モードック
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プロフィール

本名 ジョージ・ターレトン アベンジャーズの敵対組織A.I.M.のメンバーだったが、変異実験の対象に選ばれモードックとなり
自分より遙かに劣る首領(自分を製造した者)を暗殺し支配者の地位に就いた。
特殊能力と超人的な知性を備えている巨大な頭を持つが、反対に体は小さくて専用のマシンで移動する。
職業 科学者
声優 Wally Wingert
専用BGM M.O.D.O.K.'s Theme(Marvel vs. Capcom 3
初登場 Tales of Suspense #93 (1967)

ステータス

体力 950,000 imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
重さ
歩行速度 16/50位
ダッシュ 飛行
タイプ シューティング
レバー要素で浮遊と言う、他キャラと一線を画する操作系を持った変則シューティングキャラ。
豊富な遠距離技に加えて一定時間壁の役割をしてくれるバリアを持ち、機動力の無いキャラが相手なら腕次第で封殺も可能。
独自要素PP(Psionic Power)を上げるA・キューブ、相手の操作を狂わせるJ・ボムなど必殺技も個性満点。
機動力が確保されている分、シューティングキャラにしては攻めも強く、特に画面端に追い込んだ時のラッシュ力は圧巻。
その外見同様に独自性も癖の強さも満点の性能は、他の人と違う事をしてみたい玄人志向のプレイヤーにおすすめしたい。

幅の広い食らい判定と切り返しの弱さから、まとわりつかれるとなす術もなく攻め倒されてしまうケースも多い。
幸いにも立ち回り性能自体はかなり高い部類なので、いかに自分のペースを維持するかが重要なキャラクターと言える。

Xファクター 攻撃力 速度 効果時間(F)
Lv1 135% 105% 10秒間(600)
Lv2 160% 110% 15秒間(900)
Lv3 185% 115% 20秒間(1200)


コマンド表

※PP="Psionic Power"("サイオニックパワー")、特定の技を使用するのに必要なモードック専用システム
分類 技名 コマンド 備考
特殊技 空中ダッシュ 空中で方向キー+攻攻
(空中で同一方向キーx2)
移動技 8方向
ハードブラスト +強 壁バウンド
対空ブラスター +強
マウンテンデュー +中 ダウン拾い
O.ウォール +強
O.ビッグウォール +S 強化版。PPを1消費
必殺技 フルブースト 方向キー+攻+S 空中可 3回連続可
A.キューブ +攻 空中可強化 ヒット時、PPが1上昇
P.ブラスター +攻 空中可
P.ハイブラスター +S PPを1消費
B.ボム +攻 空中可
J.ボム +S PPを1消費
飛行 +S 空中可移動技
ハイパーコンボ ハイパーP.ブラスター +攻攻 空中可 PPを全て消費
リミットバースト +攻攻 空中可
K.イルミネーション +攻攻 投げ技強制ダウン

