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本名 | ドーマムゥ | 元々は異次元カオスディメンションに存在するエネルギー生命体のひとつだったが、 金属で造られた実体を得たことで現実界を征服する野望を実行に移す。 現在は神秘次元ダークディメンションの王として君臨している。 |
職業 | 独裁者、征服者 | |
声優 | Michael T. Weiss | |
専用BGM | Dormammu's Theme(Marvel vs. Capcom 3) | |
初登場 | Strange Tales #126(1964年) |
体力 | 1,000,000 | imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 |
重さ | 普通 | |
歩行速度 | 45/50位 | |
ダッシュ | ステップ | |
タイプ | シューティング | |
地上ダッシュの性能は最悪だが空間を制圧する必殺技を多く持ち、相手の動きを制限する立ち回りが出来る。 しかし、遠距離攻撃は全体的に技の硬直が長いので、技を振る際には反撃を受けないような慎重さが求められるだろう。 反面、空中では高い機動力を持ち、トライアングルダッシュに飛行、ワープを駆使する事で徹底的に得意距離で戦う事が可能。 前作ではフレイムカーペットによる鉄壁の守りが強みだったが、今作から本体がダメージを喰らうと消えてしまうようになったため、ワープキャラに対する防御面が不安定になった。 カオティックフレイムやストークフレアなど、ハイパーコンボの性能が高いため、ゲージ依存度は比較的高い。 攻めやコンボのレシピが比較的簡単で火力も出せるため、初心者にも充分おすすめできるキャラクターだが、 スペルを使用する事による立ち回り、コンボの伸びしろも大きく、やり込みにしっかりと答えてくれる面もある。 先鋒で使うには小技の遅さやアドバ漏れから来る殴り合い・乱戦の弱さが気になり、 中堅・大将としてはアシストの微妙さがネックになる、とチーム構成的にはクセの強い一面を持つ。 上を目指すにあたっては、その辺の噛み合いの悪さと如何に折り合いをつけていくかがひとつの鍵となるだろう。 |
Xファクター | 攻撃力 | 速度 | 効果時間(F) |
Lv1 | 130% | 110% | 10秒間(600) |
Lv2 | 155% | 115% | 15秒間(900) |
Lv3 | 180% | 120% | 20秒間(1200) |
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
特殊技 | 空中ダッシュ | 空中で方向キー+攻攻 (空中で同一方向キーx2) |
移動技 8方向 |
ダークマター | +強 | 壁バウンド飛び道具相殺 | |
フレイムカーペット | +強 | 下段ダウン拾い | |
必殺技 | ダークホール | +攻 | 空中可飛び道具相殺 |
ピュリフィケイション | +攻 | 飛び道具相殺ダウン拾い | |
ダークスペル(破壊) | +弱 | 空中可強化 | |
ダークスペル(創造) | +中 | 空中可強化 | |
リベレーション | +強 | 空中可 | |
マスチェンジ | +攻 | 空中可ワープ | |
飛行 | +S | 空中可移動技 | |
ハイパーコンボ | カオティックフレイム | +攻攻 | 飛び道具貫通連打強化可 |
ストークフレア | +攻攻 | 飛び道具相殺 | |
Lv3ハイパーコンボ | ダークディメンション | +攻攻 | 無敵ロックダウン拾いダメージ補正無視 |
タイプ | Vアシスト | Vカウンター | Vコンビネーション |
α | ダークホール | カオティックフレイム | |
β | ピュリフィケイション | ||
γ | リベレーション | ストークフレア |
通常技 | 攻撃力 | 補正値 | 属性 | 解説 |
立ち弱 | 48.000 | 0.75-0.2 | 指パッチンで放つ衝撃波。指の先に出る光が攻撃判定であるため、地味にリーチが長い。 一応ドーマムゥ通常技最速の6F発生。 背の低いキャラに密着して放つと外れてしまい立ち回りでの使い道は少ない。 相手キャラのサイズを考えて使おう。なおJS、JHが空中ヒットした際に拾う技としては優秀。 | |
