ギャラドス

No.130 タイプ:みず/ひこう
特性:いかく(相手の攻撃を1段階下げる)
夢特性:じしんかじょう(相手を倒すと攻撃が1段階上がる)
体重:235.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
ギャラドス 95 125 79 60 100 81
ボーマンダ 95 135 80 110 80 100

ばつぐん(4倍) でんき
ばつぐん(2倍) いわ
いまひとつ(1/2) ほのお/みず/かくとう/むし/はがね
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし じめん

優秀なタイプ・特性から様々な相手に後出ししやすい。
威嚇発動時の実質防御種族値は無振りで128相当。
主にAS重視の全抜き無双狙い、HAorHS等の耐久重視、次点でHCの特殊アタッカーの3つのタイプが主流。
いずれも攻撃するかされるまで中々読み難い。

ワイルドボルトの登場により、ウインディなど今まで有利だった相手から逆にやられる可能性も出てきた。
「電気技を無効化しパワーアップする」特性を持ったポケモンも増えたので、一緒に組ませるといいかもしれない。
頑丈の仕様変更による反撃、悪戯心による縛りなどには注意が必要。

貯水のヌオーには元々何も出来なかったが(竜舞積みまくって地震ぐらい)、
呼び水強化により水無効になってしまったためトリトドンにも注意。
水無効、岩半減、氷、地面等倍とメイン技はまともにダメージが通らない。

夢特性はじしんかじょう
一度舞ってもたきのぼりでは落とせない相手は多いため、うまく発動させれば非常に強い。
しかし、攻撃範囲は決して広くない上に、「いかく」の繰り出し性能は捨てがたい。
ちなみに出した瞬間に特性がどちらかばれるのには注意。



技候補

物理技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
たきのぼり 80(120) 100 怯み20% 素早さを上昇させれば怯みが狙える
アクアテール 90(135) 90 - 威力重視。滝登りとの選択になる
じしん 100 100 - 対電気、水にも通る。対同族で不利な他、水技と範囲が被る。
また、地面弱点の電気はマイナー気味
ストーンエッジ 100 80 急所率+1 対飛行技。エンペルトやトリトドンに不利
こおりのキバ 65 95 氷10%
怯み10%
対竜技。逆鱗との選択になる。範囲は優秀だが威力は微妙
げきりん 120 100 - 強力な対竜技だが行動不能が痛い
おんがえし 102 100 - 水技とノーマル技で大半のポケモンに等倍以上は取れる
とびはねる 85(127) 85 - 主力としては扱いにくいが、最メジャー格闘であるローブシンに役割が持てる。
特殊技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
ハイドロポンプ 120(180) 80 - 特殊の主力技
れいとうビーム 95 100 氷10% サブ。4倍竜ピンポイントか
だいもんじ 120 85 火傷10% ナットレイ・ハッサム等に有効
かみなり 120 70 麻痺30% 対ミラー専用か
めざめるパワー飛行 70(105) 100 - ヘラガッサピンポイント。タイプ一致加味が地味に強力
うずしお 35(52) 85 - 滅びニョロトノを逆ロック。前作限定。
補助技 命中 タイプ 備考
でんじは 100 主に耐久型に好んで使われる
どくどく 90 耐久崩しに
りゅうのまい - 暴れたいなら欲しい。威嚇や挑発等で流し際に使う
ちょうはつ 100 耐久牽制用
みがわり - 状態異常回避や竜の舞と併用される
ねむる - 回復技。特性・威嚇とカゴのみも必要

素早さ調整・技範囲考察

竜舞後を考えた素早さ調整例 ※個体値V前提。陽気はS120にできない
 S実数値  努力値  抜ける相手 
 意地っ張り     陽気   
113 92 (12)  最速ガブリアス
120/121 148 (72)  最速111/112族
123 172 (84)  最速115族
125 188 (100)  最速スカーフバンギラス 
134 -- 164  最速130族
135 -- 172  最速スカーフ70族/キノガッサ
138 -- 196  最速スカーフ85族(無補正)

素早さ調整は竜舞後に苦手なスターミーやラティオスを抜ける115族抜きが一つの目安。
効率は素早さ実数値が133以下の場合はいじっぱり、134以上にする場合はようきがいいが
耐久に多く振りたい場合は133以下でもようきが候補になる。
またS実数値を135以上にしておけば、キノガッサの起点にされることを防げる。

