ミロカロス

No.350 タイプ:みず
特性:ふしぎなうろこ(状態異常のときに防御が1.5倍になる)
夢特性:メロメロボディ(接触技を受けると30%の確率で相手をメロメロ状態にさせる)
体重:162.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値
ミロカロス 95 60 79 100 125 81 540
スイクン 100 75 115 90 115 85 580
シャワーズ 130 65 60 110 95 65 525
ママンボウ 165 75 80 40 45 65 470

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) でんき/くさ
いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

特防が高く、他のステータスも全体的に恵まれていて無駄が少ない。
物理耐久では他に劣るが、上記4匹の中では唯一じこさいせいを覚える。
高火力のポケモンや積み技は厳しいが、居座りには向いている。
高い特攻とそこそこの素早さを併せ持っているため、アタッカーとしての起用も可能。

だが物理受けとしては物理耐久指数が心許ない。シャワーズと同程度だが、あちらは貯水で水タイプを流せるという長所がある。
スイクン・ヤドランに比べて受けるダメージが多いので回復技の頻度が上がり、相手決定力の無償降臨を許しやすくなってしまう。
逆に特殊耐久を伸ばすと、草電気を抜群で通してしまうのがネックになる。岩地面にも後出しが効かない。
重火力特殊ATとして運用すると今度は範囲の狭さが……と、なかなか悩ましいポケモンである。

夢特性はメロメロボディ。
ねむねご型でも無い限りどちらも発動機会は限られる。性質的にアタッカータイプならふしぎなうろこ(猛毒鬼火が痛くない)、耐久ならメロメロボディ(格闘に殴られる)の方が多少機会や効果に優れる程度なので好みによって使い分けよう。



技考察

攻撃技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
ハイドロポンプ 120(180) 80 -     タイプ一致の最高火力。
なみのり    95(142) 100 -     威力は下がるが命中安定。
ねっとう    80(120) 100 やけど30% 物理ポケをやけどにできるとおいしい。
れいとうビーム 95    100 こおり10% 水技と相性のいいサブウエポン。草や竜に有効。
ふぶき     120   70 こおり10% 威力は高いが命中が不安定。
こごえるかぜ  55 95 素早↓100% 流し際に当てて後続をサポート。
りゅうのはどう 90 100 - 竜に対しては氷技のほうが有効。水ポケへの一貫性やキングドラを意識するなら。
めざめるパワー 30~70  100 -     候補は水に対する電気・草、ナットレイ・ユキノオーに対する炎など。
ドラゴンテール 60 90 強制交換 居座る相手を流せる。さいみんじゅつで眠らせた相手を流せば
眠りターンがリセットされるので有利になる。
うずしお 35    85 拘束 しめつけバンドでのコンボや、滅びの歌対策に。
まきつく 15    90 拘束 うずしおよりも命中が5高い。
ミラーコート  -    100 反射技   特殊ポケを強引に潰せる。特防が高いので使いやすい。
変化技 命中 タイプ 備考
どくどく    90 耐久型のダメージ源に。ねっとうとは相性が悪い。
さいみんじゅつ 60 命中は不安定だが、ドラゴンテールと合わせて相手を封じることができる。
あやしいひかり 100 かく乱用。ミラーコートとは相性が悪い。
ひかりのかべ  - 張れば特殊にはかなり強くなる。味方のサポートにも。
じこさいせい  - 優秀な回復技。
ねむる     - ふしぎなうろこで防御が上がるので、物理ポケの前なら使いやすい。どくどくにも強い。
ねごと     - ねむると合わせて。

めざめるパワーについて

性格無補正、努力値無振りを前提として計算。

ギャラドスの場合
H4振りに63.1%~74.8%で確2 ジュエルで93.5%~112.2%の乱数1発 (66.7%) 
同上半減実持ちで31.5%~37.4% 乱数2発
H252振りに53.4%~63.3%で確2 ジュエルでも確2
同上半減実持ちで26.7%~31.6% 確3 ジュエルで39.6%~47.5%で乱数3発

ナットレイの場合
H252振りに53%~64%で2確 ジュエルでも同じ
HD252振り補正ありに39.7%~48.6%で3確 ジュエルで59.6%~70.7%で乱数2
ハッサムの場合
H252振りに72.3%~85.8%で2確 ジュエルで108.4%~128.8%で確1
同上半減実持ちでも2確 ジュエル持ちでも2確
HD252振り補正ありに49.7%~61%で乱数2発 (99.41%) ジュエルで76.8%~90.3%で確2