立ち中 | 70.000 | 0.8-0.2 | 飛び道具相殺 | 炎を纏ったフック。横に長く、高い位置もカバーし、持続が長い。 しゃがみくらいに当たらないキャラが多いが、密着及びサイズの大きいキャラにはOK。チェーンコンボとして振っていける。 屈中よりは当たりやすいのでヒット確認パーツとしても中々良好。 特に空中ヒットから始動してる場合は立ち弱>立ち中部分で判断して直接Sが安定。 ガードされていた場合隙は大きいので屈強やカーペットに繋ぐと良い。 |
立ち強 | 90.000 | 0.85-0.2 | 浮かせ | 下から上への薙ぎ払い。横のリーチは短いが座高の低いキャラにも入る。 キャンセル6強を入れる為の始点。上級者向けのコンボパーツ。 |
S | 95.000 | 0.9-02 | エリアル始動飛び道具相殺 | 前方に火柱を放つ。ドーマムゥの頭の少し上まで判定がある為、対空にも使える。 隙が大きいのでガードされているチェーンコンボで繋ぐのはNG。 ガード時-9F。ヒット確認をしっかりとしよう。 持続が20Fと異常に長い。持続後半をガードさせれば隙はない。 軌道がわかってる相手の対空など、早めに置いておく技としても優秀。 常に持続の切れ目まで上を入れっぱなしにしておき、ヒット時に追撃できない事がないようにしたい。 |
しゃがみ弱 | 45.000 | 0.75-0.2 | 下段 | しゃがんで指パッチン。密着でも当たる。 発生7F。地上チェーンの始動であり要。 ここからしゃがみ強のチェーンがドーマムゥの基本中の基本となる。 |
しゃがみ中 | 70.000 | 0.8-0.2 | 飛び道具相殺浮かせ | 炎を斜め上へと放つ。若干相手が浮くので立ち強が入る。 真価は対空。豪鬼の空中竜巻も迎撃できる判定を持つ。 チェーンコンボで使う際はしゃがみくらいの座高の低いキャラにスカることがあるので気をつける。 立ち中と同じくコンボ中の敵を拾う技としても◎ |
しゃがみ強 | 90.000 | 0.85-0.2 | 下段ダウン | リーチの長い下段薙ぎ払い。しゃがみ弱から直接繋がる。 ガード時は-5Fと比較的危険は少ない。 ここで止めてもいいが、相手のガード硬直が長いので固めに各種キャンセルも有効。 カーペットやワープ等に繋ぎながらアシストを呼び、攻めを継続させる事ができる。 |
ジャンプ弱 | 50.000 | 0.75-0.2 | 空中指パッチン。斜め前方空中ダッシュからしゃがみ弱との2択に使える。 | |
ジャンプ中 | 70.000 | 0.8-0.2 | 飛び道具相殺 | ほぼ前方に放つ炎パンチ。エリアル後のチェーンに。 持続が非常に長いので出現攻め時に重ねたり、先に置いておいての空対空の始動でも使える。 |
ジャンプ強 | 85.000 | 0.85-0.2 | 下から上への薙ぎ払い。判定が強い。空中戦で最重要となる攻撃。 めくり能力が高いのでスーパージャンプ下空中ダッシュからの表裏択に使える 飛行キャンセルコンボでも多用する コンボ時以外は常に横も入れて空中投げも兼ねておこう。 | |
ジャンプS | 90.000 | 0.85-0.2 | 上から下へ薙ぎ払う。見た目通り前半部が前方上部に強く、後半部がめくり方向に強い。 ジャンプ強より出が遅い。飛行の強制終了効果もある。 | |
地上投げ(前) | 80.000 | 1.0 | 相手を空中へと浮かせてから吹き飛ばす。 ピュリフィケイションやダークディメンションで追撃出来る。 猶予時間は短いのでタイミングは要練習。 | |
地上投げ(後) | ||||
空中投げ(前) | 80.000 | 1.0 | 相手を爆発で吹き飛ばす。 地上投げと同じ技で追撃可能。猶予はこちらの方が長い。 空中投げ前に空中ダッシュを消費していない場合は下方向へとダッシュし着地してコンボへ。 着地後は直接Sで浮かせるのが最も簡単。 | |
空中投げ(後) |
ダッシュ | 属性 | |||
地上ダッシュ | 方向キー+攻攻 または or | キャンセル不可 | ||
前後共に地上行動キャンセル不可タイプのステップダッシュ。ステップ中でもジャンプは好きな時にできる。 全体フレームはフォワードダッシュ19F。バックダッシュ33F。 攻撃でキャンセルがかからないので攻めの起点としては使えない。 立ち回り中で使うにはリスクが高い。移動したい分の距離を走ったらジャンプをキャンセルしてリスクを減らそう。 ダッシュ中に敵が暗転したら忘れずジャンプガード入れっぱなしで対応。 | ||||
空中ダッシュ | 空中で方向キー+攻攻 or (空中で同一方向キーx2) | |||
