コンボ中の各種補正
ダメージ補正
初段はダメージがそのまま通る(ただし「その他の補正」の影響のみ受ける)。
コンボ補正が掛かるのは2段目から。
2段目以降の各ダメージの計算式:
攻撃力×1段目の技の初段補正×連続技中の乗算補正の累計×キャラコンボレート×ヒット数×その他の補正
キャラコンボレート:バングは90%の補正が掛かる。
ヒット数:20ヒット目までは補正がかからない。21~30ヒットからは4%ずつ、31~59ヒットからは2%ずつ低下し、60ヒット以上では1%になる。
その他の補正:デンジャー状態への攻撃は150%、ネガティブ状態への攻撃は200%、起き上がり時とガードクラッシュ中への攻撃は80%の補正が掛かる(重複あり)
例)A>B>C>Dの場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。
A |
|
Aの攻撃力 |
+ |
|
|
B |
|
Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正 |
+ |
|
|
C |
|
Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正 |
+ |
|
|
D |
|
Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正 |
バングの場合
例)A>B>2B>双【1684】の場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。
A |
|
Aの攻撃力【195】 |
+ |
|
|
B |
|
Bの攻撃力【640】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×キャラコンボレート【90%】=492.48≒【492】 |
+ |
|
|
2B |
|
Cの攻撃力【620】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=415.0683≒【415】 |
+ |
|
|
双 |
|
双の攻撃力【1000】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×2Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=582.43455≒【582】 |
= |
|
195+492+415+582=1684 |
地上のけぞり時間&受身不能時間の補正
- コンボを始動してからの時間に応じて減少補正が発生。
- コンボ時間が一定値を超えるごとに補正が重なっていく。
- 技を決めるたびに、各技ごとのコンボ時間補正がコンボ時間に加算される。
図の見方
攻撃力 |
: |
技単発の攻撃力を表す。 |
ガード段 |
: |
立(立ち)、屈(しゃがみ)、空(空中)でガード可能なことを表す。 |
攻撃Lv |
: |
Lv0~5まで。 |
攻撃属性 |
: |
頭・体・足属性の3種類と、弾属性。 |
初段補正 |
: |
コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 |
乗算補正 |
: |
コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 |
備考 |
: |
その他、特別なヒット効果など。 |
通常技
|
攻撃力 |
ガード段 |
攻撃Lv |
攻撃属性 |
初段補正 |
乗算補正 |
備考 |
A |
195 |
全 |
1 |
頭体 |
90% |
95% |
※13F以降、連打キャンセルできる |
B |
640 |
全 |
2 |
頭体 |
80% |
87% |
- |
C |
860 |
立 |
3 |
頭体 |
80% |
89% |
空中ヒット時叩き付け効果 |
2A |
150 |
屈 |
0 |
足 |
70% |
87% |
- |
2B |
620 |
全 |
3 |
体足 |
100% |
87% |
- |
2C |
920 |
屈 |
3 |
足 |
100% |
60% |
ヒット時ダウン |
6A |
720 |
屈空 |
3 |
足 |
90% |
93% |
- |
6B |
880 |
立空 |
3 |
頭体 |
100% |
85% |
ヒット時ダウン |
6C |
960 |
立屈 |
3 |
頭体 |
100% |
85% |
通常技でのキャンセルはJDのみ可能 |
3C |
880 |
屈 |
4 |
足 |
100% |
60% |
ヒット時ダウン |
D |
980 |
立屈 |
4 |
頭体 |
100% |
80% |
全段GP |
2D |
1050 |
立屈 |
4 |
頭体足 |
100% |
80% |
上中段GP |
6D |
1050 |
屈空 |
4 |
足 |
100% |
60% |
上下段GP、ヒット時ダウン |
JA |
180 |
立空 |
1 |
