ネメシス
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プロフィール

本名 不明 B.O.W※「タイラント」の性能を向上する為、寄生型B.O.W.「NE-α」、通称「ネメシス」をタイラントへ寄生させたB.O.W.。
ネメシスは他の生物へ寄生し、独自の脳を生成。宿主の知能を乗っ取り、同時に細胞賦活成分を分泌し再生力を高める。
T-typeとは宿主であるタイラントの頭文字から来ている。

「S.T.A.R.S.隊員及びその関係者の抹殺」を任務としてラクーンシティに投入された。
室内に逃げこめば窓を破壊して侵入、部屋を移動すれば扉を開け、屋外では建物の屋上から飛び降り、ゾンビが通路を邪魔していれば殴り倒してまで執拗に且つ迅速に主人公を追ってくる姿から「追跡者」とも呼ばれる。基本的に喋ることは無く、唸り声を上げるのみだが、この任務とネメシスによる知能向上により「S.T.A.R.S(スターズ)」という言葉を発する。
タイラントに比べ知性は格段に上昇しており、重火器を用いることが可能になった。
対防弾、対爆仕様のコートを纏っている。これはタイラント種が危機的状況に陥った際に起こる「暴走」を抑える拘束衣の役割もある。
ちなみに本体は攻撃にも使われる触手部分。

今作には第一形態が登場。アレンジコスチュームには第二形態、Lv3HCで第三形態(最終形態)を見る事ができる。
前作のカメオ出演(ハルク ED)から、プレイアブルキャラに昇格。MVCシリーズ初登場。

※B.O.Wとはバイオ・オーガニック・ウェポンの略であり、生物兵器の事。
職業 B.O.W.
専用BGM Unstoppable Nemesis Theme(BIOHAZARD 3)
初登場 BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE(1999)



ステータス

体力 1,150,000
重さ 重い
歩行速度 45/50位
ダッシュ スライド
タイプ パワー
高い火力と体力を誇るパワータイプの大型キャラクター。
一見すると動きが鈍そうな印象だが、ダッシュの性能が良いため機動力にはさほど問題はない。
それどころか、触手攻撃やロケットランチャーにより近距離~やや遠距離までの牽制・制圧能力はかなり高い。
また、捕捉範囲が広く応用も利く各種コマンド投げにより、他のキャラより遠くからガードを崩すことが出来る。
その反面、各種アーマー技は全体的に使い勝手が悪く、多くの技が「ガードされた際、密着状態だと反撃確定」であるといった弱点がある。
また、発生の早い攻撃技が少ないため、相手の弱攻撃等につぶされる事も多いので注意が必要。
以上のことにより、近距離~中距離は強いが至近距離に難があるという、他のパワーキャラとは少し違った性能となっている。
相手との距離を見極め、適切な技を振っていく立ち回りが重要になるため、プレイヤーには一定の知識や経験が求められるキャラである。
なお、コンボに関しては非常にシンプルで、全キャラ中トップクラスの易しさとなっている。
各技のダメージ最低保証値の低さもあり、良くも悪くも工夫を必要としない。

チームとしては、強力な補正切りを持つためゲージ燃費が良く、ゲージを後続へ残すことでチームに貢献できる。
逆にアシスト性能とHCのディレイド性能はお世辞にも良いとは言えず、これを活かそうとするとメンバーを選ぶ必要がある。
これらのことを考えると、先鋒起用が最も適しているキャラと言えるだろう。

どうでもいいかもしれないが、ネメシスはCAPCOM側キャラクターの中で最も巨大。
MARVEL側最大キャラであるセンチネルと並ぶと画面が非常に狭い・・・

Xファクター 攻撃力 速度 効果時間(F)
Lv1 140% 100% 10秒間(600)
Lv2 165% 105% 15秒間(900)
Lv3 190% 110% 20秒間(1200)