耐久型でSに振る場合は、無振りFCロトム抜き抜き~あたりを目安に。
ただしこの付近はメタが繰り広げられる激戦区なので、環境に合わせて調整していくと良い。

<技範囲について>
水半減以下:草 水 竜 (貯水 呼び水 乾燥肌)
水半減以下:地 格 鋼
地半減以下:草 飛 虫 (浮遊)

攻撃タイプ 半減以下の複合 主要ポケモン
水&岩 水無効
(特性)
+格 ニョロボン、ドクロッグ
+地 トリトドン、ヌオー
+鋼 エンペルト
(+格) (ニョロボン)
+格 キノガッサ、ビリジオン
+鋼 ナットレイ
水&地 +草 ルンパッパ
+飛 ギャラドスなど
+浮 ロトム水
- エルフーンなど
+飛 ワタッコなど
+浮 ロトム草、マスキッパ
(+他) (+無,氷,格闘,超,虫,悪)
+飛 ボーマンダ、カイリューなど
+浮 サザンドラ
組み合わせはだいたいこんなもんかな。にしても現環境だと技2つじゃ到底足りないな。
かといって補助技も一つじゃ心細いし、なにより3つもっても、等倍どまりでは結局勝てない相手も多いし。どうしたものか
↑そこで最近多いのは地&岩
水+地(岩)は結構被り気味だが地&岩は相性がいい。威力100止まりだけど

基本型


役割遂行型

特性:いかく
性格:いじっぱり/ようき
努力値:HP252攻撃252、HP252素早さ252
持ち物:たべのこし/オボンのみ/ラムのみ/たつじんのおび/こだわりハチマキ
確定技:たきのぼりorアクアテール
選択攻撃技:ストーンエッジ/じしん/こおりのキバorげきりん/おんがえし/だいもんじ
選択補助技:りゅうのまい/ちょうはつ/みがわり/どくどく

Hに振ることで、サイクルを回すことを意識した型。
ギャラドスを守備範囲から入るポケとして採用しているため、下記のASベースのような全抜き型とはコンセプトが違う。

この型でのりゅうのまいは、相手の受け突破や、ループの一部も守備範囲にするための技。
慎重HDハッサムの剣舞のような位置づけで、仮想敵への確定数が足りているなら採用は見送ってもよいので、こちらでは確定ではなく選択肢。

だいもんじは、役割破壊技として優秀。
C下降補正無振りでも、たつじんのおびを持たせれば、H振りエアームドが確二、特防特化ナットレイを92.2%の高乱数二発で沈める。
ピンポイントではあるが、受けに出て来られがちなポケモンに刺さるので、技スペに余裕があればといった所。

<使用例>
陽気H191調整でBはテラキの珠エッジ威嚇込みで耐えるまで振ってSはガッサ抜き、残りA
滝登り 氷の牙 挑発 竜の舞@ラムで使ってる
耐久ポケに対して挑発打ったり、ガッサやドリュやバシャやゴウカやガモスをとめるのが主な仕事。
竜の舞もってるけど別に全抜き狙うわけではない。
やっぱり思うのは、ギャラはある程度耐久に振ったほうが圧倒的に使いやすい。特にBに。
相手のエッジや岩雪崩に耐えられるのがすごいでかい。
それと格闘を受けに出たときB方面あんま振ってないと意外とダメ食らっていたい。
どのみちAそんな振らなくてもドリュバシャゴウカあたりは一撃で倒せるし、
ガモスもB方面の調整が薄ければ一発。
ちなみに氷の牙持ってても使う機会は少なめだった。ぶっちゃけギャラは役割遂行するためには滝登りと挑発があれば十分なんだよな。
一応ガブとカイリューに効くけど、他に使う機会少ないし、Dも調整してグドラとラティ意識の逆鱗の方がいいかもしれん。
でも後出しのしやすさがこいつの売りでもあるので使うタイミングはかなり見極めなきゃいけなさそう。
ちなみに水の高耐久ポケ(てかスイクンとブルンゲルとヤドランと水ロトム)にはどうやっても勝てないから逃げるべし。
ブルンゲルには挑発打ってから逃げたほうがいい場合もある。
あとナットレイとユキノオーも無理。逃げたほうが無難。ノオーにはエッジ打てるけど、こいつの役割考えるとあんまりエッジっていらないんだよな。

