ノエル

こっちの飛び込みは6Aで落とされ、あちらの飛び込みは3歩きですかせる(6Aじゃ落ちない)ので
基本的には地対地の読み合いが多くなる。

昇竜が無いので、D>ヒット時各種派生絡めた攻めで崩し易い。
下段始動が多く中段遅いためしゃがみガード多めで、ガードが割られ易いのでバリアーも織り交ぜて。


こちらのリターンの大きい選択肢が5C。ジャンプ、スライディング上半身無敵のD技、遠距離での銃に負ける。
これらの選択肢に勝つのがガンダッシュ2A、2B。こちらは2Dなどの置き技に負ける。

物投げは、A、Bともに距離によっては見てからダッシュで反確受けるから自重かな。
中段を食らうと4割もっていかれるので絶対にガードすること。
バリアーを利用して距離を離し、コマ投げはバクステで。
逃げるときは相手の6Aには気を付けること。

バレットレインは、最後のミサイルは場合によってバーストで抜けられたりする。



基本立ち回り



開幕



牽制

固め
タオカカの固めはノエルの6CやD、2Dで割られることがよくある。対策として
現実的なのはちょい溜め6Cか6B、6A、猫1連打あたり。

ちょい溜め6Cは2Dの他にもDにも対応してるので適度に固めに混ぜると効果的。
ガードされてもフォローしやすい上にリターンも高いのでおそらく一番使える選択肢。
ただ少しでもタイミングを間違えると余裕で負けるのが難点。

6Bは2Dに当てる前提での入れ込みをすればそのまま連続技に行けそうだけど
ノエルには6Bしゃがみ喰らいから連続技にいけるのでその辺の判断が難しい。
その辺の判断が出来るのなら最も良い選択肢かも・・・と思っていたが
先日こっちの6B読みのD暴れから4000オーバー頂きました\(^O^)/

6Aはジャンプ狩りも兼ねた選択肢。
でもヒット確認後の判断が面倒なので自分は使ってないので詳しくはなんとも。

猫1連打は2D、D暴れ両方に勝ちやすい。
2Dに当てた時は多分DEからそのまま連続技に行ける。
D暴れに出した場合は1段目がスカっての2段目に当たる事が多い。
まあ基本は2D対策なのでDにも当たるのはオマケ程度に考えとくといい。
ノエル側が暴れない場合も固め継続がそれなりに出来るので使いやすいと言えば使いやすい。
欠点は直ガされるとマズイ事ぐらいかな。

対空



空対空



確反



その他



ノエル側対策

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最終更新:2009年03月10日 22:53