YのくせにNだ ヨーダのくせに中谷だ のレビュー



↓プレイレビュー↓

851 :こくないのだれか:2011/10/14(金) 18:30:46.85 ID:2uDhvyoY0
644
YのくせにNだ、1週クリアでエンディングを見ました。

コンテストに触れているものなら、間違いなく何処かで聞いたことのあるタイトルだが、
作者曰く関係ないらしいです。でも作中でポイズンポイズンのネタを使ってるから嘘だと思いますが。

制限時間内に戦力を整え、自動戦闘キャラで編成されたパーティ(敵)を倒す内容で、
ASAHIQUESTの世界観でタワーディフェンスもどきをやるという
言い訳のしようがない内輪ゲーで実際アチャーな文面(特にシャー芯喰い女は不快を催すレベル)
が散見されるのですが、
仲良しな友人たちが大勢で団結して戦う、という
内輪ゲーとしては妙に斬新かつ画期的な代物でありまして、
間違いなく友人間ではヒーローになれるであろう仕上がりになっています。

ゲームバランスも比較的理不尽さや凶悪さはなく。工夫をする要素は多少なりとも盛り込まれており、
スカウト側のレベルアップ、モンスターを仲間にする、2週目の存在等のやりこみ要素、
スカウト時の自作戦闘と要素を列挙するとなんかすごく面白そうに見えます。

852 :こくないのだれか:2011/10/14(金) 18:32:04.99 ID:2uDhvyoY0
が、実際のところとんっでもなく退屈です。
というのも、戦力を増やすには戦闘を行う事が必須なのですが、
自作戦闘にしろ自動戦闘にしろ、1戦闘にかかる時間がやたら長引く上に、
これを繰り返さなければならないのですよ。はっきり言って作業ゲーです。

自作戦闘も最初は「おっ?」と思うものの、キャラチェンジの意味が必殺技の選択以外に存在せず、
戦略性が皆無でやるべきことが変わらず、複数人相手の戦いでも一方的にリンチされるストレス。
さらにレベルが上がってもこちらの火力はずっと変わらないので
後半は死んだ魚の目をしながら左ボタンとAボタンを押していることうけあいです。

自動戦闘のモンスター戦もお互いの火力が地味に弱いので馬鹿みたいに長引きます。
放置しながらプレイできる点で自作戦闘よりはマシですが、戦力的に微妙だったり徒労になる可能性が高いと
なかなか八方塞りだったりします。

同様に迎撃パートも、友達が奮戦している、と好意的に解釈しても回復が多く基本的に長引きすぎで、
基本的に自動戦闘オンリーに適したバランスやルーチンになっているとは言えません。
防御モードに入った時なんかあくびが出そうになりました。倍速戦闘超推奨。

そんなわけで、作品を飾り立てることと、身内で盛り上がる事にばかり意識を向けすぎて、
無関係の第三者に対する配慮が足りないと感じました。そのせいで、
せっかく用意されたであろうやりこみ要素も、挑戦させる意欲は掻き立てられませんでした。

聞こえの良い要素を考え無しにブチ込んでも面白くなるとは限らない、という典型的な例でした。


854 :737:2011/10/14(金) 20:18:26.51 ID:YrziV4Uh0
644さん

「YのくせにNだ」をクリアしました。
以下、感想です。

クリア時間は約2時間半(1週目)。
戦闘倍速以外のチート使用無し。

実は2周目もクリアする気満々だったのですが、
オマケ部屋に入ったら出られなくなってしまったので、そこでプレイを終えました。

まず世界観についてですが、元ネタを共有する>>519のASAHIクエストと比べると、
いわゆる”内輪感”を、ASAHI~が「エッセンス」に抑えていたのに対して、
本作はかなりモロだなと感じました。

しかしストーリー自体はあくまで架空の出来事のようでしたので、
特別の混乱や困惑はありませんでした。
またネガティブな性格づけが施されているキャラが何人かいて、
644に一応の注記がありますが、さらに作品冒頭にも一筆入れておくべきだったのではと思います。

それでも尚、内輪=実在しているモノを外部に出した以上は、
文面がどう受け取られるかはプレイヤー各々に委ねるしかないと思いますが。

次にシステムについてですが、
コンセプトである自作戦闘及び迎撃戦はどちらも面白かったです。
迎撃戦はフルコンに似たシステムの作品がありましたが、
それとはまた違った良さがありました。
共にテンポは重ためでしたが、十分楽しめました。

気になった点は、
ボスを倒しても物語の進展描写がほとんどないために、中盤で少しモチベが落ちてしまったこと。
倒したボスのステータスが見れなくなってしまうので、次のボスとの比較ができず作戦が立てづらいこと。
また迎撃戦で刺客を放つ際に、そのキャラの性能が見れたらな~とも思いました。

最後に、コンセプトが売りであって、そこに触れてほしいのは重々わかりますが
力を入れた部分だけで作品が体を成すとは、俺は思っていません。
舞台となっている「学園」はたしかに軽い気持ちでツクられたのかもしれませんが、
本作のコンセプトはその「舞台」で息づいています。

重視していない箇所は、ポジティブはともかくとして、
せめてネガティブな印象を与えないかどうかだけでも考慮されると良いかもですね。

以上、ツクール意欲に溢れた良ゲーでした。


最終更新:2011年10月14日 23:18