竜舞全抜き型

特性:いかくorじしんかじょう
性格:いじっぱり/ようき
努力値:攻撃252素早さ252
持ち物:いのちのたま/各種ジュエル/ラムのみ
確定技:たきのぼりorアクアテール/りゅうのまい
選択技:ストーンエッジ/じしん/こおりのキバorげきりん/おんがえし/ちょうはつ

持ち前のAと竜舞を活かし、全抜きを狙っていく型。
型の特性上、耐久にはほとんど振らないので、いかくではなくじしんかじょうも選択肢。

素早さ調整、技範囲考察は、上の表を参照。
水+竜の攻撃範囲の広さはキングドラが立証済みだが、げきりんの行動不能がデメリット。
この課題をクリアできれば、最有力候補。
水+氷は、ドラゴンにげきりんを撃たなくて済むようになるが、水相手に何もできない。
もちろん攻撃技を三つ入れてもよいが、いずれにせよパーティのニーズを考慮し、慎重に選ぶとよい。

ただし、舞っても倒せない相手は結構いる点に注意。
例えば、陽気A252ギャラのAランク+1(竜舞1積み)での珠げきりんは、防御特化スイクンが確定3発。
耐久水やナットレイなどが鬼門になりやすいので、本気で全抜きを狙うならこの辺に対する解答をパーティ構築の段階で用意しておくこと。

<逆鱗考察>
逆鱗に関する考察がないので一応書いておこうと思う。
自分は陽気ASで、滝登り、逆鱗、挑発、竜舞、持ち物は時々変えつつ使っているが、エッジや地震とは使い勝手が大きく異なる。
エッジや地震は相手の弱点を突いていく形になると思うが、逆鱗は威力の高さにものを言わせて等倍でごり押ししていく形が主。
(水タイプとドラゴンタイプをともに半減以下に抑えるのは、現環境ではエンペルトとナットレイとヌケニンのみ)
威嚇や挑発での流し際に竜舞を1回積めれば、全抜きするほどの突破力はなくても、相手に十分な損害を与えられることが多い。
ドラゴンを狩れるのはオマケみたいなもの。
欠点はやはり行動が制限されること。威嚇による繰り出しを捨てて、使い捨てのような形になってしまうことが多い。
ちなみに持ち物はドラゴンジュエルが安定した。

<とびはねる>
主にローブシン対策。
A252ランク+1相当の火力から攻撃すると、ローブシンを一撃で倒すことができるので、雷パンチで落とされなくなる。
ギャラドスに飛行のジュエルを持たせれば、後出しから直接狩ることも可能。
相手が火炎球を持っている場合は、空中にいる間に火傷ダメージが蓄積するので、残り体力次第では命の玉でも倒せる。

耐久型

特性:いかく
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:たべのこし/ソクノのみ/カゴのみ
確定技:たきのぼりorアクアテール
選択攻撃技:ストーンエッジ/じしん/こおりのキバorゆきなだれ/ドラゴンテール
選択補助技:りゅうのまい/でんじは/どくどく/みがわり/ちょうはつ/ねむる/ほえる

高い特殊耐久と威嚇を利用した耐久型。ドラゴンテールによる流しも可能。

耐久種族値H95-B79-D100、弱点2、半減5、無効1、特性威嚇。
回復技こそないものの、耐性+威嚇+食べ残しの相乗効果でかなりのターン粘ることが可能。
4倍の電気だけはどうしようもないが、物理特化・特防特化ともになかなかの活躍をしてくれる。

熱湯も覚えるがギャラドスほどの攻撃力なら素直に物理技を使うべきだろう。

特防振りは特殊受けのためというより、むしろ両受け(というより両ごまかし)の目的が強い。
電気・岩技を覚えない、あるいは電気・岩技より優先すべき技がゴロゴロあるアタッカーに
(物理・特殊・両刀のどれであっても)かなり安定して後出ししていけるようになる。

電磁波がいい感じ。滝登りでなんちゃってまひるみが狙えるし、ドラゴンテールで掻き乱せる。タイプの関係で地面は出てこないし引っ込むだろうから失敗しないと言ってもいい。
きついのは頑丈エッジ持ちと電気無効な電気タイプくらい。
ただ、技構成にもよるがヌオーとかトリトドンは諦めた方がいい。

