ダメージ計算

コンボダメージ

※暫定計算式
ほとんどの状況でこの計算式を適用できますが、一部状況においてはこの計算式通りにはなりません。
(特定のヒット数でのスペシャルアタックやXF使用時の特定の技の攻撃力の上がり方など)

基礎攻撃力 × (補正値^ヒット数-1) × 投げ始動補正 × XF補正 × 攻撃側特殊補正 × 防御側特殊補正 ⇒ 100未満切り捨て = ダメージ

基礎攻撃力 技ごとに設定されている
補正値 技ごとに設定されている
基本的には弱攻撃なら0.75、必殺技は0.9などで固まっているのがほとんどだが例外の技も多い
ほぼ全てのレベル3ハイパーコンボの補正値は1.0。何乗しても1.0のまま=コンボ数によるダメージ減少が無い
^ヒット数-1 その攻撃が何ヒット目か。1ヒット目なら「1-1=0乗」、3ヒット目なら「3-1=2乗」
最低補正値 技ごとに設定されている
コンボ数が増えれば補正値は下がっていくが、設定された値に達するとそれ以下には下がらなくなる
主にキャラクター別でまとまっているが、例外の技も多い
XF発動時はHC以外で最低補正値0.35未満の技は全てこの値が0.35に引き上がる
投げ始動補正 投げ始動でコンボが始まった場合は、x0.5(コマンド投げはまた別)になる。通常のコンボはx1.0(計算スルー)
XF補正 XFのレベルとキャラごとに設定されている
攻撃側特殊補正 ウェスカーのサングラス状態など攻撃する側でかかる特殊補正
防御側特殊補正 アーサーの鎧などダメージを喰らう側でかかる特殊補正
100未満切り捨て 下2桁は00になる

なお、ロック演出技の合計ダメージは、ロック中の攻撃1回ごとに100未満切り捨てにはせず、全て合計した後に100未満切り捨てにするので、
トレーニングモードのATTACK DATAでは、DAMAGEを全部足した値と、TOTAL DAMAGEの表記はズレが出る。

連打HC

※暫定計算式

基礎攻撃力強化タイプ
基礎攻撃力 連打が確認された攻撃の攻撃力が1.2倍
ヒット数 通常1Hit扱いの攻撃が1回で2Hitになる
補正値 コンボ表示は2Hitになっているが、補正計算上は1Hitとして計算
必要連打量 10Fに1回以上のペースで同じボタンを押すと3回目から連打として認識

追加ヒットタイプ
基礎攻撃力 技毎に設定
ヒット数 技毎に設定
補正値 コンボ表示と同等の扱い
必要連打量 10Fに1回以上のペースで同じボタンを押すと3回目から連打として認識

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最終更新:2012年11月17日 16:33