タイプ Vアシスト Vカウンター Vコンビネーション
α O.ウォール ハイパーP.ブラスター
β B.ボム
γ P.ブラスター

アルティメットでの変更点
  1. ジャンプ攻撃を空中ダッシュでキャンセル可能に。
  2. 連打ヒット数アップ:K.イルミネーション


技解説

通常技 攻撃力 補正値 属性 解説
立ち弱 45,000 0.75 - 0.2 額から光撃を放つ。打点が高い。咄嗟の拾いに役立つ。
ビーム部分にやられ判定がないので、前落ちへの対空に強い。
立ち中 20,000x5 (67,100) 0.8 - 0.2 削りダメージ 頭上から前方斜め下に向かって、機銃掃射。一瞬で5Hit。
飛び道具判定。しゃがみ弱からの繋ぎや背の低い相手に。座高の低い相手のしゃがみでは密着だとスカるので注意。
立ち強 80,000 0.85 - 0.2 ジャンプキャンセル 頭上の高さから真横に、判定が広いエネルギー放出。
+強 等に繋がる。アシストヴァジュラを見てから潰せる。
80,000 0.9 - 0.2 エリアル始動 ジェット噴射で吹き飛ばす。
しゃがみ弱 45,000 0.75 - 0.2 着地して額から光撃する、打点が少し下がった立ち弱。
やはりかわいいが、打点が高い。低空JL中段からの繋ぎに。一部キャラのしゃがみに当たらない。
しゃがみ中 60,000 0.8 - 0.2 下段削りダメージ
ダウン拾い
マウンテンデュー。アームから緑色の液体を吐き出す。飛び道具判定。
地面に落ちると下段判定になり、少しの間攻撃判定が残る。
吐き出した後に飛行や必殺技でキャンセルすれば、素早く設置しつつ移動、攻撃を行うことができる。
通常技でキャンセルする場合、必殺技とは違いヒット時のみ可能なためタイミングが変わるので注意。
しゃがみ強 80,000 0.85 - 0.2 下段ダウンジャンプキャンセル 下段アームからエネルギー放射。モードックの数少ない下段技であり、崩しの要。
発生は少し遅いがリーチが長くjc可能でリターンも高い。スナップバックのモーションはこれと同様。
ジャンプ弱 25,000/hit 0.75 - 0.2 空ダキャンセル 両足をバタつかせて攻撃。多段ヒットする中段技で、着地するまで持続し、Hit数が多い。
浮遊状態を強制解除して落下するため急襲や低空中段になる。とってもかわいい。
ジャンプ中 70,000 0.8 - 0.2 空ダキャンセル アームから真横にビームを発射。なかなかのリーチで、jc技から繋げるのに適した技。浮遊状態を解除しない。
ジャンプ強 80,000 0.85 - 0.2 空ダキャンセル アームから斜め下にエネルギー放出。低空ダッシュから出せば攻撃判定が出る前に着地するので、
JLやJSと混ぜて「すかし投げ」を狙うと対処され辛い。浮遊状態を解除しない。
ジャンプS 90,000 0.85 - 0.2 空ダキャンセル地面バウンド 斜め下にジェット噴射。浮遊状態を強制解除。地上の相手に当てると地面バウンドするため、ヒット確認がしやすい。
高速中段・コンボパーツ・浮遊解除と用途が多く、JSでありながら必殺技キャンセル可能という珍しい技。
下段技の少ないモードックはこれを警戒されやすいが、その分リターンの大きい2Hが通りやすくなる。
2H、JL、投げ等を混ぜて相手の意識を散らすといい。
地上投げ(前) 40,000x2 (80,000) 1.0 投げ技強制ダウン 額から伸びるエネルギー鞭で地面に叩きつける。前後ともに2Mから追撃可能。
少し補正がかかるので画面端まで運んで補正切り、ジャミングボム等を狙いたい。
地上投げ(後)
空中投げ(前) 80,000 1.0 投げ技強制ダウン 地上版と同じく、相手をエネルギー鞭で地面に叩きつける。前投げは画面端高度限定で追撃可能。
後ろ投げは地上投げと同様追撃可能。着地してから2Mで拾える猶予が十分にある。
空中投げ(後)

特殊技 攻撃力 補正値 属性
空中ダッシュ 空中で方向キー+攻攻
(空中で同一方向キーx2)
-- -- 移動技8方向
8方向に移動できるタイプの空中ダッシュ。通常空中技をキャンセル可能。浮遊状態を強制解除。
空中ダッシュ後、飛行でキャンセルすれば更にもう一度使用できる。レバー上要素の飛行からすぐに出せる。
1Fガード可能なキャンセル飛行がある為、他キャラよりローリスクな運用ができる。
ハードブラスト +強 80,000 0.85 - 0.2 ジャンプキャンセル壁バウンド
リーチが長く、JC可能。コンボパーツとして活躍。
対空ブラスター +強 80,000 0.85 - 0.2 ジャンプキャンセル
斜め上にエネルギー放出。相手の復帰に重ねやすい判定。
ヒット後はJC9方向空ダから追撃可能。
O.ウォール +強 -- --
相手の攻撃を打ち消すバリアを手前に撃ち出す。持続時間は122F。
O.ビッグウォール +S -- --
縦に広く、持続時間が長いO.ウォール。持続時間は180F。
事前にバリアを張っておけば、受身からのアシストを防げるので他キャラより安全に攻撃を重ねやすい。
出現攻めにも使え、4Sを張って着地にきっちり2HorJSなど攻撃を重ねるのが強い。
バリアの対処法が分かってる人は「投げ、SJ逃げ、無敵HC割り込み」のチャンスを待ってることが多い。
投げ間合いに入らないで固めて、択をかけよう。