上下左右斜めの計8方向へのダッシュ。 方向は攻撃できるまでわずかに早い。 方向は全体フレームが非常に短い。中段攻撃の強襲、トライアングルダッシュによる移動に便利。 高度制限は全キャラの中で一番きつく、低空すぎると出せないので注意。 ジャンプ後10F、スーパージャンプ後5Fの高度からそれぞれダッシュ可能。 |
特殊技 | 攻撃力 | 補正値 | 属性 | |
ダークマター | +強 | 80,000 | 0.9-0.2 | 壁バウンド飛び道具相殺 |
前方に矢のようなビームを放つ。ヒットすると画面端まで吹き飛ぶ。弾強度は最低なので他の飛び道具には一方的に負けてしまう。 早い段階からキャンセル可能で用途は幅広い。 マター>ピュリで横軸縦軸の両方のカバーをしたり、マター>テレポートで攻め込んだり、アドバ対策にチェーンから繋ぐ等々。 入門的な導入法としてはカオティックフレイムを当てた後、敵の着地に合わせて置いておくのがおすすめ。 空中ダッシュなどの空中制御法をもっていないキャラには非常に単純でリターンの高い択になる。 また単体でコンボを伸ばす場合にも重要なパーツ。導入できれば1コンボで大幅なゲージ回収が望める。 | ||||
フレイムカーペット | +強 | 20,000 x 5HIT(81,700) | 0.9-0.2 | 下段ダウン拾い |
少し前の地面に設置する火の絨毯。遠距離戦を嫌って接近してくる相手への抑止力になる。 攻撃を喰らうと消えてしまうので遠距離での使用頻度は前作より大幅に減ったが、まだまだ現役技。 ガードされても5F有利なのでチェーンコンボから出し切っても悪くない。 削り効果があるのでXF時には特に優秀な固めとなる。 出現攻め時に着地点に設置しておけば下段属性が生きる。 すでに設置された状態であってもチェーンコンボからなら出す事が可能。 必殺技のキャンセルはできないがXFキャンセルはかかる。単体で殺しきる時の安定コンボとして使いやすい。 |
必殺技 | 攻撃力 | 補正値 | 属性 | |
ダークホール | +攻 | 20,000 x 5HIT(122,200) | 0.9-0.2 | 空中可飛び道具相殺 |
弱で目の前。中で2キャラ分程前。強で画面端手前に小型のブラックホールを創り出す。 ヒットすればそのままカオティックフレイムが繋がる。 いわゆる設置型飛び道具で全体動作が長いため、距離の見極めが必須。 発生26F。ガード時+7F。ガードさせれば有利は大きい。 空中で出した場合着地まで硬直が続く。高高度で出すとピンチを招くので絶対にやらない。 通常ジャンプ高度のホールは位置的に強いが、カオティックに繋げないのでリターンが少ない。 導入するなら体力少ない相手、アシを安全に出す為、敵選択肢を減らす等々。目的をしっかり持って使おう。 飛行中のホールは着地を待たなくてもすぐ動けるので、牽制、コンボ、出現攻めにも利用でき優秀。 | ||||
ピュリフィケイション | +攻 | 35,000 x 4HIT(120,300) | 0.9-0.2 | 飛び道具相殺ダウン拾い |
弱で目の前、中で2キャラ分程前、強で画面端に浄化のエネルギー柱を放つ。 画面のはるか上まで届くため、ハイジャンプで接近してくる相手も撃ち落とせる。全体動作はやはり長い。 コンボに立ち回りに。ドーマムゥを構成する非常に大事な技。 発生32F。ガード時+2F。 | ||||
ダークスペル(破壊)[●] | +弱 | --- | --- | 空中可強化 |
ダークスペル(創造)[●] | +中 | --- | --- | 空中可強化 |
リベレーション | +強 | 80.000 | 0.9-0.2 | 空中可 |
破壊1(発破)[●] | 35,000 x 3HIT(94,800) | 0.9-0.2 | 空中可 | |
破壊2(爆破)[●●] | 35,000 x 6HIT(163,800) | 0.9-0.2 | 空中可 | |
破壊3(大爆発)[●●●] | 30,000 x 10HIT(195,000) | 0.9-0.2 | 空中可ダウン拾い空中復帰不可 | |
創造1(棘)[●] | 40,000 x 3HIT(108,300) | 0.9-0.2 | 空中可 | |
創造2(地獄の棘)[●●] | 30,000 x 9HIT(183,400) | 0.9-0.2 | 空中可 | |
創造3(地獄の貪欲)[●●●] | --- | --- | 空中可 | |
ミックス(隕石)[●●] | 20,000 x HIT数 | 0.9-0.2 | 空中可ダウン拾い | |