コマンド表

分類 技名 コマンド 備考
特殊技 T/H06 +強
T/H06A 空中で+強
T/H03A 空中で+強
必殺技 P/A +攻
P/R06 +攻
W/R06 +S
W/R09 +S
W/R01A 空中で+S
T/C +攻
ハイパーコンボ W/R※ +攻攻
P/A※ +攻攻
Lv3ハイパーコンボ IRREGULAR※ +攻攻

タイプ Vアシスト Vカウンター Vコンビネーション
α P/A06 W/R※
β P/R06
γ W/R06

呼称表
コマンド 日本語版表記 英語版表記 英語版カナ読み 通称
+強 T/H06 Deadly Reach デッドリーリーチ 触手,6H
空中で+強 T/H06A Air Deadly Reach エアーデッドリーリーチ 空触手,J6H
空中で+強 T/H03A Angled Deadly Reach アングルドデッドリーリーチ 斜め触手,J2H
+攻 P/A Clothesline Rocket クローズラインロケット 波動(コマンド)
+攻 P/R06 Launcher Slam ランチャースラム 昇竜(コマンド)
+S W/R06 Rocket Launcher ロケットランチャー ロケラン
+S W/R09 Anti-Air Rocket Launcher アンチエアーロケットランチャー 対空ロケラン
空中で+S W/R01A Air Rocket Launcher エアーロケットランチャー 空ロケラン
+攻 T/C Tentacle Slam テンタクルスラム 触手投げ,コマ投げ
+攻攻 W/R※ Bioweapon Assault バイオウェポンアサルト ロケランHC
+攻攻 P/A※ Biohazard Rush バイオハザードラッシュ 殴りHC,アーマーHC
+攻攻 IRREGULAR※ Fatal Mutation フェイタルミューテーション 投げHC,Lv3HC



技解説

通常技 攻撃力 補正値-最低保証値 F(相手地上ガード時不利F) 属性 解説
立ち弱 70,000 0.75-0.1 8F(+2F) やや大振りのパンチ。
ネメシスの通常技では発生最速。
主な使い道は暴れ、補正切りなど。
立ち中 90,000 0.8-0.1 12F(-3F) リーチの長い前蹴り。
意外と上への攻撃範囲は広いが、小型キャラのしゃがみ等に当たらないことがある。
主な使い道はコンボ、補正切りなど。
立ち強 110,000 0.85-0.1 17F(-6F) スーパーアーマー ロケットランチャーを振り回して攻撃。
上への攻撃範囲が広く、アーマー効果の発生が早い。
吹き飛ばし効果付きで受身不能時間が長く、コンボへ繋ぎやすい。
打点が高いため、一部の小型キャラのしゃがみ等に当たらないことがある。
主な使い道は地対空、コンボ、補正切りなど。発生17F 相手ガード時-6F
100,000 0.9-0.1 10F(-13F) エリアル始動 地面を通して触手で攻撃。
発生が9Fと非常に早く、攻撃範囲が広い。
近距離でガードされると大抵反撃確定となる点に注意。
主な使い道は差し込み、コンボ、暴れなど。
下記「テクニック」の項に詳細な解説有り。発生10F 相手ガード時-13F
しゃがみ弱 65,000 0.75-0.1 9F(+1F) 下段 しゃがんだ状態での下段蹴り。
ネメシス唯一の下段攻撃であり、崩しの重要なパーツのひとつ。
主な使い道は崩し、暴れなど。
しゃがみ中 85,000 0.8-0.1 11F(-1F) しゃがみ裏拳。
攻撃範囲がネメシスの座高より上まであり、背後にもわずかにある。
主にコンボの繋ぎとして使用する。
しゃがみ強 100,000 0.85-0.1 18F(-7F) スーパーアーマー 約2キャラ分前方へショルダータックル攻撃。
アーマーは前進中の一時のみなので迎撃には不向き。
立ち強と同じく吹き飛び効果付き。
受身不能時間は立ち強以上に長い反面、浮きは低めとなっている。
主な使い道は移動投げ、コンボなど。
ジャンプ弱 75,000 0.75-0.1 9F(+14F) 中段 空中裏拳。
発生は早めだが、攻撃範囲はかなり狭い。
特に使い道はないので忘れてしまって構わない。
ジャンプ中 90,000 0.8-0.1 12F(+19F) 中段 空中でロケットランチャーを叩きつける。
上への攻撃範囲が広いため、空中の相手を捕らえやすい。
主な使い道はコンボ、空対空など。
ジャンプ強 100,000 0.85-0.1 15F(+20F) 中段 全身から触手を伸ばして攻撃。
見た目通りネメシスを覆うような攻撃範囲であり、判定も強い。
めくり性能もあり、受身不能時間も長い優秀な技。
各種ワープ狩りや着地際の表裏択の拒否など、守勢に回った際にも機能する。
主な使い道はコンボ、崩し、空対空、空対地など。
ジャンプS 110,000 0.85-0.1 17F(+15F) 中段
地面バウンド
両手で殴りつける。
ロケットランチャー部分の攻撃判定が薄いため、上への攻撃範囲はやや狭い。
主な使い道はコンボ、空対空など。
地上投げ(前) 80,000 1.0 強制ダウン 顔を掴んで触手で攻撃、相手を大きく吹き飛ばす。
W/R01A、W/R※、一部ダウン拾いアシストで追撃可能。
地上投げ(後)は、画面端付近であれば立ち弱・しゃがみ弱・Sで追撃可能。
地上投げ(後)
空中投げ(前) 80,000 1.0 強制ダウン 顔を掴んで触手で攻撃、相手を大きく吹き飛ばす。
W/R01A、W/R※、各種ダウン拾いアシストで追撃可能。
画面端付近且つ一定高度以上であれば、各種ジャンプ技で追撃可能。
空中投げ(後)