=バリアの特徴=

①バリアに攻撃判定が重なったらその攻撃を無効化。
バリアに攻撃判定が重なる前にモードックに当たると防げない。
(バリアーから少しはみ出た状態で、通常攻撃を受けた時と、丸太アシ等を受けた時を比べてみるとどういう仕組みなのか分かりやすい。)
②時間経過、またはHCが当たった時のみ消滅する。
③相手側のみバリアーを通り抜けることができない
(ただし、地上受身で裏に回ることはできる)。
④通常投げ、コマ投げは無効化できない
⑤バリアーを張っている間は無防備。HCでキャンセルできない。
⑥ドゥームのJ6H等の突進技がぶつかっても停滞しない。
⑦バージルの疾走居合、ストームのワールウィンド等の防げない技が存在する 。

必殺技 攻撃力 補正値 属性
フルブースト 方向キー+攻+S 90,000 0.9 - 0.2 空中可
レバー方向に向かって突進する。浮遊状態強制解除。空中ダッシュとあわせて空中での逃げに役立つ。
HJから8方向に移動すれば、HJでは届かない高度まで上がることが可能。その高度で飛行すれば、相手キャラ次第では安全に時間を稼げる。
ただし、飛行解除後に振れる技が限られるので、飛行が解ける直前に空中ダッシュで素早く着地するなどした方が無難。
P.ブラスター +攻 L:30,000x3 (81,200)
M:30,000x4 (103,000)
H:30,000x5 (122,600)
0.9 - 0.2 空中可
額からレーザーを射出。L>M>Hの順に発生が早い、端から端まで届くビーム。
空中H版のみ斜め下に向かって発射。打点が少し高く、一部キャラに当たらない。
空中受身不能で、コンボパーツや空対空としても便利。
弾強度が高く弾速発生ともに速い為、アシストへのプレッシャが高い。
B.ボム +攻 80,000 0.9 - 0.2 空中可
機雷(黄)を浮かべる設置型飛び道具。ある程度移動した後、その場で停滞する。
しばらく経過するか、相手と接触するとその場で爆発し、相手は真上に吹き飛ぶ。爆発部分の弾強度はMクラス。
発生保障があり、モードックが攻撃されても機雷は残る。

[L]:足元に射出した後、モードックの頭上辺りまで上昇。
[M]:モードックの頭上辺りから射出し、前方斜め下に向かって進む。
[H]:相手を追尾する。時間経過と共に追尾性能が落ちていく。発射直後の追尾性能がかなり高い点に注目。

空中版はLのみ、地上M版と似たような軌道になり、MとHは地上版と変わらない。
射出までの時間はL>M>Hの順に早い。ヒットさせると真上に吹き飛ばし、空中受身不能。コンボパーツとして活躍。
その他、飛び込み対策、受身狩り等に使う。ただ、弾強度が低く相手の飛び道具や一部の攻撃で簡単に潰されてしまう。
A.キューブ +攻 50,000 0.9 - 0.2 空中可
空間にキューブを出現させ、ヒットするとPPが増加する技。モードックの最重要技。
持続があり、攻撃判定が消える前に本体が動けるようになる。モードックが攻撃を受けても消えない。
B.ボム同様、飛び道具等で潰される。

[L]:近距離・下方地上からの接近を防ぐのに役立つ。
クリスの地雷の様に相手のJ攻撃が当たる直前に出しておけば、相打ちからエリアルで拾うことが出来る。

[M]:中距離・上方相手のJに当てやすい高さ。モードックにとって重要な間合い。
対空、ジャンプ抑止として大変使い勝手がよく、相手の出鼻を挫きやすい。相手の空中前受身からの接近を防ぎやすい。

[H]:遠距離・真中出の速い遠距離攻撃。相手にガード、ジャンプを強要させる程よい高さに出現する。

LMH全てに共通して言えるのは、ピンポイントな攻撃のため、間合いを誤ると隙を晒すこと。
空中ヒットさせると受身から急接近されたりするので必ず安全に距離をとったり、相手の受身にリスクを負わせたりすること。
P.ハイブラスター +S 40,000x5 (163,600) 0.9 - 0.2 空中可
地上ヒット時:よろけ
PPを1消費する、威力の高いP.ブラスター。発生が遅く、いまいち使い勝手が悪い。
地上ヒットした場合はのけぞり時間が長く、画面端付近であれば追撃可能。
J.ボム +S 80,000 0.9 - 0.2
PPを1消費する、特殊なボム。ゆっくりと相手を追尾する機雷(黒)を射出。
爆破するまで相手をゆっくりと追尾し続け、ヒットすると「相手の方向キー操作が上下左右全て逆になる」。
相手が控えに引っ込んでも効果は残る。ヒットさせた後スナップバックで引っ込めさせておけば、ガード困難な出現攻めを狙うことができる。
コンボに組み込んでおけばその後の展開を有利に運べる。
飛行 +S -- -- 移動技空中可
モードックはレバー上要素でも飛行状態になる。(同コマンドにてキャンセル可)
地上でを押すと飛行になる為、素早くジャンプする際にはスーパージャンプが必要。
他のキャラのものと違い、1F空中判定にはならないが、コマンド成立後1F目からガード可能で、飛行移行部分では地上ガードになる。持続時間が5秒(300フレーム)と非常に長く、ガード不能の硬直はない。
1F目からガードができるので、空中ダッシュや通常技に暗転されても飛行キャンセルガードができる。
空中ダッシュ後に飛行を使えば再度空中ダッシュすることができる。
その硬直の少なさから、アドバンシングガードのヒットバックを無視する連携が非常に組み安い。