トリトドンの場合
H252振りに58.7%~69.7%で確2 ジュエルで86.2%~102.7%の低乱数1発 (7.7%)
同上半減実持ちで29.3%~34.8%で乱数2発
HD252振り補正ありに40.3%~49.5%で確3 ジュエルで60.5%~71.5%の確2
同上半減実持ちで20.1%~24.7%で確3
ラグラージの場合
H252振りに56%~67.6%で確2 ジュエルで85%~100.4%の超低乱数1発 (2.6%)
ちなみに波乗りは28%~33.8%でほぼ4確
同上半減実持ちに28%~33.8%で超低乱数2発

耐久型

性格:ずぶといorおだやか
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:たべのこし/オボンのみ/カゴのみ/ゴツゴツメット/しめつけバンド(まきつくorうずしお採用時のみ)
確定技:ねっとうorなみのり/じこさいせいorねむる
選択攻撃技:れいとうビーム/こごえるかぜ/ミラーコート/めざめるパワー(炎/電/草)/ドラゴンテール/まきつくorうずしお
選択変化技:どくどく/さいみんじゅつ/ねごと/マジックコート

図太い両受けか、穏やか特殊受けの二択。アタッカー型同様、仮想敵に応じて素早さ調整もあり。
催眠の弱体化は痛いところだが、割と器用なので普通に戦える。

防御に振ると、積み技のない物理ポケ、例えばマンムーやスカーフ竜、グロスバンギと後出しで勝てる範囲が広がるから一気に使い勝手がよくなる。
防御特化しても鉢巻ATは受けきれない(鉢巻メタグロスの雷パンチで確2、思念の頭突きで高乱数2)ので耐久力を過信しないこと。

特防特化だとひかえめジバコイルの眼鏡10万ですら確定で耐える。ミラコがあれば返り討ち。特殊ATの不一致10万だと確3以上。
ちなみに耐久無振りでもいじっぱりガブのげきりんを確定耐え。チャーレムのかみなりパンチも確2。
だが物理ATが来たら素直に退くのが望ましいだろう。

めざめるパワー
ギャラドス等電気4倍ポケのピンポイント気味。
よびみずトリトドン・ちょすいヌオーやラグを特に潰したいのであれば。
相手の特性を考慮しなければ攻撃範囲は水技と被るが、ウォッシュロトムに効く。
ナットレイ潰しを主眼におきつつ、ハッサム等も範囲に。しかしそれでもナットレイは甘くはない。
A無振りのパワーウィップで、こちらが防御特化でも食べ残し込みでギリギリ確2。
攻撃極振りだと75.7~89.1%持っていかれる。
少なくとも交代読み、もしくは熱湯で火傷でもしなければ、倒せてもその後何もできなくなる。
炎を採用してまでミロカロスで打ち合うよりは、素直に逃げて後続に託すべきだろう。

その他考察
  • くろいきり
起点にされるのを防げる。特性はリセットされないので、「ふしぎなうろこ」の効果まで消えることはない。
  • かえんだま
例として特化ミロを超高乱2~確定2レベルの攻撃に対し、ふしぎなうろこ発動で30~40程度の被ダメを軽減できるが
火傷ダメが25、残飯回復が12だから、火炎球持ちと食べ残し持ちのターンあたりHPアドバンテージ差は37。
つまり残飯ミロで受けきれないものが火炎ミロで受けられるようになるかというとそんなことはない。
単純に物理火力を受けきることを考えるなら火炎球≦食べ残しと言っても過言じゃない。
火炎球のメリットは
  • 特化しても確1レベルの攻撃(電気球ピカのボルテッカー、ドリュの剣舞地震クラス)を(蓄積を度外視したとして)強引に1発耐えて反撃できる。
  • 状態異常、特に厄介な猛毒や眠りを防げる。みがわりの技スペが空く。
  • 火ロトム以外の相手がトリックをためらう。
くらいで、互いに毒毒再生持ちの場合のブルンゲルとの居座り対決とか、カバドリュウとか、特定の相手には強いかもしれないが
特徴である特殊耐久を殺すことや、鬼火読み・電磁波読みでの繰り出し時に持物のメリットが失われるといったデメリットは軽視できない。
  • まきつく、うずしお
しめつけバンドやどくどくと組み合わせて、耐久ポケを交換を許さずに狩ることができる。
ミロカロス自身が苦手な相手を捕まえてしまっても、交換読み交換を防いで有利対面を作りやすい。
しかし、繰り出される相手に与える負担が少ないためサイクル戦に弱く、
ボルトチェンジ持ちを呼びやすい上に積みポケの起点にされる恐れもあり、有効に使える場面は少ない。