頭 |
95% |
90% |
連打キャンセル後の2発目のJAは派生扱い。性能はほぼ同じ |
JB |
560 |
立空 |
2 |
頭 |
80% |
87% |
- |
JC |
820 |
立空 |
3 |
頭 |
90% |
84% |
空中ヒット時叩き付け |
J4C |
840 |
立空 |
3 |
頭 |
80% |
91% |
ヒット・ガード時相手を引き寄せる |
JD |
980 |
全 |
4 |
頭 |
100% |
87% |
全段GP、ヒット時ダウン |
特殊技
|
攻撃力 |
ガード段 |
攻撃Lv |
攻撃属性 |
初段補正 |
乗算補正 |
備考 |
投げ |
1200 |
- |
0・0・4 |
- |
100% |
100%・82%・60% |
RC可能 投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない |
後ろ投げ |
1200 |
- |
0・0・4 |
- |
100% |
100%・82%・60% |
RC可能 投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない |
空中投げ |
1800 |
- |
4 |
- |
100% |
100%・82%・92% |
RC可能 投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない |
カウンターアサルト |
0 |
全 |
4 |
頭体 |
50% |
65% |
Bが発生、ヒット時相手を大きく吹き飛ばす |
必殺技
|
攻撃力 |
ガード段 |
攻撃Lv |
攻撃属性 |
初段補正 |
乗算補正 |
備考 |
バング落とし |
0・0・600・653・842 |
- |
0・0・3・4・5 |
- |
100% |
100%・70%・89%・92%・94% |
RC可能 投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない |
空中バング落とし |
0・0・700・785・1000 |
- |
0・4・4・5 |
- |
100% |
100%・80%・92%・94% |
RC可能 投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない |
金剛戟 |
1000 |
全 |
4 |
頭体 |
100% |
85% |
ヒット時壁バウンド |
天剛戟 |
1100 |
全 |
4 |
頭 |
100% |
85% |
ヒット時壁バウンド |
A手裏剣 |
300 |
全 |
1 |
頭体足 |
100% |
84% |
ヒット時毒(毒ダメージ=600) |
B手裏剣 |
300・300 |
全 |
1・3 |
頭体足・頭体 |
100% |
84%・89% |
地面や相手に当たると2段目に派生 |
C手裏剣 |
300 |
全 |
1 |
頭体足 |
100% |
84% |
ヒット時相手を捕縛 |
D手裏剣 |
420×3 |
全 |
1 |
頭体足 |
100% |
84% |
3つの手裏剣を同時に出す。手裏剣は地面でバウンドする |
ディストーションドライブ
|
攻撃力 |
ガード段 |
攻撃Lv |
攻撃属性 |
初段補正 |
乗算補正 |
備考 |
萬駆活殺大噴火 |
0・910×4・0・3733 |
全 |
3・4×4・0・4 |
頭体足 |
75%・100×6% |
89%・92%×4・100%・65% |
全段ヒットで3540 |
萬駆嵐禍陣 |
220×19~ |
全 |
1 |
頭体足 |
100% |
96% |
ストックによって釘の本数が変化。RC可能 |
萬駆風林火山 |
- |
- |
- |
- |
--- |
--- |
攻撃判定無し 効果中、攻撃力1.2倍・ガードクラッシュ値0.5倍 |
補足
気になる事があったらここやコメントの方へどうぞ。
- D手裏剣は3ヒットで1003ダメージ。
- バングスレpart4>>37さんが割り出して下さった初段補正×乗算補正の数値
調べ方は 何か>双掌打(これの双掌打のダメージから)
2A:150(54.8%)
2B:620(78.3%)
2C:920(54.0%)
3C:880(%)
5A:195(76.9%)
5B:640(57.6%)
5C:860(64.0%)
6A:720(75.3%)
6B:880(%)
6C:960(76.5%)
JA:180(76.9%)
JB:560(62.6%)
JC:820(68.0%)
J4C:840(65.5%)
2D:1050(62.6%)
5D:980(62.6%)
6D:1050(54.0%)
JD:980(78.3%)
双掌打:1000(76.5%)
空中双掌打:1100(76.5%)
おまけに大噴火初段(ダメ0)が60.0%
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最終更新:2009年06月01日 01:15