ハイパーコンボ 攻撃力 補正値 属性
ハイパーP.ブラスター +攻攻 8,000 /hit 0.97 - 0.5 空中可
PP量に応じて最高9段階まで威力が上昇する強化版P.ブラスター。
威力は最低で129100、最高で441100とかなりの差がある。
PP3以下はHCとは思えないほど威力が低い。
PP3以上で画面端であれば、2Mで追撃することができるが、実はかす当たりすればPP0でも追撃可能。
一度、使用するとPPは0になる。
リミットバースト +攻攻 25,000 /hit
305,000 (15hit)
0.97 - 0.5 空中可
方向を選べる、多段Hitする突進技。方向キー+S以外の攻撃ボタンで追加入力でき、最大1+4回の突進を行う。
空中必殺技の使用回数制限の影響を受け、その回数だけ突進できる回数が減る。
中々の威力でPPを消費しないので基本的にコンボのしめはこれ。画面端であれば6>6>8>6>2がヒット後の状況が良い。
ただし、一部キャラのDHCに繋ぎにくいという難点がある。当て方を変えればDHCに繋げやすくなるが難度が高い。
追加入力は1方向転換に付きボタン1回で、MODOKが縦になって少しするまで受付ているので、落ち着いて方向を決めよう。
15hit時の最低ダメージは187,500。
PP3までのハイパーP.ブラスターより最低ダメージが高い。
最終段の持続を地上付近で当てるとゲージのある限りループできて、DHCに繋ぎにくい欠点が解消され火力が上がる。
K.イルミネーション +攻攻 300,000
392,000[最大連打時]
1.0 投げ技強制ダウン連打HC
入力から暗転後まで無敵時間があるコマンド投げ。連打対応。出始めに無敵時間がある。発生0Fではないので暗転後ジャンプで抜けられてしまう。
連打すればLv3HCに近い威力がだせ、そのうえ追撃可能なHC。ガードキャンセルXFから狙うのが確実で強力。
無敵時間を利用してDHCで安全に交代するのにも役立つ。暗転中にDHCを入れ込んでおけば、ヒットしなかった時だけDHCに移行する便利な仕様。

ヴァリアブルアシスト 攻撃力 補正値 属性 解説
α O.ウォール 4Hと特に違いはない。他にはない性能をもっており、役に立つかは工夫次第。能動的に動き回る必要がある場面では機能し辛い。
β B.ボム 設置型飛び道具 M版と同じ軌道。爆発部分の弾強度はMクラス。
アシスト版では、ボム本体はHCを含めたあらゆる飛び道具に干渉せずすり抜ける極めて特異な性能を持つ。真空波動拳だろうが幻影剣だろうが幻夢零だろうが破壊することはできない。
壁として使える他、受身不能時間が長い設置技なのでコンボパーツとして悪くない。
γ P.ブラスター 単発飛び道具 少し打点の高いビームアシ。後ろの方から出てくるので狩られにくい。他二つに比べてスタンダードで使いやすく汎用性が高い。

ハイパーP.ブラスター ステータス 1Hitの攻撃力 8,000 補正値 0.97 最低補正 0.5
PP ヒット数 通常ダメージ PP0比較 1段階前比較 最低ダメージ(フルヒット) PP0比較 1段階前比較
PP 0 22 129,100 -- -- 88,000 -- --
PP 1 26 145,100 112.4% 112.4% 104,000 118.2% 118.2%
PP 2 34 177,100 137.2% 122.1% 136,000 154.5% 130.8%
PP 3 40 201,100 155.8% 113.6% 160,000 181.8% 117.6%
PP 4 50 241,100 186.8% 119.9% 200,000 227.3% 125.0%
PP 5 58 273,100 211.5% 113.3% 232,000 263.6% 116.0%
PP 6 68 313,100 242.5% 114.6% 272,000 309.1% 117.2%
PP 7 76 345,100 267.3% 110.2% 304,000 345.5% 111.8%
PP 8 85 381,100 295.2% 110.4% 340,000 386.4% 111.8%
PP 9 100 441,100 341.7% 115.7% 400,000 454.5% 117.6%



