コンボパーツ

コンボパーツ

パーツや固め、暴れ潰し等をつらつらと記載。
ネタとして増やすページなのでどんどん追加してほしい。

コンボ

メインのコンボにはあまり採用されなかったり、ネタの域を出ることができないコンボたち。
一部は煮詰めていけば主力コンボと同等までは伸びるかもしれない。

相手地上

実用

~>5C>JC>JD>空中GH追加>~(テイガーハクメン立ち密着気味)
~>3C>5D>HF追加、エリアル
~>3C(バウンド中)>GH、低空GH>追加>~(テイガーハクメンレイチェル)
~>6A>5D(1)>HF>5A>5B>~
GH>追加(rc)>空中GH>追加>~

ネタ

~>6A>低空GH>追加>~
~>6A>6B>~

固め


暴れ潰し

ラグナの弱点であるラグナ側のガトリングへの直ガ割り込み。
嘆く前にこちらも暴れ潰しを用意しておくことで
多少ではあるが読み合いに持ち込むことが可能だ。

5A(スカし)>投げ

テイガー以外に可能。
割と通りやすいが、しゃがみ攻撃で暴れられるとアウト。

各種通常技>6D

6D自体は1Fひざ下無敵のため、相手が打点が低い技で暴れてきた場合に
一方的に勝つことができ、なおかつしゃがみヒットのためリターンも大きい。
攻撃Lv3の5Bや5Cなどから出すと隙間は約5F(相手通常ガード時)なので
直ガしないと相手は暴れにくい。
ややディレイをかけるなどして相手の暴れを誘いたい。

2B or 5C > 2C or 3C

2Bから2Cは隙間3F、3Cは隙間1F(いずれも相手Nガ
5Cから2Cは隙間3F、3Cは隙間1F(いずれも相手直ガ
2C、3CどちらもCH時のリターンが大きいのがうれしい。
特に5C>3Cは相手の直ガ割り込みの精度次第では結構ヒットしてくれる。
また3Cはjc可能なうえ、ガトリングで遅らせ5Dを出すことでもこちらのjc読みの空対空狙いのJ移行などを抑止できる。
この場合、相手にバリアされて3Cや5Dをスカされたりしないよう注意が必要。
ラグナのガトで白く光る人が相手ならこれらで割り込みを潰して行きたい。

5A,2A>6A

2B>6A,5D


BK中のコンボパーツ

BK中はDボタンの攻撃が著しく性能が向上する。
そのため補正がゆるい状態で高威力のD攻撃をどれだけ叩き込めるかが重要となる。
以下にBK中の基本パーツについて列挙したいと思う。

5D基本性能

攻撃力 1段目760 2段目1280
乗算  1段目 92 2段目75
初段補正 共に100%

補足

5D始動の場合、3回まで当てることができる。
4回目は2段目ヒット前に受身可能になる。
パーツとしては非常に優秀なのだが、2段目の受身不能補正ポイントが14000と尋常ではない。
3回目までに多少技をはさむことが可能なため受身不能時間ギリギリで以下に多く当てるかが肝。
5D>dc>6A>5Dといったつなぎも可能で、細かいダメージの底上げができるかもしれない。
2段目ヒット後はほぼ緊急受身しか取ることができない。
5D>dc後は後述の6Dからエリアルか闇に喰われろが安定して繋がる。

6D基本性能

攻撃力 1250
乗算     92
初段補正 80

補足

高ダメージコンボに必須なパーツ。
着地硬直15Fが難だがJDに派生することで減らすことができるのは通常時と同様。
目を見張るのは乗算補正で6Dを組み込むと6D自体の攻撃力も相まって
ダメージはかなり伸びる。
6D>JDのつなぎは受身を取られることなくほぼつながる。

JD基本性能

攻撃力 1400
乗算     80
初段補正 80

補足

受身不能時間が長く、青リロのソルのようなDループが可能。
攻撃力は高いものの乗算が思いのほか影響し、コンボに組み込むと
あまりダメージが伸びない。

コンボパーツ

5D>dc

この後は補正のかかり具合で切り替えが必要となる。
受身不能時間の補正がほぼない状態ならば5D>dc>5B>5Dがコンボ中に1回だけ可能。
その他、6A>5Dは受身不能時間補正がかなり入っていてもつながる。
高ダメージを狙うなら5D>6D~が基本

GH追加

BK中のGH追加は受身不能時間が極端に長くなっているため容易に拾うことが可能。
5Dでループする場面ならまずは5D(1hit)>GH追加を挟んでもつながるか確認してみるのがいい。
受身不能時間補正がきつくなってくるとキャラによっては追加からの5D拾いがシビアになる。
ラグナやアラクネはかなり拾いやすいのが特徴。
6DJD(ヒットorスカ問わず)からの着地最速もパーツとしては非常に優秀なのだが
浮きの関係でコンボ中にあまり多くはできないのが残念。

6D>JD

まず受身不能時間補正がきつい状態でのフィニッシュがひとつの使い道。
5D>dc>6D>JD>jc>JD>DIDが基本形。
6Dで裏に周りやすいため、安定するなら6D>jc>JDとするのもアリ。
裏周りを避けるコツは相手をできるだけ地上にひきつけることと
6入れっぱなし(前進しながら)でださないことかと個人的には感じる。

もうひとつの使い道が6DJDでのループ。
具体的には以下のような使い方
  • 6D>JD>jc>ディレイJD>(着地)6D>JD>~
  • 6D>JD>(着地)6D>jc>ディレイJD>(着地)GH追加~
  • 6D>JD(スカ)*n
この6D>JDはコンボ中に入れれば入れるほど確実にダメージが伸びる。
しかし、相手が浮いてしまうためいかに低い浮きを維持できるかが
コンボ構成として重要かと。
受身時間が減っていなければHID>下りJD>(着地)6DJDといったつなぎも可能。

HJD>下りJD>jc>JD

安定のDループつなぎ。
受身不能時間補正がゆるい状態なら2ループほどできる。
JDの回数を細かく調整することができるのもポイント。
例えば~HJD>下りJD>jc>JD>5Dで5Dの2段目に受身が間に合ってしまう場合に
jc>JDを省いてみるなど。
また、相手が非常に高空の場合にはHJD>jc>JD>下りJDといったつなぎも可能。
(ただしダメージは当然変わらない)

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最終更新:2009年09月23日 16:01