破壊ミックス(噴火)[●●●] | 噴火:80,000 火山弾:20,000 |
0.9-0.2 | 空中可ダウン拾い | |
創造ミックス(流星群)[●●●] | 20,000 x HIT数 | 0.9-0.2 | 空中可ダウン拾い | |
事前に使用したダークスペルの数や組み合わせによって技の性質が変わる。 空中でコマンド入力した場合は、真下にワープ→出現と同時にリベレーションといった動作になる。 [無し]自分の周りに小さい衝撃波を放つ。ヒットすれば相手が吹き飛ぶが、リーチや威力はあまり無い。 [●]前方に小さな爆発を起こす。 [●●]大きな爆発。リーチは画面半分手前ほど。発生が早い。 [●●●]1画面分をカバーする大爆発。発生も早い。ダウン拾い効果があり、コンボを伸ばす事が出来る。飛び道具相殺技に打ち消される事がある。 [●]前方の地面から大きな溶岩の棘を創り出す。ダウンは拾えない。 [●●]溶岩の棘を3つ連続で創り出していく。やっぱりダウンは拾えない。 [●●●]地面全てを覆う朱殷色のオーラを放つ。ダメージは無いが、ヒットすれば 歩行速度低下+ジャンプ封印 の効果が付く。空中の相手には当たらずダウンも拾えない。さらにヒットさせても不利で相手によっては反確もある。はっきり言って死に技である。 [●●]画面半分程の範囲に隕石を降らせる。範囲は広いものの、ある程度近くで当てないとカス当たりになる。 [●●●]前方の地面を噴火させる。火柱に当てると、その後の火山弾が連続で当たる。発生保証があるのでバリアのようにも使える。 [●●●]赤1青1より広く多い隕石を降らせる。隕石の数も増えている。ただし、密着していると当たらない場合もある。 | ||||
マスチェンジ | +攻 | --- | --- | 空中可ワープ |
数少ない空中使用可能なワープ技。 弱で相手の斜め前。中で相手の斜め後ろ。強で相手の真上にワープする。 消えるまでに13F、出現後17Fの隙があり、ワープの中では若干重いが出現位置が確実に空中な為、数字以上に対応されにくい。 敵が端にいても背後に回る事ができる。余談だが、アレンジコスチュームでこの技を使用すると普段とは違うエフェクトが発生する。(例)DLの衣裳だと白地に青縁の残像となる。 | ||||
飛行 | +S | --- | --- | 空中可移動技 |
少しだけ飛び上がり、そのまま3秒ほど飛行できる。空中で入力した場合はその場で滞空する。 飛行中は空中ダッシュが連続してだせる。空ダ>空ダ>空ダ>空ダ等。 飛行中はガードができない。時間を待たずとも再度+Sまたは空Sを入れると飛行解除する事ができる。 |
ハイパーコンボ | 攻撃力 | 補正値 | 属性 | |
カオティックフレイム | +攻攻 | 15,000 x 30HIT(281,400) 連打時:18,000 x 30HIT(338.300) |
0.95-0.4 | 飛び道具貫通連打可 |
前方に放つ炎のビーム…のように見えるが実際のところは射程の長い火炎放射で、通常画面両端が射程限界。 (判定の小さいキャラには両端でしゃがまれると当たらない、ギャラクタス戦では相当接近しないと当たらない) コンボの〆やアシスト狩りと役に立つ場面が多い。 暗転前8F+暗転後3Fで発生。画面端まで一瞬で発生するので遠めの確定反撃でも優秀。 ダークマターで相手を壁バウンドさせた直後やダークホールのヒット判定中につなげるのが基本。 連打時の最低ダメージ保障が7200×30=216000と高い | ||||
ストークフレア | +攻攻 | 20,000 x 20HIT(256,300) | 0.95-0.4 | 飛び道具相殺 |
低速で追尾する巨大な火の玉を放つ。 速度は遅いが相手を追尾してくれるため、適当に出してもほぼガードさせられる。 暗転前31F+暗転後4F発生。 事前動作が非常に長いのでキャンセルして出しても連続ガードにする事は困難。 硬直も非常に長いので暗転返しを持つ相手には要注意。 ディレイドであれば暗転前部分を省略できるので安全に登場できる機会も多い。 ガードさえさせてしまえばほぼ確実にこちらが先に動けるようになる。 時間消失がなく交代しても消えないが、ドーマムゥ本体が攻撃を喰らうと消えてしまう。 ネタ的な知識として、ストーク→交代→アシストででてきたドーマムゥが殴られる場合も消えてしまう。 主に出現攻めに活躍。直接当てると言うより場の主導権を握ってさらなる攻めに繋げると言う使い方も有効。 | ||||
ダークディメンション | +攻攻 | 400,000 | 1.0 | 無敵ロックダウン拾い強制ダウンダメージ補正無視 |