コンボ

基本コンボ ダメージ
弱・立ち中・S>J中・(J中)・J強・JS>J空ダ>中・飛行[S]・JS・Lキューブ[L]>S>J強・Lブラスター[L] 330,700
[]×1
()は省略可能。小柄なキャラ、屈み状態にも当たる。相手は画面端へ。


基本コンボ ダメージ
弱>(中)>S>J中>J中>J強>JS>J空D>中>【Lキューブ[L]】>S>J中>J中>J強>JS>中>Lブラスター[L]>HC
【】は省略可能。Lキューブを入れた場合、2回目のSJはJ中J中JSにする


H 始動コンボ ダメージ
H>J>空D>J中>】*2>D>S>J中>J中>J強>JS>J空D>中>S>J中>J中>JS>中>Lブラスター[L]>HC
          


JS始動コンボ ダメージ
[ダメージ重視]
JS→2H→JC→6DJM→FD→基本ルート(Lキューブ省略)→LPブラスタ→HC
491300
[PP重視]
JS→基本ルート→Lキューブ→HC 
468900
[]×2
JS→Lキューブ→FD→Lキューブ→FD→2L2M→Lキューブ→2MS→SjMMS→接近2M→Lキューブ→HC 374300
[]×4


各種投げ始動コンボ ダメージ
①各種投げ > (ダッシュ) > 中 > 飛行 > 空ダ > J中 > (着地)ダッシュS > J中・J強・JS >中 > 飛行 > JS > (着地) 弱 > S > J強・JS > 中 > 弱 > リミットバースト
[]×1
311300
[×1
前後投げ→FD→2M→Lキューブ→S→SJMMHS→FD→2M→Lキューブ→S→SJMMS→2M→飛行キャンセルJS→後ろD6H
 ├Lキューブ→6H
 └ LPブラスタ→HC 379600
[]×3
 └ Hキューブ 371600
[]×4
K.イルミネーション→FD→2M→Lキューブ→S→SJMMHS→FD→2MS→SJMMS→2M→飛行キャンセルJS→後ろD6H
 ├Lキューブ→6H
 └ LPブラスタ→HC 564,000
連打で+92,000
[]×2
 └ Hキューブ 556,000
連打で+92,000
[]×3
①K.イルミネーションを含むどの投げ始動でも同じ。端から端付近まで運ぶことができる。中はレバー上方向でジャンプキャンセルすることができないが、飛行でキャンセルすればほぼ同じことができる。中の飛行キャンセルは、液体が接地する前にキャンセルすること。アシストや強の壁バウンドを使えば更に伸びる。


コンボ 画面端付近限定 ダメージ
強>jc)空ダ>中>強>jc>J強>空ダ>強>S>J強>弱>空ダ>JS>中>S>JS>弱>S>J強>弱>空ダ>JS>中>弱>HC
J強>弱>>JS」のコツはJ強を打点高めに当てて、の後すぐにレバーをニュートラルに戻すこと。受身不能時間の長い壁バウンドアシやB.ボムを組み合わせれば更に伸びる。


下TAコンボ 画面端限定 ダメージ
J中>中>J弱・J中>(S)強※>{J中>強}×4>中>中>弱>空ダ・J弱・JS>中>弱>HC
[]×10
(S)強はS>強をずらし押しすることで飛行しつつ強を使うことができる。JLは全て1Hitで止めること。HCは相手の体力、状況を見てキューブを保持するかどうかで使い分ける。ハイパーP.ブラスターなら更に中>弱>HCと繋げられる。


上TAコンボ 画面端限定 ダメージ
弱>J弱・J中>(S)強>{J中>強}×4>中>中>弱>空ダ・J弱・JS>中>弱>HC
[]×10
上記参照


横TAコンボ 画面端限定 ダメージ
J強>弱>J弱・J中>強>J中>(S)強>{J中>強}×3>中>中>弱>空ダ・J弱・JS>中>弱>HC
[]×10
上記参照



コンボ ダメージ





基本戦術

遠距離戦

近距離戦


ひとり倒しきった時、出現攻めとして何をしかけるべきだろうか。
ボムLを画面端に設置し、飛び出てきた相手の真下へ交差するようにダッシュを仕掛け、ガード方向を混乱させる。また、バリアを設置して相手を閉じ込めるか、攻撃を邪魔するのもいい。そのまま攻め込めれば、画面端はモードックの見せ場。ジャミングボムをコンボに組み込めれば、もうこっちのものだ。コンボが途切れてもいいのでひたすらラッシュで押し切ろう。