実践例
  • HBベース ねっとう/冷凍/どくどく/自己再生@食べ残し
特にひねりのない水耐久型のテンプレ。だがそれは汎用性が高いからであって、使いやすいことに変わりはない。

アタッカー型

性格:ひかえめ
努力値:HP252 特攻252
持ち物:こだわりメガネ/みずのジュエル/オボンのみ/たべのこし
確定技:ハイドロポンプ/れいとうビームorこごえるかぜ/めざめるパワー(炎/電/草)
選択技:じこさいせい/ねむる/さいみんじゅつ/どくどく/マジックコート

こだわりメガネを持たせることで、
  • 耐久調整されたグロスを2発
  • 砂H252バンギを乱数1発
  • 冷凍ビームでラティオス乱数1発
  • めざ電でHBスイクン乱数2発、HBブルンゲル確定2発
  • ハイポンで羽休めサンダーのPP切れ狙い阻止
その他、ミロカロスに後出ししてくる可能性の高いメジャーポケ(サザンドラやラティ兄妹、ライコウヘラクロス)を交換読みで殴ることで、
一気に多くの先制技の確定圏内に入ったりするため、ダメージレースで一気に有利になって使いやすくなる。
特攻振って運用するなら眼鏡型とするべき。

特攻無振りと252振りの火力では、
ハイポン 無振り:9504、補正252振り:13226 
冷凍ビーム無振り:5016、補正252振り:6980
と、一発で倒せるようになる相手はハイポンでは精々ゲンガーやカバルドン、冷凍ビームではキノガッサや耐久調整された竜くらいで、
そのうち使用率が高い竜はタイマンでは逃げられるか襷orヤチェで耐えられたり、
最悪鉢巻逆鱗で即死もありうるから、火力アイテム無しに一概に特攻だけを伸ばして有利になるとは言えない。

こごえるかぜで素早さ抜いてハイポンで止めを刺す形ならC振りが生きてきそうだ
繰り出しを重視するならB振り、とにかく圧力をかけたくば眼鏡でC振り、こごかぜを生かしたくばS調整C振りといったところかな

竜より遅い冷凍ビーム使いなんざハチマキげきりんの一発くらい耐えてくれないとお話にならない。
きっちりHC252に振ってしまったら中途半端になること間違いなし。
Hに252振るくらいだったらBに先に252振ったほうが使いやすい。
特殊耐久面はH44だけでメガネラティオス流星群を耐える。Cに振るのはそこからだね。

凍える風は竜全般や素早いアタッカーに対して刺さる。
ガブや猿を意識して素早さ調整すれば襷持ちも安定して倒せるようになる。
92振り(実値113)でガブ抜き、124振り(117)で108族抜き、140振り(119)で110族抜き。
控えめH252振りとして、110族抜きの残りを全部(116)特攻に振れば、こご風2回で高乱数でヤチェ持ち無振りガブを落とせる(1401/1521)
ガブがHに4振っていると確率が落ちるとはいえ、Sは110族抜きまで振った方がいいと思われる
ちなみにCに180振るとHかDに4振ったヤチェガブを確2にできる

キングドラやラティオスといった特殊竜と強引に撃ち合う場合、
スイクンとは特攻と特殊耐久の両面で上回っているし、
シャワーズとは特殊面でほぼ互角だがこごえるかぜ込みの素早さ調整をした場合ミロカロスが優位、
そしてりゅうのはどうを覚えるのはミロカロスの個性。
キングドラのメガネりゅうせいぐん1.5耐えの耐久+りゅうのはどうでキングドラ確2の特攻の両立、
ラティオスのメガネかみなり耐えの耐久+こごえるかぜで逆転できる素早さ+次のりゅうのはどうで返り討ちの特攻の並立など
りゅうのはどうを使うことによって他の単水には真似し難い調整が可能。
というわけで技候補にりゅうのはどうを加えたいと思うのだが……
↑ドラゴン技は弱点付ける範囲が狭くてキングドラ以外は冷凍Bでいい感じがするからなあ…
↑↑素の威力冷凍ビームに負けてるからヤチェ考慮じゃない限り完全にキングドラピンポイントだね
キングドラも竜舞逆鱗受けられないし、たまにハバン持ちもいるから珠で突っ込んでくる雨パのやつに限定されるかな…

