地上通常技
A系
A
上段 210 基底補正80% 乗算補正84%
発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。
判定それなりに強い。
相手が通常立ち喰らいでA、2A、B、2Bに繋がる。
カウンターヒットだとC、2Cに繋がる。
CSより攻撃判定がやや上に伸びた(要検証)
2A
上段 280 基底補正80% 乗算補正86%
発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。
判定が強く対空に使える。
通常立ち喰らいでB、2B、2C、3Cに繋がる。
カウンターヒットでCに繋がる。
6A
上段 700 基底補正80% 乗算補正89%
CSから大幅な変更あり。
電気をまとった拳を振り下ろす。
溜める事が可能で、一定F(足元に煙エフェクトが出た時点)から上段アーマー付加。
弾属性のみ下段も取れるが、アーマーなのでダメージは半分食らう。
アーマー成立後、攻撃判定が出た時点でアーマー切れる。
アーマーは750(実質1500)のダメージまで耐える事が出来る。
ただし、バーストには耐えられないので注意。
磁力付きならば溜めている最中も引き寄せる。
引き寄せ自体が若干弱くなってるので、前作の感覚でコンボに組み込むと空振る場合が多い。
jcは不可となり、弾属性無敵も消えているので注意。
JA
250 基底補正100% 乗算補正82%
水平に突き。発生が早いため空対空に使える。判定も強い。
通常ヒットでJA、カウンターヒットならJB、JCに繋がる。
また、空中投げにも移行できる。
B系
B
下段 480 基底補正80% 乗算補正86%
立ちキック。リーチがそれなりにあり判定もそこそこ。
相手が立ち喰らいで2B、3C、スパークに繋がる。しゃがみくらいだとCにつながる。
2B
下段 600 基底補正85% 乗算補正89%
しゃがみキック。かなりリーチが短いがガードさせて5F有利。
相手がしゃがみ喰らいならノーキャンセルでAが繋がる。
通常立ち喰らいでB、3C、2Cに繋がる。
バースト対策にも有効でスカってもガードが間に合う。
6B
中段 960 基底補正70% 乗算補正92%
フェイタルカウンター対応技。ガードプライマー削りは削除。
足を振り上げ、振り下ろす。地上CHで強制しゃがみ喰らいになる。
ノーマルヒットでAスレッジに、しゃがみ喰らいで6C、Dに繋がる。
なんと同技キャンセルが可能
JB
700 基底補正90% 乗算補正89%
両手を下に突き出す。対地上に強い判定を持ち、微妙にめくれる。
JB>JA、JCが繋がる。
C系
C
上段 980 基底補正100% 乗算補正92%
水平チョップ。キャンセル可能。地上ノーマルヒットで6A、Aスレッジ、スパーク、ホイールに繋がる。
カウンターヒットで6C、D、2D、に繋がる。
攻撃レベルの増加に伴い、ノーマルヒットで6Aに繋がるように。
2C
上段 1020 基底補正90% 乗算補正92%
空中ガード不能。ガードプライマーを1つ削る。フェイタルカウンター対応技。
ちゃぶ台返し。発生は遅いが判定が強く、技の途中11フレーム目から頭無敵が付き、早出し対空として振れる。
CSと比べて横方向に長くなり、対空や連続技に使いやすくなった。
コレダーが連続ヒットする。カウンターヒット時相手が空中受け身不可状態で高く浮く。
始動補正が掛かるようになり、FCコンボのダメージがやや減少。
6C
中段 1100 基底補正90% 乗算補正80%(同技補正55%)
ガードプライマーを1つ削る。
前方に大きく両腕を振り下ろす。当たるとバウンドして浮く。
キャンセル可。ヒット時のみJC可。
3C
下段 760 基底補正90% 乗算補正88%
ガードプライマーを1つ削る。
前方斜め下に腕を突き出す。いわゆる足払いに当たる技。