地上ダッシュ 方向キー+攻攻 または or
キャンセル可能のスライドタイプのダッシュ。
ランニング形式だった原作とは違うが、その俊敏さはUMVC3でも変わらない。
移動距離が長く、ダッシュ後即行動可能のためあらゆる場面で使っていける。
ただし、姿勢は高いままであるため、相手の攻撃を潜ることは苦手。
なお、ウェーブダッシュにも対応しているが、しゃがみや打撃でキャンセル可能になるまでが若干遅い。
そのため、ウェーブダッシュの速度では他のキャラより見劣りすることがある。
(逆に言えば、操作が忙しくないため初心者から使っていけるということでもある。)

一方、バックダッシュは隙が大きく、移動距離も短い。
そのため、補正切りやコンボの位置調節など、使う場面は限られている。
一応こちらもウェーブダッシュ可能ではあるが、あまり使う機会はないだろう。


特殊技 攻撃力 補正値 属性
T/H06 +強 40,000×3(102,900) 0.85-0.1
T/H06A 空中で+強 中段
T/H03A 空中で+強
T/H06は地上で真横に触手を伸ばす。踏み込みながら手を伸ばすのでかなりの範囲(約8キャラ分)をカバーでき、拘束時間も長いので、隙の大きいアシストを展開する時にも役に立つ。背の高い相手へのけん制やジャンプに引っ掛けやすい。ネメシス自体が高身長の為、ほとんどのキャラのしゃがみ状態や小柄なキャラの立ち状態には当たらないが、それを利用したコマンド投げによる補正切りを狙える。詳しくはテクニックの項目を参照。
T/H06AはT/H06(地上版触手攻撃)の空中版と言える性能。こちらも真横に判定が広く(約7キャラ分)、空中ヒットすると相手を大きく弾き飛ばす。相手の空中行動に引っ掛けたり空中シューティング妨害に使える。
T/H03Aは空中から斜め下、地上へ触手を伸ばす。対地上の征圧力が高く(約7キャラ分)、けん制の要。ジャンプ降りから出せば小柄キャラのしゃがみにも当たる。受身不能時間の長さを利用してコンボの繋ぎにも使える。
どの触手攻撃も高いけん制能力を誇りネメシスの主力ではあるが、共通して「潜り込まれると隙だらけ」「コンボに組み込むと強めの補正がかかる」という欠点がある。特に空中の各種触手攻撃はただ振り回すだけでは簡単に潜り込まれてしまうので、相手キャラによって「より効果的な位置」で「より効果的な方向」に差し込むと主導権を握りやすい。


