻撃はジャンプしなくても、相手の攻撃で空中に飛ばされた後などでも出せるので「空中弱」「空中S」などとしてるが、別に「ジャンプ弱」「ジャンプS」などの呼び方でも大して問題無い
  • というか当wikiのコンボ表記ではジャンプ(Jump)の略で「J弱」「JS」と表記している

特殊技

  • 主にレバーを1方向に入れて攻撃ボタンを押すことで出る攻撃のことを示し、2D格闘ゲームの多くで「特殊技」または「レバー入れ通常技」などと呼ばれる
    • ただし「特殊技」という表現はUMVC3の公式表現ではありません
  • 各キャラ共通では無く、キャラ毎にバラバラである
  • UMVC3では特殊技の性能がキャラ毎にかなり異なり、中には必殺技とほぼ同じ性能であるがレバー1方向コマンドで必殺技リストにも載ってない技もあり、「特殊技」の定義はあいまいである
  • バラバラな特殊技の例
コマンド 通常技から Sキャンセル 必殺技キャンセル ハイパーキャンセル 技中ヴァリアブルアシスト 削りダメージ
豪鬼 +中 ×
スペンサー +強 × × × ×
クリス +強
クリス +強 × × × ×

  • どの項目に当てはまらない=特殊技としてます。半分以上ダンテのせいです

チェーンコンボ

UMVC3で最も基本的な連続技。通常技を(鎖=チェーンのように)繋げていく。
基本的に、弱攻撃>中攻撃>強攻撃の順番で連続ヒットする。

なお、シンプル操作では弱攻撃ボタンを連続で押すだけでチェーンコンボが可能。
立ち
しゃがみ
立ち
しゃがみ

エリアルレイヴ

地上でエリアルボタンを押すことで、相手を上空に打ち上げる専用のエリアル始動技を繰り出す。
ヒットすれば、方向キーで素早く追いかけ、空中で連続攻撃が可能。

しかし、エリアル始動技はガードされると一切のキャンセルが出来ず、スキをさらし不利な状態に陥るため、
チェーンコンボなどで連続技に組み込んだり、確実に決められる状況を作る必要がある。
(チェーンに組み込む場合、強攻撃より強い攻撃と設定されているため、弱→中→強→エリアルといった感じに)

空中でエリアルボタンを押すと、叩き付け効果のあるエリアルフィニッシュ技とでも言うべき通常技が出せる。
(但し、エリアルレイブ中以外では叩き付けにはならない)

必殺技

特定のコマンドを入力することで発動する技。通常技からキャンセルして出すことが出来るものが殆ど。
チェーンコンボ→必殺技と繋げることが出来るが、必殺技をキャンセルして必殺技に繋ぐことはできない。
必殺技をキャンセルしてハイパーコンボに繋ぐことは出来る。

ハイパーコンボ

俗に言う超必殺技のことである。
各キャラクター毎に固有のハイパーコンボを所持しており、
発動にはLvに見合った必要分のハイパーコンボゲージを消費する。
  • Lv1 ハイパーコンボゲージを1本消費する。暗転後に専用の演出が入り、より強力な攻撃が繰り出される。
  • Lv3 ハイパーコンボゲージを3本消費する。基本的に威力が高くコンボ補正がかからないが、DHCが発動できず、交代でのフォローができない。一部のキャラは未所持。
  • Lv5 「ダークフェニックス覚醒」専用。ハイパーコンボゲージ5本ある状態で体力が100を切ると自動的に発動する。

ハイパーキャンセル

必殺技中にハイパーコンボのコマンドを入力すると、必殺技をキャンセルしてハイパーコンボを出すことが出来る。

投げ/投げ抜け

相手の近くで +強 / +強
  • 相手が近くにいる時に、コマンドを入力することで、相手を投げ飛ばすことができる。
  • 相手に通常投げを仕掛けられた瞬間にor +強攻撃ボタンで、お互い素早く距離を離して仕切りなおす「投げ抜け」となる。
  • 空中投げも同様に抜けることが可能だが、必殺技扱いのコマンド投げなどは抜けられない。
  • 投げぬけ猶予は7フレーム 。

Xファクター

弱+中+強+S
  • バトル中1度だけ使用可能。攻撃中またはガード中でも発動可能。
    • 今作ではさらに空中でも発動可能になった。
  • 攻撃やガードモーションをキャンセルし、攻撃力、スピード、控えキャラの赤ゲージ回復速度がアップ。さらにメインキャラも赤ゲージが徐々に体力に還元されるうえ、ガードケズリを無効化する。
    • 攻撃力およびスピードの上昇幅は発動時の残りキャラ数とキャラクター別で異なる。
    • 単純に攻撃力が上昇するだけではなく、通常技、特殊技、必殺技の最低ダメージ保証倍率が0.35まで引き上げられる。
    • 但し、機動力が強化されることによって可能になるコンボ・不可能になるコンボも存在するため、普段通りの戦法で戦えない可能性もある。X-ファクターを極めるならば、通常コンボ・Xファクター用のコンボを両方編み出さなければならない。
  • 持続時間は発動時の残りキャラ数が少ないほど長くなる。