LV3HC。地面ほぼ全域をカバーする素敵な技。一時期下段だという噂が流れていたが普通に上段。 当たるとロックして演出後にダメージ。コンボや投げからの追撃に使える。 更にここからピュリフィケイションで追撃でき、そのままカオティックフレイムが入る。 空中の相手には当たらず持続も短いので、コンボに使う際は相手がきっちり接地した瞬間に撃たないとスカってしまう。エリアル叩きつけ後はダークスペルをキャンセルして出すとちょうどよく当たるので覚えておくといいかも知れない。 最初の衝撃波は相手の飛び道具に相殺されることがある。故に暗転返しができない技もいくつかあるので気をつけよう。 実は1ヒット技なので補正が殆ど掛からない。アシストが残っていれば技後にカーペットで拾うことで、コンボの始点としても活用することができる。 |
ヴァリアブルアシスト | 攻撃力 | 補正値 | 属性 | 解説 | |
α | ダークホール | 20,000 x 9HIT(122,200) | 0.9-0.2 | 飛び道具相殺 | 発生距離は中と一緒。 |
β | ピュリフィケイション | 35,000 x 4HIT(120,300) | 0.9-0.2 | ダウン拾い飛び道具相殺 | 距離は弱と一緒。ダウンを拾えるものの、打ち上げる距離がかなり高い。基本的には判定の大きさを活かして場を整える為に使用するアシスト。 |
γ | リベレーション | 80,000 | 0.9-0.2 | 事前にダークスペルを仕込んでおけばそのまま反映される。先鋒で使用するならアリだがかなり上級者向け。 |
コンボ | ダメージ |
---|---|
弱・中・強・S> J中・J中・J強・JS> ピュリフィケイション> カオティックフレイム | 598.600 |
弱・強・S> J中・J中・J強・JS> ピュリフィケイション> カオティックフレイム | 593,600 |
基本コンボ。チビキャラには中攻撃がスカることがあるので、省いてもよい。 | |
コンボ | ダメージ |
弱・中・強・S> J中・J中・J強> 飛行> J弱・J中・J強・JS> ピュリフィケイション> カオティックフレイム | 612,400 |
弱・中・強・S> J強> 飛行> J弱・J強> 弱ダークホール> J強・JS> ピュリフィケイション> カオティックフレイム | 629,000 |
飛行を絡めたコンボ | |
コンボ | ダメージ |
弱・中・強・強> (ダークスペル)・強・強> (中)・S> J中・J中・J強・JS> 弱ピュリフィケイション> カオティックフレイム | 672,700 |
弱・中・強・強> (ダークスペル)・強・強> 弱ダークホール> S> J中・J中・J強・JS> 弱ピュリフィケイション> カオティックフレイム | 675,500 |
弱・中・強・強> J中・J強・JS> J中・J強・JS> 中・強・S> J中・J中・J強・JS> 弱ピュリフィケイション> カオティックフレイム | 718,100 |
画面端コンボ | |
コンボ | ダメージ |
弱・中・強・S> J中・J中・J強・JS> (ダッシュ)強(5ヒット)> 強・S> J中・J中・J強・JS> ピュリフィケイション> カオティックフレイム | 695,700 |
弱・中・強・S> J中・J中・J強・JS> (ダッシュ)強(5ヒット)> 強・S> J中・J中・J強・JS> (ダッシュ)強> 弱ダークホール> カオティックフレイム | 721,200 |
キャラ限定画面端コンボ。強を画面外に設置するためにエリアルは前ジャンプで。 バージル・モリガン・豪鬼・ストームはエリアルにディレイが必要。 飛竜・ナルホドくんには少し下がってから設置する必要がある。 | |
コンボ | ダメージ |
弱・中・強・S> J中・J中・J強・JS> (ダッシュ)強(5ヒット)> 強・S> J中・J中・J強・JS> (ダッシュ)強(2・3ヒット)> カオティックフレイム> (強の持続がヒット)> 弱ダークホール> カオティックフレイム | 903,000 |
キャラ限定画面端コンボで2ゲージ使う場合。1回目のカオティックフレイムの際に強が4ヒットしていたら、ダークホールを省こう |
コンボ | ダメージ |
---|---|
地上後ろ投げ>7ジャンプ>1ダッシュ>フレイムカーペット>XF>(JL・JH・JS)*2>M・S>JM・JM・JH・JS> ピュリフィケイション> カオティックフレイム | |