必殺技 攻撃力 補正値-最低保証値 F(不利F(相手地上ガード時)) 属性
P/A +攻 120,000 0.9-0.1 クローズライン部分18F(-2F) クローズライン部分:壁バウンド
80,000+150,000 クローズライン部分18F(-2F)
ロケットランチャー部分22F(+6)
80,000+150,000
強烈なクローズラインで殴り飛ばす。中・強版はロケットランチャーの追い撃ち付き。
:クローズライン :クローズライン+砲撃(横) :クローズライン+砲撃(斜め上)
弱版はコンボパーツとして優秀である他、ガードされても密着時以外は反撃を受けにくいため隙消しに有用。
中・強版も大型キャラへの隙消しやコンボパーツとして一応使えるが、使いどころは限定的。
なお弱版に比べ、中・強版は壁バウンドがやや小さい。
P/R06 +攻 130,000 0.9-0.1 15F(-8F) スーパーアーマー
18F(-12) スーパーアーマー地面バウンド
22F(-22F) スーパーアーマー壁バウンド
手にしたロケットランチャーによる各種打撃。
:アッパー :叩きつけ :フック
弱版はT/Cへ繋げて補正切りに、中・強版はコンボパーツに。
弱版はアーマーの発生が比較的早いため迎撃に使えなくもないが、隙は大きい。
W/R06 +S 150,000 0.9-0.1 20F(-19F) 空中復帰不可
ロケットランチャーによる前方への砲撃。
ネメシスの高身長故に、多くのキャラの立ち状態に当たらないという欠点がある。
弾強度が低いため射撃戦には弱いが、着弾時の爆風はやや広範囲。
空中復帰不可のため、状況次第ではコンボに組み込むことが可能。
W/R09 +S 150,000 0.9-0.1 20F(-19F) 空中復帰不可
ロケットランチャーによる斜め上方への砲撃。
W/R06と同じ欠点を持っており、砲撃の角度的にも牽制に有用とは言い難い。
あまり使い道はないだろう。
W/R01A 空中で+S 150,000 0.9-0.1 20F(0F) 空中復帰不可
ダウン拾い
空中からロケットランチャーで斜め下方へ砲撃。
W/R06と同じく弾強度は低いが、こちらはジャンプで狙い目を調節できるため使いやすい。
また、爆風の範囲の広さにより相手のアシストを巻き込みやすい。
相手アシストにヒット時には(相手の妨害がない場合)繰り返し追撃が可能。
ダウン拾いに関しては下記「テクニック」の項に解説有り。
T/C +攻 150,000 -- 7F :投げ技地面バウンド強制ダウン
20F :対空投げ地面バウンド強制ダウン
20F :対空投げ地面バウンド強制ダウン
触手を伸ばして相手を掴み、叩きつける。
:地上(約2~3キャラ分)
:斜め上空(通常ジャンプ高度、約3キャラ分)
:上空(スーパージャンプ最高高度手前まで、真上~隣接)
ネメシスの崩しの要となる技であり、他の技やアシストと合わせた連携も強力。
また、強制ダウン効果を活かし、投げ直後にメンバー交代してコンボを続けることも可能。