もしモードックでくじけそうになったら「全行動を有効に利用できているか」自問自答しよう。一般的な格闘ゲームでの玉撃ちキャラへの対策は、単純な玉撃ちの傾向を読み、最大反撃をかますことだ。だからまず優位をとるために、モードックの行動をすべて使いこなせるようになろう。多くの対戦相手は1、2通りの特定の行動に苛つき始めると、玉撃ちのあとに攻撃を仕掛けてくる。 そうしたら、それを邪魔する別の動作、別のビームを打つ、HC、空ジャンプ、しゃがみ攻撃など、的を絞らせないよう相手をコケにしつつ、反撃していこう。


以下、したらば106(ID:sCGmaGkQ0)さんの攻略を引用・改変させていただきました。大変参考になります。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
出現攻めは4S張って着地にきっちり2HorJS重ね

『対:空中で軌道変更できるキャラ』
復帰にMキューブorアシ重ねて3H>jc99JS
↓<重ねMキューブorアシをガードされる場合>
 着地に2HorJS重ね
↓<Mキューブorアシガード時にアドバで滞空されてたら>
 飛行でキャンセルして空投げ
   (Mキューブ重ねなら空投げ前にアシ)
     ↓<投げ抜けされたら>
      そのアシ固めから再度択かけ

『対:空中で軌道変更できる技を全く持たないキャラ』
4S>2M設置>飛行66JS
一応ガー不ではないのでJSの後の択かけも忘れずに

バリアーの対処法がある程度分かってる人は、投げ・SJ逃げ・無敵HC割り込みのチャンスを待ってることが多い。だから、投げ間合いに入らないで固めつつ単純な中下択をかけることにしてる。重ねを失敗した時は大体飛ばれるから落ち着いて空投げするか間合いをとるか様子見。

出現攻めに限らず、相手の着地、受身、ガード硬直切れに合わせてきっちり適切な行動をとるのが凄く大事。相手に受身をとらせる状況が多い(主にキューブのせい)モードックなら尚更。事前にバリアーを張っておけば受身からのアシストを防げるので他キャラより安全に重ねをしやすい。

ボムは、Hボムが出始めだけ気持ち悪いくらい追尾するから受身に合わせて出せると面白いかも。



チームでの運用

1番手の場合

2番手の場合

3番手の場合


カラー、アレンジコスチューム

COLOR 1 COLOR 2 COLOR 3
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※基本カラー
COLOR 4 COLOR 5 COLOR 6
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COLOR DL
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編集・修正コメント欄

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  • ↑PPじゃない?A.キューブ当てると増える。あとTAコンありがたいです -- 2012-09-08 08:58:18
  • 慣れるまでは難しいが、慣れたら凄い楽しい!2H→空ダJMの取得は必須。 -- 2012-09-22 10:20:57
  • ↑俺はトレモでならいくらでもできるのに、オンじゃ真上に空ダ出てすごいマヌケに見える -- 2012-09-23 01:16:15
  • 飛竜戦がすごい苦手…ビームアシとワープだけでやられてしまう -- 2012-10-08 02:20:12
  • 画面箸で2H→空ダJM→2L→2M→弱A.キューブ→2M→2HS→空ダJS→H→6H→J.ボム→スナバ が使える -- 2012-10-12 08:44:21
  • 弾強度について:無強化ハイパーPブラスター>ストークフレアなのに、強化ハイパーPブラスター<ストークフレアとはどういうことなんだ… -- 2013-03-20 10:58:21
  • [弾強度]PP0の時だけ、弾強度5x22。PP1以上だと、弾強度1xヒット数と同等になる。 -- 2013-03-20 22:19:24
  • PP一つでもつくと弾強度が下がるんですね…。情報ありがとうございます! -- 2013-03-21 11:33:57
  • 本体の当たり判定が大きいのと、通常攻撃の当たり判定の位置と発生が大きい問題点 -- 2013-04-30 01:41:17
  • 舐塚隆二「テメエ気持ち悪過ぎだぜ」 -- 2024-02-10 21:23:48
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最終更新:2021年11月06日 23:04