LV2以上のXFを使った地上投げからの単体のコンボ。ファクターの後のJLJHJSの部分は3回入るがその場合は〆のピュリカオの猶予が短くなるのでプラズマビーム等の拘束力があり弾速が早いアシストをピュリとカオの間に挟む。また画面端ならばジャンプの部分を省ける |
1番手 | メリット | アシストをフル活用した崩し能力と立ち回りを発揮できる。 横軸に強いアシ(ビーム、弾等)+中テレポートの裏回り崩し。固めアシ+8方向空中ダッシュによる中段、下段の崩しなどが有効。 カーペットによる自力ダウン追撃が可能なので、コンボはカペ+アシで可能な限り拾い直し、ゲージを回収していきたい。 ただしカーペットのコンボ時安定感は非常に低く、相手キャラや位置に応じて高い難易度と知識量を求められる。ダウン追撃アシの方が安定する。 暗転返し能力が低く、ウェーブダッシュができないので ぶっぱなし(牽制)HC>ディレイドでアシごと巻き込まれる危険が高いキャラクターであるが、1番手であれば相手ゲージ量も少ないので中々撃てないという点は大きい。 |
デメリット | 基本的に先鋒は機動力の高いキャラクターが多いので、動きについていけず後手に回ってしまうと危険。 敵もアシをフル活用してくる為、牽制攻撃を安易に撃ち難い。 強力なアシストと組んでのワープぶっこみ以外では難易度の高いポジションとなる。 またメリットと逆にこちらもぶっぱなしが強いキャラクターであるので、ゲージ残量が少ない1番手ではカオティック巻き込みからアシを殺しきれない事が多い。 | |
2番手 | メリット | 高火力なディレイドカオティックフレイム。安全交代に使いやすいディレイドストーク。 チームエリアル後発からの飛行コンボ>ピュリ>HC〆はゲージ回収、ダメージ、その後の展開共に優秀。 出現攻めが非常に強いキャラクターなので、1番手がコンボスタートし、ドマムに繋ぎ、敵を殺し、出現攻め。というパターンも強力。 出現攻めのパターンはアシと相談してしっかりと決めておきたい。〆によってはパワオブ回収+カペ設置+飛行までいける。 控えにいる際のアシスト能力は限定的ではあるが、出現攻め時には大体役に立つ。 1番手が頑張った場合は上手くホールorピュリを相手出現に行動を制限する活用も強い。 |
デメリット | 1番手があっさり倒れた場合、敵キャラクターとの相性がもろに出る。 先鋒が死ぬ際に残してくれたゲージをストークに換算し 遠距離から安全に立ち回れる相手には巻き返しやすいが、テレポートによる急接近キャラが相手の場合は非常に厳しい。 3番手には立ち回りを補助してくれるアシストがいた方が良いだろう。 | |
3番手 | メリット | ゲージと高倍率XFをフル活用した立ち回りが組める。 また1番手があっさり落ちた場合でも、2番手がコンボスタートし、ドマムに繋ぎ、敵を葬り、出現攻め。のパターンに多くのゲージを使え強力。 レベル2XF以降の倍率の伸びが良いので、コンボからの殺しきりが非常に楽。 タイマンになった場合、アシストがある状況以上に相性差がでるので遠距離に弱い相手には一方的な虐殺が可能。 |
デメリット | アシスト能力の不満が非常に大きい。強アシスト群に比べると大分見劣りしてしまう。 強力な立ち回り補助が望めないので1番手と2番手にかかる負担は大きい。 強力な削り能力もXFを残されていると発揮できない。 |
COLOR 1 | COLOR 2 | COLOR 3 |
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 | imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 | imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 |
※基本カラー | 初期のカラー | 初登場時のカラー |
COLOR 4 | COLOR 5 | COLOR 6 |
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 | imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 | imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 |
COLOR DL |
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 |
※アレンジコスチューム |