ハイパーコンボ 攻撃力 補正値-最低保証値 属性
W/R※ +攻攻 80,000 x4
(296,700)
0.95-0.3 ダウン拾い
ロケットランチャー部分:強制ダウン
踏みつけ部分:地面バウンド
1ゲージ消費ロケットランチャーを3連射した後、踏み付ける。
コンボの〆のHCは、主にこちらを使用することになる。
相手の位置を自動でサーチするが、ロケットランチャー部分は斜め上45度辺りまでしかカバーできない。
加えてサーチの精度も低く、3発目が外れるとコンボが途切れる上に反撃確定となってしまう。
エリアルからの着地後は少し待つか、前後へ移動してから使用することで安定して3発目がヒットする。
なお、踏みつけ部分の地面バウンドは、バウンド回数制限に関係なく発動する特殊なものとなっている。(※1)
P/A※ +攻攻 50,000 x4
+80,000 x2
(312,400)
0.95-0.3 スーパーアーマー
空中復帰不可
5段目:地面バウンド
1ゲージ消費両腕を振り回しながらの突進攻撃。
10発分のアーマー付きだが、アーマー発生が暗転直前と非常に遅く、暴れに使うには不向き。
その他、空中ヒットの際、相手の高度が低いとコンボが途切れてしまうことがある。
また、ガードされた場合、技の途中であっても投げが確定してしまう。
総じて使い勝手が悪いため、特定状況でのコンボ及びディレイド用と考えるべきかもしれない。
なお、地面バウンド効果は5~6段目のヒット間隔の都合上、基本的に発動しない。(※2)
IRREGULAR※ +攻攻 450,000 -- 投げ技
強制ダウン
3ゲージ消費全身から触手を伸ばし、範囲内に相手がいると演出へ移行。
最終形態となり相手を捕縛、毒液で攻撃する。
射程は約2キャラ分程度と、T/Cと比べると若干短め。
また、見た目と違って前方且つ地上のみの捕捉範囲となっている。
なお、暗転からは発生0Fだが、暗転まで15Fと非常に長い。
無敵もついていないため、Xファクター使用による割り込みには向いていない。
HCであることを活かした、T/Cとの見切り難い投げ連携が強力。
W/R※や各種ダウン拾いアシストで追撃可能。


ヴァリアブルアシスト 攻撃力 補正値-最低保証値 属性 解説
α P/A06 80,000+150,000
(215,000)
0.9-0.1 クローズライン部分:壁バウンド
ロケットランチャー部分:空中復帰不可
中版P/A。
性能は同じだが技名が若干違う。
β P/R06 130,000 0.9-0.1 地面バウンド 中版P/R06。
本体版と違いアーマーは付いていない。
コンボパーツに。
γ W/R06 150,000 0.9-0.1 空中復帰不可 本体版W/R06と同様。
牽制の他、空中復帰不可を活かしたコンボにも。



(※1)踏みつけ攻撃ヒット時に「地面バウンド回数リセット→地面バウンド回数消費」と処理されていると思われる。
そのため、ディレイドなどでキャンセルすると、タイミングによってはバウンド回数リセット効果のみが適用されることがある。
もっとも、リセット効果のみを意図的に起こすことはほぼ不可能であると思われる。

(※2)4段目で高く打ち上げ、5・6段目が空中ヒットになっている(5段目後に接地していない)ため。
あまりないケースだが、5段目から地上でヒットした場合には地面バウンド効果が発動する。
また、ディレイドなどで6段目をキャンセルすると、場合によっては接地してしまい地面バウンド効果が発動する。


コンボ

  • ダメージはW/R※全段ヒット時のもの。

基本コンボ1 ダメージ
弱・中・強> +弱>
 ├ > (ダッシュ)中・強> +中> 中・S> J中・J中・J強・JS> W/R※ 1ゲージ 725,300
 └ > (ダッシュ)強> +中> S> J中・J強・JS> W/R※ 1ゲージ 739,900
壁バウンド、地面バウンドを消費する基本コンボ。
ゲージ重視なら上、ダメージ重視なら下。
相手キャラによっては「中・強」の部分を「中・強」に置き換えた方が安定させやすい。