催眠テール型

性格:ひかえめ/ずぶとい/おだやか/れいせい/のんき/なまいき
努力値:HP252or16n+1~3 防御252or特防252or調整
持ち物:こうかくレンズ/たべのこし/オボンのみ
確定技:さいみんじゅつ/ドラゴンテール
選択技:なみのりorハイドロポンプ/れいとうビーム/じこさいせい

相手が交代すると催眠の持続ターンがリセットされる仕様を利用し、
眠らせた後ドラゴンテールで強制交換させる型。ハメ技に近い。
眠りの仕様についてはこちら参照。

相手がウォッシュロトムなどのこちらが苦手な敵に交代してくる際に催眠術を使い眠らせ、
ドラゴンテールで流すことで苦手な相手を封じるのが本筋。相手が残り2体ならこれで有利な相手とのみ対峙できる。
相手が何度ウォッシュロトムに入れ替えてこようが、交代際の波乗りと眠ったままのドラゴンテールで少しずつ削ることができる。
この立ち回りが主となるため、フォーカスレンズは交代際に発動しないので非推奨。

眠りの仕様上、眠り時間(起きるまでのターン数)は相手を眠らせた瞬間に決まり、起きるまでそのターン数は変わらない。
2ターン以上眠る=猶予ターンがあることが分かれば波乗りや自己再生を挟んでからドラテできる。
後手や交代際に眠らせた場合、自己再生を挟んでからテールすることで眠りが2ターン以上か確認しておくのも有効。


冷静H244B172C94(実値H201-B121-D145)で使ってる
珠ドリュウズの地震を砂嵐込みで耐えて返しの波乗りで倒せたり、無邪気ゼブライカの珠ワイルドボルトも確定で耐える
使い勝手はかなりいい、自己再生もあると便利

自分で書いてから思ったけど、これ複数無しルールでも使えなくは無いかも
活躍できる場面は減るが、相手にミロカロスを突破できるのが1体なら、そいつを眠らせた時点でほぼ勝利確定。
↑テールも催眠も耐久型ポケモンと相性いいからな、水+ドラゴンの相性補完もいいし、テールが特殊だったらなお良かったんだが・・

ランダムで使ってみたけど中々強い。
3体眠らせなくても後続にアタッカーがいれば2匹程度でも十分。
ただ、テールの威力は大した事ないからステロ、まきびしなんかのサポートは必須かなと思う。

ランダムでひたすら使ってみたけどこの型は性格補正かけてまで遅くする必要はないと感じたな
フォーカス催眠が成功しないと何もしないまま落ちることが多い、ミラコもないからなお更
上でも書かれている通り、PTの苦手な奴を催眠で封じてドラテで追い返し、堅実にダメージを与えていく方が使いやすい
↑それって結局、耐久型の選択技にテールに加えれば型として独立させなくてもいいってことか?
↑そういう意味じゃなくて、候補に控えめがあってもいいんじゃないかなっていうのと、
催眠ドラテをステロ等でお膳立てして扱うよりは波乗り等で堅実にダメージを与えるほうが使いやすかったっていう事です
↑使ってみて催眠+ドラテってスイクンの零度に当たる役割だと思った
決まれば瀕死と大差ない負担になるところとか、決してこれだけ狙うもんじゃないところとか
利点は零度以上の成功率、欠点は技スペの圧迫と催眠の対策されやすさ

催眠テールが成功したら後続に1ターン以上の猶予が出来るので
耐久型とはちょっと趣旨が違うような気がするので統合の必要はないかと
あと、広角レンズやオボンも持ち物の候補に入ってもいい気がする
↑低命中技を何度も打つ関係上、広角レンズは相性がいいね。催眠+テールの成功率が54%→65%ほどに上昇する

ところで、攻撃技にねっとうは入らない?相手の手持ちを全て眠らせないのなら、火傷が狙えると思うんだけど。
↑選択技には入ると思うが、本来なら催眠の試行回数を稼げて有利な耐久型を、うっかり火傷にしてしまって負ける場面も
交換読みを外さなければ火傷事故は起こらないので、読みに自信があるならば


対ミロカロス

  • 注意すべき点
驚異的な特殊耐久を誇る。その分Bが低いが、防御特化している型も多い。さいみんじゅつ、じこさいせい、ミラーコートなど優秀な補助技も。
  • 対策方法
水と氷タイプ以外の攻撃技に乏しく、めざめるパワーがなければ水受けで止まる。水耐久の例に漏れず毒や挑発で機能停止する。
積み技や一撃必殺技を覚えないため、ドラゴンテールがない場合は積みの起点にすることが可能。
特殊電気や草で落としにいく場合は、ミラーコートで返される可能性も頭に入れておこう。
耐久型だと思って悠長に毒を入れたり交換したりしていると、アタッカー型で大ダメージを受けたり、催眠テールで大きな負担をかけられることもあるので先入観は禁物。