パートナー攻撃システム

ヴァリアブルアタック

P1長押し / P2長押し
  • 通称「生交代」。P1/P2に対応したパートナーと交代する。
  • 早い中段判定攻撃を行いながら登場する。
  • 控えに回るキャラは交代が成立した瞬間から完全無敵になり退場する。
  • 交代したキャラは決めポーズを取るため大きな隙ができ、更に赤ゲージが消滅する。

ヴァリアブルアシスト

P1 / P2
  • アシストキャラクターが登場し、援護攻撃を行う。
  • キャラクター選択時にα・β・γの3種類からアシストを選択する(アシストタイプセレクト)。
    • このアシストタイプは後述のヴァリアブルカウンターの攻撃やヴァリアブルコンビネーションで発動するハイパーコンボにも影響する。
  • アシストとして場に出ている間に攻撃を受けると、(全て赤ゲージになるが)被ダメージが1.5倍になる。
  • 今作よりゲーム中やキャラセレ画面、VS画面のキャラ表示の背景色によりアシストタイプが判別できるようになった。
    • アシストタイプα:紫色
    • アシストタイプβ:緑色
    • アシストタイプγ:青色

ヴァリアブルカウンター

ガード中に +P1 / +P2
  • いわゆるガードキャンセル。ガード中にHCゲージを1本消費して控えキャラと交代し、交代キャラは即座にヴァリアブルアシストと同じ攻撃をする
  • 交代攻撃は選んだアシストタイプに対応したヴァリアブルアシストと同じ攻撃になる
    • 一部交代攻撃は、若干ヴァリアブルアシストと性能が変化していることがある


ヴァリアブルコンビネーション

P1+P2
  • メインキャラと控えキャラで同時にハイパーコンボを使用して攻撃
  • HCゲージは参加した人数の分だけ消費
  • HCゲージの本数と、控えキャラの人数によって同時に攻撃する人数が変わる
ゲージ1本 ゲージ2本 ゲージ3本以上
控えキャラ2人 メインキャラ メインキャラ
アシスト1
メインキャラ
アシスト1
アシスト2
控えキャラ1人 メインキャラ メインキャラ
アシスト1
メインキャラ
アシスト1
控えキャラなし メインキャラ メインキャラ メインキャラ
  • 2人同時の際、アシスト1がすでに体力0の場合はアシスト2が参加
  • 攻撃参加人数は上図の通り自動で決まり、プレイヤーが人数を選ぶことはできない
  • また、各キャラクターが使用するHCはそのキャラのアシストタイプによって決定される
  • ヴァリアブルアシスト中は使用不可

  • 一見、一人時やゲージ1本時のものは無意味に見えるが、オンラインのコマンド認識が特殊で暴発しやすく、一瞬で裏を取られるワープ技が多く存在するこの作品において、キャラクターの向きに左右されず決まったハイパーコンボが咄嗟に出せるので隠れた重要なシステムである。

ディレイドハイパーコンボ

(Lv3HCを除く)HC使用中に、次の控えキャラのHCコマンド
  • メインキャラがHCを使用し、その硬直中に次に控えているキャラのHCをコマンド入力することで、控えキャラがHCを使用しつつ交代する。
    • メインキャラを安全に退避させることができる
  • チームキャラクターが各1回づつ参加可能で、最大3人目まで連続してHCを出すことができる
  • HCゲージは使うHCの分だけ消費、最大で5ゲージ消費
    • Lv1HCからLv3HCへつなぐことはできる
    • Lv3HCから次のキャラへは繋ぐことが出来ない
    • 当然だがHCゲージが0になった場合は次へつなぐことはできない
  • ヴァリアブルアシスト中は使用不可


チームエリアルコンボ

エリアルレイヴヒット中に +S / +S / +S
  • エリアルレイヴ中に攻勢を維持しながらパートナーに交代するシステム。
  • 交代できるメンバーが1人でも残っていれば、コンボ中に最大2回までチームエリアルが可能。
チームの残り人数 交代の流れ
残り3人 メインキャラ → アシスト1 → アシスト2
残り2人 メインキャラ → アシスト1 → メインキャラ
  • 成立時、以下の追加効果が付加しつつ控えパートナーに交代する。
入力コマンド 突き飛ばし方向 効果
+S コンボ中の攻撃力上昇(コンボ補正緩和)
+S 相手のハイパーコンボゲージを1本減少
+S 自分のハイパーコンボゲージが1本増加

  • 但し、以下の条件が揃うとカウントがリセットされる
   ・交代後のキャラが地上Sで再び打ち上げる
   ・相手キャラが受け身を取らない(ダウン拾いでも可能)
   ・ダウン拾いをアシストで行わない