基本コンボ2 ダメージ
弱・中・強> +中> 中・強>+弱>
 ├ > (ダッシュ)J中・J中・J強>(着地)> 中・S> J中・J中・J強・JS> W/R※ 1ゲージ 725,800
 └ > (ダッシュ)強・S> J強・JS> W/R※ 1ゲージ 750,000
地面バウンド→壁バウンドの順にとり、その後追撃を行うコンボ。
P/R06(+中)の特性上、ヒット確認がより重要になるが、リターンはこちらの方が大きい。
ゲージ重視なら上、ダメージ重視なら下。

浮かせ直しコンボ1 ダメージ
S> J中・J中・J強> J強>(着地)>
 ├ > S> J中・J中・J強・JS> W/R※ 1ゲージ 617,500~643,200(J強3HIT~1Hit)
 ├ > 中・強> +中> 中・S> J中・J中・J強・JS> W/R※ 1ゲージ 653,500~688,200(J強3HIT~1Hit)
 └ > 強> +弱> (ダッシュ)+中> S> J強・JS> W/R※ 1ゲージ 700,900~742,800(J強3HIT~1Hit)
触手(J強)を使用した浮かせ直しコンボ。
相手キャラのサイズによって差はあるが、上のルートほど安定しやすい。
Sの前に強や強を挿まずエリアルを行い、触手から着地してSで浮かせ直し。
この際、触手のヒット数が増えるとダメージ補正の影響を強く受けてしまう。
各技後にディレイをかけたり、S後のジャンプのタイミングをずらすことでヒット数を減らすことが出来る。

浮かせ直しコンボ2 ダメージ
S> J中・J中・J強>(着地)>
 ├ 中・強> +中> S> J中・J中・J強・JS> W/R※ 1ゲージ 718,600
 ├ 中・強> +弱> (ダッシュ)強・S> J中・J中・J強・JS> W/R※ 1ゲージ 724,600
 ├ 強> +弱> (ダッシュ)+中> S> J強・JS> W/R※ 1ゲージ 766,100
 └ 強> +中> 強> +弱> (ダッシュ)強・S> J強・JS> W/R※ 1ゲージ 790,600
触手(J強)を使わない浮かせ直しコンボ。
立ち強や強を使わないのは上記の浮かせ直しコンボと同じだが、こちらは素早くジャンプする必要がある。
加えて、最初の「J中・J中・J強」全てにかなりディレイをかけて着地する必要がある。
相手キャラのサイズなどで難易度は変わるが、いずれも安定させるのは難しい。

JS始動コンボ1 ダメージ
JS>(着地)> 中・強> +弱>
 ├ > J中・J中・J強>(着地)> 中・S> J中・J中・J強・JS> W/R※ 1ゲージ 716,600
 └ > 強・S> J中・J中・J強・JS> W/R※ 1ゲージ 733,600
JSがヒットして、相手が地面バウンドを起こした際の安定コンボ。
ゲージ重視なら上、ダメージ重視なら下。

JS始動コンボ2 ダメージ
JS>(着地)> J中・J中・J強>(着地)>
 ├ > 強> +弱> 強・S> J中・J強・JS> W/R※ 1ゲージ 746,800
 └ > 中> +弱> J中・J中・J強>(着地)> 中・S> J中・J中・J強・JS> W/R※ 1ゲージ 703,500
JS始動の応用コンボ。
JS後、「J中・J中・J強」と入れて、着地に立ち強を入れる。
この際、JSは着地間際で当てないと、その後の立ち強が入らない。
立ち中にすると安定しやすいが、ダメージは取れないのでヒット数を上げてゲージ回収を狙う。

コマンド投げ始動コンボ ダメージ
+攻> 中・強> +弱>
 └ >J中・J中・J強>(着地)> 中・S> J中・J中・J強・JS> W/R※ 1ゲージ 623,400
 └ > 強・S> J中・J強・JS> W/R※ 1ゲージ 642,500
T/C(触手投げ)からのコンボ。
ゲージ回収率を気にするなら上、ダメージ重視なら下。
中・強」の部分を強のみにすると、安定度は下がるが威力は上がる。
逆に「中・強」を「中・強」にすると、威力は下がるが安定させやすくなる。


