※下のほうに旧対策があります。
基本
主に注意したい技(対処法は別欄参照)
起き攻め
被起き攻め
距離別立ち回り
開幕
遠距離
中距離
近距離
当身・反撃ポイント
当身
反撃
開幕
バング側の択が意外に多い。しゃがみガード安定。
開幕当身は統計的にあまり効果はない。
基本戦術
①接近戦
<攻撃ターン時>
⇒vsバング戦ではこちらのターンになることが多いので焦らない。
⇒相手側の切り替えしが無いに等しいので、強欲に歩き投げを狙うのもあり。
⇒GPの無敵は短い。紅蓮で無理やり叩き潰せる。
⇒転移されてもこちらが移動しているので攻撃喰らわずに済む。
<守備ターン時>
⇒バング側に、2Aからの攻めはリスクリターンが合わない事を判らせる。
⇒ダメージ狙いではなく、小手先の技に頼らないと戦えないと思わせる事が鍵。
⇒筆者もバング使いだが、ガン拒否ジャンプされるのが一番辛いと考える。
⇒ピンポイントに空中バング落としを決められる上忍はまずいない。
⇒攻めの起点に5C肘打ち、バング落としを多用するかを観察する。
⇒バング戦での唯一かつ最も重要な読み合い箇所かと思われる。
②中距離戦
⇒この位置での地上戦は大噴火と3Cスライディング以外に負ける要素が無い
⇒GPをしてくる場合は、上述の通り紅蓮で叩く
③遠距離戦
- ゲージ貯め安定。
- バングの釘を当身できれば遠距離戦は大安定。
⇒D釘3本版などは比較的容易。釘の後に攻めてくる輩は無理やり掴める。
- 地上に張り付いてゆっくりとプレッシャーを与えてゆく。
- 愚直に空ダから攻めることも可能。
⇒降り際JCと見せかけてJBを使うとGPタイミングを外せる。
<総評>
当方、実はバング使いでもあるがハクメンの当身が極めて辛く感じる。
基本的な立ち回りではハクメン有利で間違いない。
ただし、有利であることに胡座をかいていると
ダブルアップ起き攻めに負けることがままある。
4Cのめくりキックも問答無用で当身できることを覚えておく。
当身を愚直に狙い、起き攻めはジャンプで拒否すれば、
僅差で負けることはあっても、白星の方が圧倒的に多いだろう。
Presented by ゆーま
最終更新:2009年10月20日 22:12