アドバンシングガード

アドバンシングガードの性能と、それを利用した攻撃・防御のテクニックに関しての解説。
それぞれの解説の前に、解説中に出てくる用語の説明。

ヒットストップ
攻撃判定が接触した際に起こる、両メインキャラの共通した硬直時間。
「ヒット」ストップという名称だが、ガードされた際にも発生する。
接触した次のフレームから技毎に決まったフレーム分、両キャラ共通で硬直する。
この間に硬直するのは両メインキャラのみで、アシストや飛び道具は普通に動いている。
(メインキャラの攻撃が相手アシストに当たった場合は、相手アシストもヒットストップが発生。アシスト→メインの場合は無い)

ヒットストップ中に入力されたコマンドは、ヒットストップ終了後に回される。
ダンテのファイアワークスは派生コマンド受付フレームが、ヒットストップの直後なので、ヒットストップの分だけ派生コマンド受付猶予が長い。

連続ガード
ガード硬直中に次の攻撃が接触した際に、継続してガードさせられている状態。
この状態では、ガードの入力の受付が特殊になり、通常とは違うレバー入力でもガードが可能になる。
ガード硬直中は、
レバー/////ニュートラルのいずれかで、立ちガード(上段・中段ガード)
レバー//のいずれかに入れることで、しゃがみガード(上段・下段ガード)
をすることができる。
この為、ガード硬直中に相手キャラと自キャラの向きが入れ替わっても、最初に入れたガード方向のまま連続ガードとなる。
(表裏の攻撃切り替えを同じレバー方向でガード可、中下の攻撃切り替えに対してはレバー入力を変える必要がある)


削りダメージの軽減


アドバンシングガード中には、削りダメージを無効化時間が設定されている。
多段の飛び道具HCなどをガードした際に、アドバンシングガードを連打するとアドバンシングガード中の無効化分だけ削りダメージ量を軽減できる。
また、アーサーの槍など単発飛び道具連打に対して、ちょうど次弾が接触するようにアドバンシングガードすれば、完全に削りを無効化できるようなケースもある。

画像は、ストームのHC「アイスストーム」を、フェニックスがガードした際の削りダメージ量で、
上段がアドバンシングガード無し。下段がアドバンシングガード連打有りの際の削り量になっている

攻撃キャラの押し返し


アドバンシングガードの一番の特徴。
アドバンシングガードを発生させると、攻撃側のキャラを強制的に押し返し、間合いを離すことができる。
ゲームスピードの早いこのゲームでは、間合いをとっての仕切り直しや相手の連携拒否などの役割で非常に重要になってくる。

相手の攻撃で固められる前に距離をとる ただしガード後に反撃できる技などに使わないように


アドバンシングガードで押し出せるのは、相手のメインキャラのみで、
相手のメインキャラの出した攻撃に対して発生させた場合に限る。
相手のアシストキャラは押し出すことが出来ない。

メイン攻撃をアドバ アシスト攻撃をアドバ
メインキャラ 押し出される ×
アシストキャラ × ×

これにより、アドバンシングガードで距離を離されることのないアシスト攻撃を相手にガードさせ、
相手が硬直で身動き取れないうちに、メインキャラの攻撃準備を整えたり、連続ガード中に中下択をせまるなどできる。

押し返せないアシストで端につめてフリーになったメインキャラが攻撃準備


アドバンシングガードが発生すると、一定距離の押し返しが発生するが、
この押し返しの斥力は、アドバンシングガードを入力したフレームに発生する。
したがって押し返しが始まってから、押し返されている相手の前方への移動が起きると、
この前方移動に対しては押し返しの力が働かない。
これにより、[ ジャンプ攻撃→アドバンシングガード→着地後地上ダッシュ ]や、
[ 飛び道具→アドバンシングガード→地上ダッシュ ]のような状況では、相手に押し返されずに距離を詰められる。
(アドバンシングガードからダッシュ発生までの間は押し返されている)

ジャンプ攻撃→着地後地上ダッシュして詰める

この時、地上ダッシュや空中ダッシュの入力と、相手のアドバンシングガードの入力が同じフレーム(同時)だった場合は、
ダッシュに対して押し返しが働くので、ダッシュの前方移動力のほとんどが押し返しで相殺されてしまう。

この同時発生は、空中ダッシュキャンセルの際に頻繁に発生する。
攻撃をガードさせた際のヒットストップ中に攻撃側が空中ダッシュ、防御側がアドバンシングガードを入力することで、
ヒットストップ終了後に、お互いのコマンドが同時に発生してしまう。

滅多に起きないが、アドバンシングガードの入力から1F後に空中ダッシュが入力されると、
押し返し効果は、ほぼ皆無になる。
このように攻撃側は、アドバンシングガード入力から遅れて、移動を開始すれば距離を詰めることが出来、
防御側は、移動入力から遅れて、アドバンシングガードを開始すれば、距離を離せる。

フッダイアドバから1F遅れの空中ダッシュ


ちなみにHCの演出中は、アドバンシングガードの押し返しが無効化される。
この演出の時間はHCの硬直時間(ディレイド受付時間)と同じで、
HCの硬直が終わった後は、アドバンシングガードで押し返しが発生する。
(ドーマムゥのストークフレアが非常にわかりやすい)

空中アドバンシングガード


空中でアドバンシングガードを発動させた場合、
通常のガードでは、硬直したまま落下が始まるの対して、
アドバンシングガードの硬直中はそのまま空中で停止する。

防御側は、硬直中であれば任意のタイミングで空中停止できるので、
空中でガードさせてから、着地を狙ってくる相手などに対して着地タイミングをズラすことや、
ガードした高度のまま硬直が解けるので、そのまま空中ダッシュや、空中必殺技を出すことができる。

逆に攻撃側は、相手のアドバンシングガード発動を読んでいれば、
空中で停止して身動き取れない相手に、連携を仕掛けることが出来る。

低空攻撃をアドバさせて、着地ダッシュで詰めて 空中停止が終わった直後の相手を対空コマ投げ

硬直時間変動


通常のガードは、ガードした相手の技によって硬直時間が異なるが、
アドバンシングガードの硬直時間はガードした技に関係なく一定である。
通常のガードでは硬直時間が長い技を、アドバンシングガードすることで硬直を短くすることが出来る。


元々、ガードキャンセルしてアドバンシングガードという技を出しているので、
ヒットストップが終わってから、ガード硬直中ならいつでも発動可能なので、
最速発動ではなく、遅らせて発動させることで、
通常ガード硬直+アドバンシングガード硬直をつないで、全体の硬直時間を長くすることもできる。

硬直時間が長くなると、相対して相手の有利時間も増える為、不利になるが、
いわゆる表裏崩し、正面からの攻撃をガードさせて足止めし、ガード硬直が解けた直後に、
表裏ガード方向の択をせまる連携に対しては、
最初の足止め攻撃のガード硬直を遅らせアドバで長くすることで、次の表裏択攻撃を連続ガードにすることができる。

最初の攻撃をガードして、そのまま後ろを入力したままだと 次の攻撃が裏に来ると喰らってしまう。
初段ガード後、レバーを逆に入力しなければならないが…

若干遅らせてアドバすれば、そのまま連続ガードに。
もしワープが裏でなく表だったとしてもガードができる。


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最終更新:2012年11月17日 16:31