基本戦術


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テクニック


S生当て

ネメシスのS(スペシャルアタック)は攻撃範囲が広く、発生も早い。

  • Sの地上・対空範囲と発生

範囲はこのぐらい離れてても届く。
体を開いていてわかりにくいが、ネメシスはトレモ開始位置に立っている。対空範囲も広い。

発生に関しては1F差ではあるが、立ち弱>弱>S>中>立ち中の順に早い。
いろいろおかしい気もするが、元々小足が早いキャラでもないこともあり、暴れや差し込みに使う理由は十分。
しっかり間合いを取っていればガードされた際も“それほど”隙はない。
しかしながら、外した際・ジャンプガードされた際・相手画面端でガードされた際などには反撃を受けやすい。
仮に反撃を受けずとも、こちらの攻めが途切れてしまうため、状況的に好ましいとは言い難い。

安易に振り回すのではなく、状況を見極め、要所要所で振っていくように心がけよう。


空キャン投げ(移動投げとアーマー投げ)

元々範囲の広いコマンド投げをさらに広げるテクニック。
強や強を使って前進して、攻撃を当てずに触手投げでキャンセル。

  • 強 → 空キャンコマ投げ

大体このぐらいの間合いから入る。
強と比べて、コマンド的に弱といった感じで入力しやすい(かも)。

  • 強 → 空キャンコマ投げ

強ならもっと間合いが広くても大丈夫。
(一応)スーパーアーマー付きなので、多少の攻撃が来ても構わず投げることが可能。

  • 立ち強 → 空キャンコマ投げ

単純にアーマーを利用するなら立ち強でも問題無い。
上2つと比べると微妙ではあるが、前進もしている。


ロケランダウン拾い

W/R01A(空中ロケラン)にはダウン拾い属性がついているが、コンボに組み込むことは難しい。
自分と相手の位置次第で「最速空中ロケラン→S」が入るが、難易度が高く位置も限定的であるため現実的とは言い難い。
アシストを使えばコンボにも活用できるものの、ダメージ補正の問題により有用となり得るケースは少ない。

  • 通常投げ → 空中ロケラン

主な使い道はこちら。
通常投げをして相手がステージ端で引っかからなければ、ちょうど空中ロケランの当たる位置に来る。
コマ投げだけでなく、通常投げ後もしっかり追撃しよう。


補正切り

意図的にコンボを途切れさせ、中版・強版のT/C(コマ投げ)を相手の受け身に重ねるテクニック。
これにより、ゲージを温存しつつ相手を倒すことが可能となるため、戦況を大幅有利にすることが出来る。
初心者には難しいテクニックのように聞こえるかもしれないが、実は普段使っているコンボの一部を変更するだけで済むことも多い。
ネメシスがチームに貢献できる最も大きな要素であるため、是非とも使えるようにしておきたい。

●補正切りの種類について
大きく分けると「ネメシス単体の補正切り」と「ダウン拾いアシストを絡めた補正切り」がある。
それぞれ一長一短あるが、まずは自分のチームに合う(出来る)方を優先して習得しよう。
なお、参考動画の項に手本となるレシピがあるので、これらを真似することから始めるといい。

  • ネメシス単体の補正切り
ネメシスのみでコンボを伸ばし、意図的に途中で切る方法。
どのようなチーム・状況・アシスト構成でも実行できる事が最大の強み。
また、立ち回り面を補強することで補正切りに行くチャンスそのものを増やすことも可能。
欠点はネメシスの各技の特性上、あまりコンボレシピを工夫出来ないため、ワンパターンになりがちなこと。
その影響もあって、相手側の対策(主に受身の方向選択)により逃げられやすい。
コマ投げは外した時の隙が非常に大きく、そしてネメシス自身の隙消し性能は低い。
従って、相手に対応されてしまった場合を考え、何かしらのアシストを先置きするなどの工夫が必要となる。

