連携技

テイガーは空中受身をとった相手を磁力で引き寄せて掴むことができるので
コンボの終わりをガジェやグレン、スレッジ追加で〆て起き攻めするのではなく
わざと空中受身できる状態でコンボを終了し、コレダー、エアドライバーで吸い込むことで
もう1コンボすることができる
また5Aなど始動補正のきついコンボを補正切りで使うやり方もある

受身狩り

コンボ>コレダー>5A>コレダー

コレダー後は5Aが必ず繋がるので相手をダウンさせずに溜めコレダーで空中に上げる
コレダーで掴むには相手が掴む範囲にいる状態でボタンを離す必要があるので
受身の取り方によっては出の早い技で潰されたり、着地されることもあるので注意
受身しない相手に画面端or画面端に近いほうに場所換えで使うのもアリ

遅らせガジェ>Aドラ

Aドラなどダウン状態でガジェが確定する場面でガジェを遅らせる(Dはすぐ離す)と
後転を引き寄せることができ、Aドラが確定する
緊急受身はテイガーが先に動ける密着状態になり
Aドラ重ねか5Bのジャンプを刈る2択を迫れる
Aドラまで入力してしまっても溜めれば持続が重なる
寝っぱ、その場起き上がりはガジェがそのまま青ヒットする
前転でテイガーの後ろに回られてもAドラは届く
Aドラの代わりにGETBで大ダメージも狙えるが、緊急受身された場合暗転でバレ易い

後転狩り

テイガー機動力の無さから遠距離は苦手
そのため仕切り直しには取り合えず距離をとるのが安全であり
ダウン状態からの復帰は後転を多様するプレイヤーが多い。磁力状態なら尚更
しかしその場合、GETBが確定する
狙える場面は
グレンパニッシュ後、GETB後など

だが後転以外だった場合隙だらけになるので注意
緊急受身、その場起き上がりだとレバー上いれっぱで抜けられる
前転だとテイガーの後ろに回られることもある

また寝っぱで様子を見られることもあるが、5Bから空中コンボに持っていける

投げぬけ吸い込み

空投げやエアドライバーをコンボ中に出し、空中での投げ抜けさせた後
エアドライバーで吸い込むことができる
投げ抜け直後はジャンプ慣性が掛かっていないので一直線に吸い込んでくれる上に
通常状態なのでコマ投げは抜けられない
ただjA連打でほぼ抜けられる、エアドライバーのタイミングが遅いと着地され反確となるので注意

受身狩りを意識させたコンボ

テイガー戦にある程度慣れた相手だと、磁力時のコンボに受身を取らなくなる
そうなると通常では繋がらないコンボも当たるようになる
磁力による受身狩りの直後ならわかっていても受身はしにくい

コレダー>5A>5C>6A>2C>空ガジェ>5A>5B>2C>コレダー>ガジェ

コレダー後は5A>jA>jB>jC>グレンぐらいしか繋がらないのでダメージは2700弱だが
5Cに受身を取らなかった場合ダメージアップができる

コレダー>5A>5C>5D>(6C>5D)×2>Bスレ>6B>6B>Aスレ>追加

画面端背負いの6C>5Dのループコンボはコレダーにrcが必要だが
5Cに受身を取らなかった場合ノーゲージでおいしいダメージと磁力付加が臨める

ガード不能連携

ガジェrc>ウェッジ

コンボにするにはrc、ウェッジ共にほぼ最速で出す必要がある為に難易度は高めだが
ウェッジはガー不の打撃のため、繋がってなくても補正切りになるので
ジャンプやODで逃げられる可能性が出てくるが、失敗上等で出すのもアリ

2C>コレダー

2Cを高めに空中ガードさせればコレダーでガード中の相手を掴むことができる

当て投げ

投げキャラによくある小技をガードさせて投げる当て投げ
相手を地上に固めて投げる
コマ投げが早いと紫投げになり投げ抜けされることもあるので注意

5A>Aドラ

間合いが狭いので通常状態では届かないこともある

6A>Aドラorカタパルト

溜め6Aで引き寄せてガードさせて投げるorガー不
ジャンプにはコレダーで
6AはAドラ、カタパルトで唯一キャンセルができる技なのでAドラが早すぎると青投げになるので注意
ヒットの場合は6B>6B>Aスレ>5A>3C>空コレダー・・・と繋ぐ
ヒット確認が難しければ6BをガードさせてAドラでも届く

ホイールrc>Aドラ

磁力状態なら空中でも引き寄せてくれるので
空中バックダッシュでもガードさせられることもある
ホイールヒットならそのままテラブレイク
ゲージ100%必要だが殺し切るときに非常に便利
最後の中段の前でrcして下段を出す2択も強力

5A>5B>2B(空振り)>GETB

リーチが短めな2Bを空振りさせてGETBで掴む
最速でGETBを出しても紫投げにならない
通常なら5B>3Cと下段を繋ぐので相手は屈み易い
通常状態でも掴めるが、磁力状態だとAドラでもできる

OD中のガードポイントを使った連携

4D連打

出が早い上に硬直も短いのでガードポイントの合間を縫っての攻撃や下段攻撃がしにくく
ガードならコマ投げ、近距離で暴れてchなら3Cなどからコンボができる

jD>GETB

jDの攻撃判定が出る前に着地するように低めに出す
jDのガードポイントで相手の6Aや2Cの対空を受け、着地と同時にGETBで投げる

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最終更新:2017年07月15日 21:47