ダメージ表


コンボ中の各種補正

ダメージ補正

初段はダメージがそのまま通る(ただし「その他の補正」の影響のみ受ける)。
コンボ補正が掛かるのは2段目から。

2段目以降の各ダメージの計算式:
攻撃力×1段目の技の初段補正×連続技中の乗算補正の累計×キャラコンボレート×ヒット数×その他の補正

キャラコンボレート:バングは90%の補正が掛かる。
ヒット数:20ヒット目までは補正がかからない。21~30ヒットからは4%ずつ、31~59ヒットからは2%ずつ低下し、60ヒット以上では1%になる。
その他の補正:デンジャー状態への攻撃は150%、ネガティブ状態への攻撃は200%、起き上がり時とガードクラッシュ中への攻撃は80%の補正が掛かる(重複あり)

例)A>B>C>Dの場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。
  Aの攻撃力
+
  Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正
+
  Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正
+
  Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正

バングの場合
例)A>B>2B>双【1684】の場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。
A   Aの攻撃力【195】
+
B   Bの攻撃力【640】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×キャラコンボレート【90%】=492.48≒【492】
+
2B   Cの攻撃力【620】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=415.0683≒【415】
+
  双の攻撃力【1000】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×2Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=582.43455≒【582】
195+492+415+582=1684

地上のけぞり時間&受身不能時間の補正

  • コンボを始動してからの時間に応じて減少補正が発生。
  • コンボ時間が一定値を超えるごとに補正が重なっていく。
  • 技を決めるたびに、各技ごとのコンボ時間補正がコンボ時間に加算される。


図の見方

攻撃力 技単発の攻撃力を表す。
ガード段 立(立ち)、屈(しゃがみ)、空(空中)でガード可能なことを表す。
攻撃Lv Lv0~5まで。
攻撃属性 頭・体・足属性の3種類と、弾属性。
初段補正 コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。
乗算補正 コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。
備考 その他、特別なヒット効果など。

通常技

攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考
A 195 1 頭体 90% 95% ※13F以降、連打キャンセルできる
B 640 2 頭体 80% 87% -
C 860 3 頭体 80% 89% 空中ヒット時叩き付け効果
2A 150 0 70% 87% -
2B 620 3 体足 100% 87% -
2C 920 3 100% 60% ヒット時ダウン
6A 720 屈空 3 90% 93% -
6B 880 立空 3 頭体 100% 85% ヒット時ダウン
6C 960 立屈 3 頭体 100% 85% 通常技でのキャンセルはJDのみ可能
3C 880 4 100% 60% ヒット時ダウン
D 980 立屈 4 頭体 100% 80% 全段GP
2D 1050 立屈 4 頭体足 100% 80% 上中段GP
6D 1050 屈空 4 100% 60% 上下段GP、ヒット時ダウン
JA 180 立空 1 95% 90% 連打キャンセル後の2発目のJAは派生扱い。性能はほぼ同じ
JB 560 立空 2 80% 87% -
JC 820 立空 3 90% 84% 空中ヒット時叩き付け
J4C 840 立空 3 80% 91% ヒット・ガード時相手を引き寄せる
JD 980 4 100% 87% 全段GP、ヒット時ダウン

特殊技

攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考
投げ 1200 - 0・0・4 - 100% 100%・82%・60% RC可能
投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない
後ろ投げ 1200 - 0・0・4 - 100% 100%・82%・60% RC可能
投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない
空中投げ 1800 - 4 - 100% 100%・82%・92% RC可能
投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない
カウンターアサルト 0 4 頭体 50% 65% Bが発生、ヒット時相手を大きく吹き飛ばす

必殺技

攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考
バング落とし 0・0・600・653・842 - 0・0・3・4・5 - 100% 100%・70%・89%・92%・94% RC可能
投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない
空中バング落とし 0・0・700・785・1000 - 0・4・4・5 - 100% 100%・80%・92%・94% RC可能
投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない
金剛戟 1000 4 頭体 100% 85% ヒット時壁バウンド
天剛戟 1100 4 100% 85% ヒット時壁バウンド
A手裏剣 300 1 頭体足 100% 84% ヒット時毒(毒ダメージ=600)
B手裏剣 300・300 1・3 頭体足・頭体 100% 84%・89% 地面や相手に当たると2段目に派生
C手裏剣 300 1 頭体足 100% 84% ヒット時相手を捕縛
D手裏剣 420×3 1 頭体足 100% 84% 3つの手裏剣を同時に出す。手裏剣は地面でバウンドする

ディストーションドライブ

攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考
萬駆活殺大噴火 0・910×4・0・3733 3・4×4・0・4 頭体足 75%・100×6% 89%・92%×4・100%・65% 全段ヒットで3540
萬駆嵐禍陣 220×19~ 1 頭体足 100% 96% ストックによって釘の本数が変化。RC可能
萬駆風林火山 - - - - --- --- 攻撃判定無し
効果中、攻撃力1.2倍・ガードクラッシュ値0.5倍


補足

気になる事があったらここやコメントの方へどうぞ。

  • D手裏剣は3ヒットで1003ダメージ。
  • バングスレpart4>>37さんが割り出して下さった初段補正×乗算補正の数値
調べ方は 何か>双掌打(これの双掌打のダメージから)
2A:150(54.8%)
2B:620(78.3%)
2C:920(54.0%)
3C:880(%)
5A:195(76.9%)
5B:640(57.6%)
5C:860(64.0%)
6A:720(75.3%)
6B:880(%)
6C:960(76.5%)
JA:180(76.9%)
JB:560(62.6%)
JC:820(68.0%)
J4C:840(65.5%)
2D:1050(62.6%)
5D:980(62.6%)
6D:1050(54.0%)
JD:980(78.3%)
双掌打:1000(76.5%)
空中双掌打:1100(76.5%)
おまけに大噴火初段(ダメ0)が60.0%


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最終更新:2009年06月01日 01:15