CSより硬直が減ったが反撃をもらいにくくなった程度なので気を付けること。
補正が緩くなり3C経由のコレダーからもガジェ締めができるように。
JC
1050 基底補正90% 乗算補正92%
頭突き発生が遅いので置いておく使い方になるが空対空に使える。
前方向に慣性がかかるため昇りで出すと普通のジャンプより前進距離が長くなる。
カウンターした場合、J2Cも繋がる。
新たなガトリングルートとしてJC>JBが追加された。地上空中の相手共に繋がる。
攻撃レベル増加。JA(CH)>JC>コレダーなどが入るように。
J2C
1100 基底補正90% 乗算補正92%
エルボードロップ。ガードプライマーを1つ削る。
出した地点から慣性を無視して真下に落ちつつ肘で攻撃。
着地に隙があるが、お腹のあたりまで判定があり、めくれる。
肘の部分の判定はかなり強く、タイミング次第では6A系を潰せる。また一瞬空中で止まるので対空ずらしにも。
着地間際に出すと発生が早くなる。
空中で当てると受身不能時間が長いため、低空の相手に当たった場合2B→2C→コレダーまで繋がる。
低空J2C、カウンターヒット時は地上の相手に当てても確定。
ダウン中の相手に当てた際のバウンドが若干大きくなり追撃が入れやすくなった。
D系
D
上段 1040 基底補正85% 乗算補正92% 磁力付与6秒
正拳突き。相手地上のノーマルヒットでは崩れ落ちやられを誘発する技に変更された。
スパーク、または近い場合にはAスレッジハンマーが繋がる。
空中ノーマルヒットでは従来どおりのふっとばし、カウンターヒットの場合は地上空中問わずに壁バウンドやられとなっている。
キャンセル可。 ガードorヒットで磁力がつく。
CSより若干引き寄せの勢いが減少(攻撃判定が出てから引き寄せるように)。
2D
上段 1200 基底補正100% 乗算補正92% 磁力付与6秒
低姿勢になって突進する。相手との距離を詰めつつ磁力を付けられ、ガードされても反撃は受けないテイガーにとってはおいしい技。
たださすがに直ガされると反撃を受ける。
判定はそれほど強くなく、けん制などに一方的に潰される場合もあるので読まれないように出していこう。
キャンセル不可。ガードorヒットで磁力がつく。
CSより若干引き寄せが増加(要検証)。
ガード後の相手のノックバックが短くなり、読み合いが発生しやすく。
4D
上段 800 基底補正75% 乗算補正80% 磁力付与4秒
腰溜めに構えた拳から磁力を放出する技。ショートボディブローを思い浮かべてもらうと分かりやすい。
発生はD技の中どころか通常技の中でもかなり早い方。だがリーチは極端に短くBと同じ程度しかない。
隙も少ないが引き寄せの力は一番弱く、連発してラグナの後ろ歩きと同程度。
カウンターヒットで壁バウンドやられ、空中ノーマルヒットではふっとばしやられ(Dより吹っ飛ばす距離が短い)となる。カウンターによる壁バウンドは画面端が近いほど追い討ちが安定する。
キャンセル不可。ガードorヒットで磁力がつくが他の技に比べて付加する時間が短い。
主な使い道としてタオカカの低姿勢3歩き、棒なしライチを固める時などに使える。
JD
1080 基底補正100% 乗算補正92% 磁力付与6秒
D系の中で唯一空中の相手に当てても吹き飛ばさないので
磁力がついた状態かつ相手が低空ならば、先端付近を当てるようにしてもコンボに行ける。
ガードorヒットで磁力がつく。
発生が早く全体フレームが短くなったが、CSより引き寄せが減少した。
投げ系
地上6投げ
1900基底補正100% 乗算補正55%
超吹っ飛ぶ。
地上4投げ
1200 基底補正100% 乗算補正55%
空中投げ
1900 基底補正100% 乗算補正55%
CSより間合いが増加。
最終更新:2011年09月21日 16:52