【ハクメン戦】
(封印推奨行動)
- 磁力無し2D
- HJ系
- スレッジ
- 接近用のJC(NJは可)
<空ガ不可技(バリガ可)>
5A、5B、2C、4C、5C、6A、6B、6C、蛍、蓮華、閻魔
※6Aは仕様変更
Ⅰ)開幕
跳んでも何も起こらないので下がる。
基本的に相手の行動は下がって様子見&牽制。
Ⅱ)近距離(開幕距離~4C先端距離)
距離を離して牽制の読み合いの距離。
4Cは直ガかチャージ。
直ガも4Cに付き合い過ぎると珠がストックされてしまうので、4CにはJD先端を当てにいく。(タイミングが合えば4Cの喰らいが前にきているところに刺さる)
とにかく焦って跳ばない。
JC牽制振ってくるなら潜って2D当てか直ガ。
スパークたまったら攻め開始。
Ⅲ)遠距離
双方とくにやることが無い距離
落ち着いて珠の数の把握。
落ち着いてスパークタメに専念
前進かバリガ張りつつNJしてⅡの距離まで詰める
Ⅳ)重要点
ハクメン戦で重要なのは
だと思う
<牽制の対処法>
上記のように先端距離でJDを当てにいく。すると当然当て身も狙ってくるのでJDスカから投げ択。
先端距離なら2Aが相殺し易い。
磁力時なら2Aに仕込んでおけば相殺後GETB確定。
空対空は基本的に負ける。
跳んだの見てから2D。もしJD振ってきて喰らっても痛くはないので気にしない。磁力をつければハクメンは跳ばなくなるので地上の読み合いになる。
Ⅰの追記
地上磁力時はこちらの牽制にGETB仕込んでおけばキシュウなどの地上技もみてから取れる。
<Aドラについて>
磁力がつけばPSRの高い人ほど跳ばなくなるので思い切ったAドラが良く入る。
<ガジェ択>
ハクメン戦で個人的に最重要だと思ってる。択は
①ガジェ>ガジェ~
②ガジェ>2B~
③ガジェ>投げ
④ガジェ>6A~
①は蛍、HJB、バクステ、当て身に勝てる
②はその場蛍をスカす
③は当て身、小パン読み
④は蛍読み
特に①が結構有効。例えば
Aドラ始動2700
29%辺りから
Aドラ>ガジェ>ガジェrc~ガジェ〆
※〆時点で22%回収dmg約2000
※ガジェ>ガジェの時点で補正切れるのでガジェ始動。
ゲージは地上牽制しあいの直ガで溜められるので思い切って使うのもあり。
Ⅴ)ハクメン用コン
JBコン対応
6C、JDルート対応
近距離は3C後は2B2Cが当たりにくいので
- ~3C5B2Bコレダー~
- ~3C2Cコレダー~※うつ伏せダウン時のみ
先端付近で転ばせたときはガジェ
Ⅵ)被攻め
相手の崩しパターンは・4Cヒット~
※画面中央より端寄りから
- お願い残鉄
- 5Aスカ投げ(しゃがみガード時)
- 端固め時の椿
- 端バクステ読み蛍
- 対空蛍
- 3C(ch時端へ)
最低限残鉄は反応出来るように頑張る。2個以上あるときは常に蛍警戒。
空対空は基本的に先出し以外は負けるので空対空になったら大人しく空投げ警戒空バリガ
最終更新:2011年10月02日 00:21