  例:レッドアリーマ ドクタードゥーム リュウ の場合
手順 キャラ 動作 交代後のキャラ カウント リセット理由
1. レッドアリーマ てきとうにチームエリアル ドクタードゥーム 1回目
2. ドクタードゥーム JS > 空中ダッシュ > 着地 > H(ダウン拾い) > S > JM >チームエリアル レッドアリーマ 1回目 着地後ダウン拾い
3. レッドアリーマ 弱ヘルダイブ > 着地 > S > JH > チームエリアル ドクタードゥーム 1回目 相手が浮いている間に 着地 > S
4. ドクタードゥーム JM > チームエリアル リュウ 2回目
5. リュウ JM > JS > レッドアリーマαアシスト(ダウン拾い) > S > JM > JS(終了) アシストによるダウン拾いの為リセット出来ず

チームエリアルカウンター

相手からチームエリアルコンボを受ける時に相手と同一コマンド(+S / +S / +S)
  • 成立すると『タツノコVS.カプコン』(MVC3・UMVC3と同じ開発)シリーズのメガクラッシュのポーズで相手を吹き飛ばす。
  • この際相手に微量ダメージを与える。このダメージでもK.O.可能。

スナップバック

+P1 / +P2
  • HCゲージを消費し、敵を強制交代させる。攻撃モーションや性能は発動するキャラの立ち強に準拠。
  • 通常技、特殊技、必殺技からのキャンセルスナップバックが可能。主にコンボに組み込んで使う。
  • 成立時、P1は敵のアシスト1に、P2はアシスト2にそれぞれ強制交代させる。
  • スナップバックさせられたキャラは一定時間アシストに参加できない。
  • 強制交代させられた敵は味方ダウン時と同様に残っていた赤ゲージが消滅する。
  • ヴァリアブルアタックの援護攻撃モーション中、アシストキャラに当てても強制交代は成立しない。
    その場合、吹き飛ばされたアシストキャラは一定時間呼び出せなくなる。
  • 敵が残り1体の場合も強制交代は成立しない。その場合、吹き飛ばされたキャラは画面端で落下する(空中受け身不可)。
    この特性を生かしたコンボも可能。

交代・アシスト不能時間

  • 呼んだアシストが帰ってから同一アシストは一定時間呼び出せない
  • アシストを呼んでいる間にコンボが継続している場合はコンボが終わるまで同一アシストは呼び出せない(アシストは1コンボ中、控え毎に1回ずつ)
  • アシスト不能時間中の控えキャラとは交代できない
  • メインキャラの体力が0になり強制交代した直後から一定時間
  • スナップバックにより強制交代した直後から一定時間
  • スナップバックがアシストに当たってから一定時間
  • アシストを呼んでいる間(呼んだアシストが攻撃で体力が0になれば、もう1人の控えで可能)

その他の仕様

  • 受身の行動そのものはオートでしてくれます。他のゲームと違い、受身を取らないという選択肢はありません。
  • 相手を地上に叩きつけバウンドさせるバウンド攻撃(ハガーのJ2H等)は1度までしかバウンドしません。これを地面バウンドと言います。
    また、下チームエリアルも地面バウンド扱いになります。
  • 相手を壁に叩き付けバウンドさせるバウンド攻撃(ロケットラクーンのペンデュラム等)は1度までしかバウンドしません。これを壁バウンドと言います。
    また、横チームエリアルも壁バウンド扱いになります。
  • 2回以上同じバウンドをさせた時は即座に受身を取ることが可能です。
  • 地上バウンドと壁バウンドはそれぞれ別の扱いになっています。また、バウンドをさせないダウン追撃も別の扱いです。
  • ヒット回数が蓄積されるとダメージ補正がついてきます。ヒット回数が多いほど、技の威力が下がります。
    それぞれの技にはダメージ最低値が設定されており、1つ1つ値が違うので技一覧で確認してみて下さい。
    また、連打対応ハイパーコンボでの連打ヒット数はコンボ補正に関わりません。心置きなく連打して下さい。
  • コンボ時間が増加していくとコンボ補正がついてきます。
    コンボが長引くほどやられモーションが徐々に短縮され、最終的には攻撃に割り込んでガードすることができるようになります。
    即死コンボは多数存在しますが、永久コンボが存在しないのはこのシステムの影響です。
    (モリガンのアストラルヴィジョン後に近づいてしゃがみ弱を連打してみるとはっきりと分かると思います。)
    技のヒット数ではなく時間経過で補正が掛かる為、同じコンボでもゆっくりやるより素早く行ったほうが長く繋がります。



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  • 内容を反映させ次第、削除していきます
  • 編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい
  • ↑すごい太字になってる。ははは。 (2011-12-19 02:25:18)
  • vita版じゃ教えてくれない? (2011-12-19 02:26:14)
  • その他仕様のダウン追撃について誤ってない? (2012-05-28 15:55:48)
  • ドクタードゥーム JS > 空中ダッシュ > 着地 > H(ダウン拾い) > S > JM >チームエリアル レッドアリーマ 1回目 着地後ダウン拾い (2012-08-17 12:58:52)
  • スクラップ (2024-02-10 21:03:28)
  • 田代政糞爺 (2024-02-15 17:46:47)
  • 堤下敦くたばれ (2024-02-22 11:38:23)
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最終更新:2024年02月22日 11:38