特殊型

特性:いかく
性格:ひかえめorおくびょう
努力値:特攻252 素早さ252or調整 残りHP
持ち物:たつじんのおび/いのちのたま/こだわりメガネ
確定技:ハイドロポンプorなみのり/だいもんじorかえんほうしゃ
選択技:かみなりor10まんボルト/れいとうビームorふぶき/めざめるパワー(飛or草)
選択補助技:でんじは/みがわり/どくどく

物理ギャラと思わせておいて受けにくるポケモンの弱点を突く奇襲型。また鬼火がそこまで怖くないのも特徴。認知度はメジャー。
特攻種族値は60と低いが、特殊技を中心にすることで物理型とは攻撃範囲が大きく変わり、通常受けられてしまうような相手を倒すことが可能になる。
特に天敵ナットレイに対して炎技が撃てるのは非常に大きいので炎技は確定。
控え目メガネ大文字ならナットレイが特防特化でも超高乱数1発(93.8%)。臆病帯でも74%〜90%を削る
また、受けに出てくるスイクン、ヤドランなどを電気技で突破することができる。
ブルンゲルはのろわれボディ+自己再生で粘られてしまうので、メガネ+雷でも早い段階で呪われてしまうと突破できない。

ひかえめC特化A無振りでもまだCよりAのほうが高いので、物理技もあり。
物理水技は基本的にウルガモスを意識しての採用となる。
また、A下降補正無振りでもアクアテールで耐久無振りバシャーモを高乱数で倒せるくらいの火力はある。
帯があれば確定。
↑大文字を見せるとウルガモスが起点にしようと舞ってくることが多かった。
水技は物理の方が圧倒的に使いやすかった。

弱点を突きにくい水技を切ってじしんを入れてみたがなかなか便利。
岩や炎への役割を遂行しつつ、呼びやすいサンダース等の電気タイプにも刺さる。
なにより物理技をひとつ入れておくと物理型を偽装してナットレイ等を誘ったり、
特殊型だとばれた後に安心して出てきた相手に物理技を喰らわせたりできていい感じ。

めざ草はギャラドス対策で出てきやすいトリトドン、ヌオーをピンポイントで対処できる。
相手のトリトドンがHP無振り特防252の場合、控え目で確2。特殊耐久にまったく振ってない場合は、控え目珠で乱1。
水、電、炎、氷でスペース埋まっている上にかなり範囲は狭いが、物理型でも特殊型でも対処が難しいトリトドンを狩れるのは大きい。
↑めざ草提唱した者だが、ギャラドスに出てくるトリトドンがどれだけいるかが問題だな・・・。
つまり、どくどくやエッジ、めざ電をどれだけ持っているか。
いかにトリトドン側が完封できる相性を持っているとはいえ、トリトドン側にも有効打が少ないのも事実・・・。
竜舞の起点にされることを恐れて出してこないこともある。
使っていて思うのは、こちらが手の内を見せない(特殊だということをばらさない)内は、安易に交代読みなどは決まりにくかった。

めざ飛は基本的にはローブシンピンポイント気味。
対キノガッサによさそうでも、S135以上と挑発orラム(できれば両方)を両立しないとあまり意味がない。

ギャラドスを出すと相手は竜舞挑発型だと深読みしてくれるので身代わりやや電磁波がうまく決まる。
ブルンゲルなどに対しても、ギャラを見た瞬間に熱湯や鬼火を打ってくる。
特殊ギャラからしてみれば鬼火が痛くないので1ターンタダで動けるのが非常に大きい。ナットレイに対しても同じ。
雨乞いの場合はセルフになってしまうが、雨状態でのハイドロポンプはA全振りのアクアテールよりも威力が高い。
雨状態にしとけば後続に有利につなぐことも可能なので別に需要がないわけではないが、使いにくい。

身代わり竜舞型

特性:いかく
性格:ようき
努力値:HP244 素早さ252 防御4 特防4 攻撃4
持ち物:たべのこし
確定技:りゅうのまい/みがわり
選択技:たきのぼりorアクアテール/こおりのキバ/じしん/ストーンエッジ/げきりん/おんがえしorのしかかり/ちょうはつ