覚える技

レベルアップ

GBA DS 威力 命中 タイプ 分類 PP
ヒンバス ミロカロス ミロカロス
1 - - はねる - - ノーマル 変化 40
- 1 1 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25
- 5 1 まきつく 15 90 ノーマル 物理 20
- 10 5 みずあそび - - みず 変化 15
- 15 9 リフレッシュ - - ノーマル 変化 20
- 20 13 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20
15 - - たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35
- 25 17 たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20
- 30 21 じこさいせい - - ノーマル 変化 10
- - 25 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20
- - 29 アクアテール 90 90 みず 物理 10
30 - - じたばた - 100 ノーマル 物理 15
- 35 33 あまごい - - みず 変化 5
- 40 37 ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5
- 45 41 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
- 50 45 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25
- - 49 アクアリング - - みず 変化 20

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技07 あられ - - こおり 変化 5
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10
技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
技78 じならし 60 100 じめん 物理 20
技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15
秘05 たきのぼり 80 100 みず 物理 15
秘06 ダイビング 80 100 みず 物理 10
※以下は第4世代までの技マシン BW
技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 Lv.
技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 ×
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 ×
技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 タマゴ
技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 ×
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 Lv./タマゴ
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 ×
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ×
秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15 ×

タマゴ技

GBA 4th BW 威力 命中 タイプ 分類 PP
ミラーコート - 100 エスパー 特殊 20
りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20
どろあそび - - じめん 変化 15
さいみんじゅつ - 60 エスパー 変化 20
ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 BW:技16
あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10
しろいきり - - こおり 変化 30
くろいきり - - こおり 変化 30
くすぐる - 100 ノーマル 変化 20
しおみず 65 100 みず 特殊 10
アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 4th:技23
りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 4th:技59
ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 4th:技78

教え技

FL Em XD Pt HS BW2 威力 命中 タイプ 分類 PP BW
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ×
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ×
ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ×
みがわり - - ノーマル 変化 10 技90
こらえる - - ノーマル 変化 10 ×
じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技77
いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ×
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ×
スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ×
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ×
ねごと - - ノーマル 変化 10 ×
ダイビング 80 100 みず 物理 10 秘06
たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 Lv.
アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ×
アクアテール 90 90 みず 物理 10 Lv.
マジックコート - - エスパー 変化 15 ×
りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10
アイアンテール 100 75 はがね 物理 15
しめつける 15 85 ノーマル 物理 20

その他

タイプ 分類 PP 備考
はねる - - ノーマル 変化 40 PDW
ミラーコート - 100 エスパー 特殊 20 PDW
ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 PDW

遺伝

タマゴグループ 水中1/ドラゴン
孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると1280歩)
進化条件(第4世代まで) ヒンバスのうつくしさを一定以上に上げた状態でレベルアップさせる
進化条件(第5世代) ヒンバスに「きれいなウロコ」を持たせて通信交換する
性別 ♂:♀=1:1

遺伝経路

ミラーコート サニーゴ(L48)/ミズゴロウ(卵)/カラナクシ(卵)など
りゅうのいぶき チルタリス(L35)/タツベイ(L31)
どろあそび ウパー(L5)/ミズゴロウ(L24)/ジーランス(L36)/カラナクシ(L2)/マッギョ(L1)
さいみんじゅつ ニョロモ(L8)/コダック(卵)
あやしいひかり ラプラス(L7)/コダック(卵)/サニーゴ(卵)/マンタイン(L37)など
しろいきり ラプラス(L4)/ウパー(L43)/ハスボー(L11)/キャモメ(L16)/チルット(L23)/ポッチャマ(L36)
くろいきり アーボ(L36)/ニョロモ(卵)/ウパー(L43)/アメタマ(L37)/ハブネーク(L43)など
くすぐる オムナイト(L43)
しおみず パウワウ(L33)/タッツー(L30)/ラプラス(L37)/オムナイト(L28)/ハンテール(L28)/ポッチャマ(L29)/プロトーガ(L28)/ママンボウ(L41)
アイアンテール ココドラ(L36)⇒フカマル(卵)/キバゴ(卵)/クリムガン(卵)
りゅうのはどう タッツー(L42)/チルット(L50)/キバゴ(L41)/モノズ(L32)など
ゆうわく ミロカロス(L25)/サクラビス(L28)


※BWでは技マシンで「ひかりのかべ」を覚えるようになった。

外部リンク