地上対地上
発生、リーチ、判定等々非常に優秀な5Bを軸に横押しのスタイルで攻める。
6B始動はダメージソースとして優秀。6B自体が見える範囲ではあるが割り込まれない限りは積極的に狙っていい。
3Cが密着で当たった場合はまだ終りじゃねえぞ(22C)で比較的ダメージが伸びる。
コンボレシピがキャラごとに違う場合が多いのでレシピの確認を。
地上対空中
発生は遅めだが動作途中から頭属性に無敵となる6Aや、始動から完全無敵のCIDで打ち落とすことになる。
6Aはヒットすれば場所キャラを問わずにコンボにいけることや、ヒット確認が用意であることから様々な場面で重宝する。
CIDは中央でヒットした場合追加コマンドにディレイをかけることでほぼ地上で拾いなおすことができる。
逆にガードされた場合は着地硬直まで被カウンター扱いとなるため、確定状況やRCでのリスク軽減ができる状態での使用が好ましい。
また上記二つ以外にも、5Aが低空ダッシュ、5Dがめくり攻撃に多少なりとも有効である。
空中
連打の利くJA、根元にも判定がありめくりに使えるJB、横に長く先端の判定が強いJC、横から上に判定が広いJD。
JA飛び込み潰しや、受け身を追う場合などに重宝する。数発ガードさせて投げなども面白い。
JBJCよりも発生が早く、JAから連続ヒットする。根元に当たり判定があるため、めくりにも使える。
JCJBよりも発生は遅いがリーチは長い。先端は判定が強く、低い位置で当てた場合地上で5B、5C等がつながる。空中から攻める場合の主要技。
JD横から上にかけて広く判定がでるので置くように使う。着地に硬直があるらしいが、地上でかなりつながり易い。JCから繋いでコンボに。
近距離
6Bや3C、暴れ潰しの6Aや6Dといったラグナの強い部分がもっとも機能する距離。
しかし、5Aが一部キャラのしゃがみに当たらない、直ガ確反が多いなどの欠点も目立つ。
闇雲に攻撃しているだけでは手痛い反撃を受けるが、この距離での崩しがラグナ使いの腕の見せ所でもある。
丁寧な中に大胆さをもって戦う。
中距離
5Bの性能の高さが最も発揮される距離。しかし、闇雲に5Bばかり振り回していてもダメ。
5Bを牽制として使いながら、どうやって近距離に持ち込むかが勝負となる。
一気に距離をつめると同時に攻めを継続するダッシュ2Aや5B、それらをジャンプやバクステでスカそうとする相手へのダッシュ6Aなどが基本となる。
空中から行く場合は低空でJC先端を当てることを意識すると良い。根元あたりで当たる距離では相手の対空に打ち負けることが多いので注意が必要。
発生は遅いが比較的長い下段の2Dも狙いとしては面白いが、確反が多いので注意が必要。
もちろん毎回ダッシュしていては置き技などで反撃を受けるため、歩きで近づいたりダッシュバリアやバクステ、置き5A・5Bといった動きも混ぜ相手にプレッシャーを与えることが大事。
遠距離
ラグナにとって一番やることがない距離。
とにかく近づかなければ始まらないキャラなのでこの距離にはあまり良いことはない。
近づく際は中距離と同じく置き技や突進系のぶっぱ、速度の速い弾属性技などに注意すること。
とりあえず近づくだけならばダッシュジャンプバリアで投げ抜けを意識すれば一番安全か。
崩し
リボルバーアクション対応の下段>中段>下段>中段。3Cはjc対応なので低空GHでヒット時のダメージアップ。
2B>6B、6B>3C、3C>GHというパーツをつなぎ合わせたものであると考えておくと良い。
なんちゃって2択。ガード時はGHが見えやすいのと5C直ガで確反があるため正直期待はできない。
5Cヒット時はjc対応なので低空GHと2Dでなんちゃって補正切り2択が可能。意外と見づらい。
しゃがみに5Aが当たらないキャラに。当て投げではなくスカ投げなので紫は出ない。
もちろん当て投げも使えないことはない。
低姿勢キャラにどれだけ対応してるのかとコンボがどこまで入るのかがわからない。
形としては2A暴れ潰し>中段>中段。6D>JD着地後に2Bなどを見せていると効果的。
また、6D>着地2Bなども一発ネタとしては面白い。
旧事項
とりあえずわかったことだけ
対人での生命線
インフェルノディバイダー>(ディレイ)アッパー>(ディレイ)横吹き飛ばし>(着地)>B>6A>(jc)>JC>JD>(jc)>JC>JD>Dインフェルノディバイダーorガントレットハーデス (3割)
ヘルズファング>(rc)>投げ
2B>6B>C>D>ガントレットハーデス>(ディレイ)追加攻撃 (3割)
6A>(jc)>JC>JD>(jc)>JC>JD>Dインフェルノディバイダーorガントレットハーデス (2割)
6D…HIT時だけJDへの派生が可能で勿論jcもできる。
6C…下段・上段の2HIT基本他からは繋がらない、HIT時はダッシュでキャンセル可能。JCで拾う余裕あり。
立ち回り
差し合いにには付き合わない
ひたすら事故らないように慎重に立ち回る
1ミスで3割以上消し飛ぶので如何にミスをしないかが重要
- 地上牽制ヒット確認→ヘルズファングは必須。
- レバー入れ投げからの追撃が結構減る。
- デッドスパイク発生遅すぎ。ガードされた時の苦し紛れに。
- ヘルズファング、判定強い。が、ガードされるとほぼ反確です。
- 6Aの発生が遅くて咄嗟の対空には向かない・・・立ちP落としか?
最終更新:2009年05月18日 03:47