Aを無振りにしてHに全振りすることで繰り出し回数を稼ぐことと身代わりの壊れにくさを重視し、
また相手の耐久ポケ(主にスイクンやブルンゲル、ミロカロスなど)を起点に先制で身代わりを張り
竜舞いを複数回積むことができるという点が基本的な竜舞い型との違い
身代わりを張る前に毒毒や鬼火を入れられると機能停止してしまうため陽気最速は確定
そのためパーティ構築にもよるが水技を採用しない場合もある
食べ残しで繰り出した際のダメージや身代わり消費分のHPを回復できるため、
序盤から有利な相手に対しての後出しが容易であり、尚且つ身代わりが壊されにくいため積む機会が非常に多い
ただ残念なことにHP252振りで実値が202なので身代わりのHPが50になり、地球投げやナイトヘッドを使う耐久を起点に出来ないことが悔やまれる。

↑試しに使ってみたが相手選べば本当に強いな、スイクンの熱湯じゃ身代わり割れないから、ほえるの無い色スイクン、威嚇入れてしまえば余裕でグライオンも起点に出来る。
威嚇いかした物理耐久だけじゃなく補助充実してるが故に冷凍持ちにくい水耐久にがんがん後だし出来て、電気の後出しを考慮した竜舞→身代わりでサブウェポンも知れる
攻撃技一つに絞って電磁波or挑発を入れてサポート型っぽくしてもそこそこ行ける。呼び水やらのお陰で技によって詰むのが難点なのは承知しているが
電磁波の麻痺で身代り残ってもう一回竜舞積んでごり押しなんてのもあった。まあ電磁波をこの型のこいつで撒かなくて良いんだけど
序盤の相手の選出を知る分には悪くない選択肢だと思う。後、滝登りと一緒にで使ってるんだが積めさえすれば恩返しが悪くない。
ブルンゲルが完全に無理になるが後出しのウォッシュロトムやトリトドン辺りに強くなれる。選択肢入れても良いだろうか?
↑良いと思う。というか恩返しが一番使いやすいと感じた。
長く居座って回数殴る型だからエッジだとPPと命中厳しいとこがあったし、地震だと水技と範囲が結構かぶる。
サブは何選んでも詰む相手は出てくるし結局好みの問題になるけど、自分も恩返しは良いと思う。

身代わりを使うこの型でHPに252振るメリットは薄い。
HP252振りの場合の実数値は202(4n+2)、なので244振り(実数値201(4n+1))で良い。
しかも、HS252 B4よりもS252 H244 ABD4のほうが実数値で1得する。

のしかかりを恩返しと選択に追加
電磁波と恩返しの中間くらいの気持ちで入れてみたら麻痺で舞う回数増やせたりした
交換読みの時とかに霊がいなければ読み合いせず麻痺3割に賭けられるのは楽だった。ポイズンヒール潰せたことがあったのは偶然も大きいだろうけど
恩返しの方がいい状況多いなら消してください

飛び跳ねるについて
等倍範囲の広さ・食べ残しとの相性の良さ・麻痺3割という強みがあるが
ランターンを呼ぶ上、身代わりで増えた行動数が飛行半減を出されることで無駄になりやすい
草を流しやすくはなるがエッジ持ち格闘には身代わりで強いのと、物理耐久が高い相手が多いので攻撃にほぼ努力値を振らないこともあって圧力が低くなりがち
またPPと命中の低さが居座るこの型とのアンチシナジーになるうる


スカーフ型

特性:じしんかじょう
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ252 HP6
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:たきのぼりorアクアテール
選択技:ストーンエッジ/じしん/こおりのキバ/どくどく/げきりん

速攻で相手を倒してじしんかじょう発動を狙う型。
じしんかじょう発動前は火力が低く返り討ちにあう可能性もあるが発動してしまえばごり押しで行けてしまうこともよくある。
挑発を持てないのでブルンゲルやナットレイなどには完封されてしまう。総じてタスキ持ち頑丈もちがきついが、テラキオンなどをカモれる。
何より読まれにくいのがうれしい。
↑最速ギャラより早い奴に繰り出されて、さらに威嚇が来なかったら相手はまずスカーフを警戒すると思うけど。
↑基本は死に出しでだして、残りHP少ない相手を倒して、自信過剰を発動させるのが狙い。交代されてもごり押しで行ける
↑↑ゾロアークを見せておくという手もある。
↑↑↑見せ合いでばれにくいってことだろ。交代されても2、3発で持ってければ自信過剰発動できるし。