  • ダウン拾いアシストを絡めた補正切り
ネメシスでコンボを一定まで伸ばしてからダウン拾いアシストを使用、最後にネメシスでコンボを途切れさせる方法。
高いダメージを取りつつ、補正切り実行の際に細かい調整が出来る。
特に重要なのは後者であり、この調整によって全ての受身方向に対応した補正切りを作れる点が最大のポイント。
一部のキャラは分かっていても何も対処法がないため、「差し込みに成功=ダウン」という理想の図式が作れる。
欠点としては、使えるキャラクター及びアシストが限られていること。
立ち回りをアシストで補強したいネメシスにとって、アシスト1枚落ちはかなり致命的であると言える。
相性にもよるが、最悪の場合、補正切りに行く前に圧倒されてしまうこともある。
また、不意の事故死やスナップバックなどを受けると対応が難しくなることも多い。


アシスト戦術

センチネルアシストα
まずは、立ち回りアシストの定番センチネルフォース。


画面制圧アシの代表格とも言えるセンチアシ。
そのでかい図体に攻撃を受けるとセンチネルフォースが消えてしまうが、同じくネメシスもでかいので壁になれる。
圧倒的なリーチと多段ヒットによる拘束力のあるJ強と強で相手の行動を封じながらアシストを呼べば、
拘束中にセンチが帰りフォースアシを消す術がほぼなくなる。
そして各触手で飛び逃げを妨害しつつ近付くことで、フォースアシとネメシス本体で択に持ち込める。
フォースアシをしゃがみで避ければコマ投げ、ガード時はn択を仕掛ける。

n択は実際2~3択しかないので、その振り方をいくつか持っておくと引っかかりやすい。
  • 飛ぶか飛ばぬかのコマ投げ2択(やや安全な中距離から)
  • 遠距離からの強空キャンコマ投げ(意表を突く)
  • 逆にぴったりくっ付いて打撃と投げの択(めくりJ強、すかし下段or投げなど)





参考動画

●コンボ、テクニック等のまとめ

●ダウン拾いアシストを用いたコンボ、補正切り

●崩しのテクニック、ネメシス単体での補正切りなど


カラー、アレンジコスチューム

この画像は公式発表によるものです。

COLOR 1 COLOR 2 COLOR 3
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※基本カラー 処刑マジニ マンシング
COLOR 4 COLOR 5 COLOR 6
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スタンダード・ゾンビ お肉・リアルゾンビ 白衣の天使・看護婦ゾンビ
COLOR DL
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※アレンジコスチューム 第二形態


トレーラー動画



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  • ネメシスかっこいいな 使ってみっかな -- 2012-04-06 19:44:56
  • デッドリーリーチとかテンタクルスラムとかフェイタルミューテーションとか英語版の技名どれもかっけえな 日本語版もコレで良かったのに p/〜とか読むの面倒いし技と一致しづらいw -- 2012-04-21 01:10:21
  • ネメシス使うと(相手が)圧倒的にシューティングゲーになるのですが何か対処方ないですか? -- 2012-06-15 20:43:36
  • 一部修正。恐らく更新しようとしてわからなくなっちゃってそのまま保存押しちゃった、だと思うけど、更新したい内容があればコメントとかに載せてくれればわかる人が編集するから、無理にしなくてもいいのよ -- 2012-08-10 08:17:16
  • あれ?必殺技説明のP/Aのコマンド間違ってますよ?波動コマンドですよね? -- 2012-08-10 09:10:59
  • 見落としてた。もうやだおうち帰る -- 2012-08-10 09:31:00
  • 基礎コンで80万ってwwペライキャラワンコンで死ぬじゃんw -- 2013-01-14 18:40:57
  • マジでいまさらだけど技名のPとかWとかTはパンチ、ウェポン、スローの頭文字かなと -- 2017-03-06 06:57:32
  • Tはテンタクルじゃね -- 2017-09-16 16:28:36
  • wiki見てるだけで楽しい -- 2021-05-27 04:14:14
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最終更新:2012年11月11日 20:08