BW2の教え技で逆鱗が追加されたので候補に追加。
HPの減ったドラゴンに対して打ち過剰発動。
水単への最大火力にもなる。
相手の控えに鋼がいるときは打ちづらいが。

対ギャラドス

  • 注意すべき点
特性「いかく」と優秀な耐性から積みの機会を作られやすい。挑発・電磁波。特殊技が豊富なので特殊型も。

  • 対策方法
役割破壊の電気技。呼びやすいポケモンにめざめるパワー電気を仕込んだり、物理型に10万ボルトなどを忍ばせておく。
一撃で落とすには足りなくても、確2にできる範囲なら無双も防ぎやすく後続で止めやすい。
ラティオスの流星群など、特殊高火力でごり押しして、行動の機会を与えないようにするのも効果的。

後出しからの対策にはウォッシュロトムが最適。他の電気タイプでは竜舞からの地震やストーンエッジが怖い。
控えの電気対策であるエレキブルや地面には、おにびやハイドロポンプの一貫性がある。

トリトドンやヌオー、スイクンを始めとする水タイプも良いが、ウォッシュロトムのような有効打は少ない。
エアームドやナットレイでも止まるが、相手の調整次第では炎技で返り討ちにあうので注意。
型がわかるまでは四倍弱点持ちを出さないようにしよう。

有利相手に繰り出されて竜舞を積まれるパターンが多いため、
ギャラドスに有効打のあるポケモンで場をかため、釘付けで舞わせる隙を与えないようにしたい。
積み技さえ使われなければ止めることは容易。
パーティ構成上それが無理なら、上記の対策ポケモンを採用して相手を任せよう。

覚える技

レベルアップ

コイキング ギャラドス
GBA
ギャラドス
DS/BW
タイプ 分類 PP
1 - - はねる - - ノーマル 変化 40
15 - - たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35
30 - - じたばた - 100 ノーマル 物理 15
- 1 1 あばれる 120 100 ノーマル 物理 20
- 20 20 かみつく 60 100 あく 物理 25
- 25 23 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10
- 30 26 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30
- 35 29 たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20
- - 32 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15
- - 35 アクアテール 90 90 みず 物理 10
- 45 38 あまごい - - みず 変化 5
- 40 41 ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5
- 50 44 りゅうのまい - - ドラゴン 変化 20
- 55 47 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技07 あられ - - こおり 変化 5
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10
技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15
技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10
技26 じしん 100 100 じめん 物理 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15
技37 すなあらし - - いわ 変化 10
技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5
技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15
技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15
技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5
技73 でんじは - 100 でんき 変化 20
技78 じならし 60 100 じめん 物理 20
技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15
秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15
秘05 たきのぼり 80 100 みず 物理 15
秘06 ダイビング 80 100 みず 物理 10
※以下は第4世代までの技マシン
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20
技55 しおみず 65 100 みず 特殊 10
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10
技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10
技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20
技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15
秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15 HGSSのみ

タマゴ技

タマゴ技無し。

教え技

FL Em XD Pt HS BW2 タイプ 分類 PP
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15
ものまね - 100 ノーマル 変化 10
でんじは - 100 でんき 変化 20
みがわり - - ノーマル 変化 10
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15
こらえる - - ノーマル 変化 10
いばる - 90 ノーマル 変化 15
ねごと - - ノーマル 変化 10
ダイビング 80 100 みず 物理 10
うらみ - 100 ゴースト 変化 10
さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 15
アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15
アクアテール 90 90 みず 物理 10
げきりん 120 100 ドラゴン 物理 15
たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20
とびはねる 85 85 ひこう 物理 5
ずつき 70 100 ノーマル 物理 15
アイアンテール 100 75 はがね 物理 15
りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10
あくのはどう 80 100 あく 特殊 15

その他

威力 命中 タイプ 分類 PP
はねる - - ノーマル 変化 40 PDW
とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 PW/PDW

遺伝

タマゴグループ 水中2/ドラゴン
孵化歩数 1280歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で640歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると320歩)
性別 ♂:♀=1:1
進化条件 コイキングL20→ギャラドス

外部リンク