真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日(運用)

パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用

※破界篇wikiからコピペ・一部加筆修正

真(チェンジ!!)ゲッターロボ~世界最後の日

真ゲッター


カスタムボーナス 移動後に変形可能

  • 空・陸・海用の3形態に変形できるが、全形態を活用する場合は得意地形の偏りが問題になる。
    • A-アダプターやS-アダプターで解決できるが、ゲッター3以外を水中で使ったりゲッター1を陸に降ろしたり、渓や凱、弁慶を宇宙に出す場合、パイロット側の問題でA-アダプターでは総合Bのまま。
      • 使う機体によるがランドモジュールなどは割と取り合いになるため、PPに余裕があるならよく使うパイロットの地形対応をAにしてしまうのが手っ取り早い。
    • 攻撃の方は苦手地形がA&Sになるので与ダメージに効果大。
  • 改造段階、強化パーツ、HPとENの消費は3形態で共有。
    • 弾数制武装の残弾だけは形態ごとに別計算。チェンジアタックも補給なしで各形態一発ずつ撃てる。
  • アクエリオンと同様、撃墜数はその時メインの者にだけカウントされるが、PPはチーム全員が獲得できる。
    • だが、歌の効果はその時のメインパイロットにしか適用されない。
    • アクエリオンと同じく、パイロット3人ともが「SP回復」を習得できるのは今作での新たな強み。
  • エースボーナスは3人とも非常に強力な効果。そのため全員に獲得させたいが、計210機の撃墜数を稼ぐのは結構大変。
    • それぞれに援護攻撃や連続行動を習得させると、攻撃機会が増え撃墜数を伸ばしやすくなる。
    • あえて出撃させず、サブオーダーで3人同時に撃墜数を稼ぐという手も。
    • 弁慶だけは隼人の撃墜数が引き継がれるのでタワーに乗っている時の隼人で撃墜数を稼げば稼ぐほど弁慶分を稼ぐ必要はなくなる。
  • カスタムボーナス取得後は、ゲッター2で移動→他の形態に変形する事で移動力が一気に上がる。
    • H&Aがあれば攻撃→移動→変形して別の形態で待機 という変則的な運用も可能だが、3形態ともP武器は強いので取得は熟考の上で。
  • 援護攻撃の回数はパイロット毎に計算されるので、全員に援護攻撃Lv4を習得させれば1機で最大12回の援護が出来る。
    • 連続行動やH&Aを駆使しないと流石に12回もの援護は不可能だが、Lv1ずつ習得するだけでも十分に有用。
  • EN消費武器が多いが、最大でも消費50と燃費はそこそこ。EN系の強化パーツと相性が良い。
  • 今作は前作ほど特殊効果攻撃を多用してこないが、どの道回避は期待できないのでメインで使う形態のパイロットには精神耐性が欲しい。


真ゲッター1


エースボーナス(號) 気力130以上で自軍フェイズ開始時にSP10回復。
エースボーナス(竜馬) 気力170以上で、与ダメージ1.3倍。

特徴
  • HP・装甲はスーパーロボットの中では低めな上、今作はオープンゲットも無い為打たれ弱いので注意。
  • 高い火力を活かしてHPの高い敵やボスに一撃を与えるのが主な役割となる。
  • 最大射程は5、それ以外の武器は3までと短め。射程の長い敵から一方的に攻撃されないように位置取りを気をつけるか、
    狙われることが予想されるなら射程の長い真ゲッター2に任せるのも手。

運用
  • 真ゲッターは空適応Sなので、空適応をSに上げるとそれなりに避けられるようにもなる。
    • 號は後に乗り換える真ゲッタードラゴンが空A宇Sになる事に留意して空適応を上げるかどうか決めるといい。
      真ゲッター1に乗っている期間の方が長いため恩恵は十分あるが、1周目では他のスキルを優先した方がいいかもしれない。
  • 號にしろ竜馬にしろ、気力を素早く上げることで恩恵の大きいABを持つので、「気力ボーナス+」も有効。
    • ABが強力な反面、発動条件が170と高い竜馬には特に効果的。
    • 號は「SP回復」まで覚えさせるとABと併せて毎ターンSP20回復と効果が大きくなる。
  • 竜馬のAB発動条件は「気力170以上」なので、気力限界突破を上書き厳禁。
    • スキル枠も増えたのでまず消すことはないと思うが、間違って消さないよう要注意。
  • 改造は武器>EN>装甲で問題ないと思われる。今作では対地戦が多いため、ランドモジュールを持たせると攻撃力アップの他、地上に下ろして戦えるようにもなる。
  • 頭部ゲッタービームが燃費・射程がソコソコ、威力が高く援護攻撃にも使いやすい。
    • 援護攻撃を覚えさせると元の攻撃力に加え竜馬のABでダメージアップもあり、かなりの高ダメージを叩き出せるので3形態では援護も得意な方。
  • ほとんどがENなので「Eセーブ」、素早く気力を高める「気力+ボーナス」などが取得スキル候補だが、竜馬の場合「覚醒」を覚えるためSP確保の「SPアップ」を取得するのもおすすめ。
    • カスタムボーナスは特にこだわりがなければ「射程+1」か。


真ゲッター2


エースボーナス(渓) 自軍フェイズ開始時、號、渓、凱の気力+5。
エースボーナス(隼人) 気力150以上で、移動力+2、運動性+20。

特徴
  • 3形態の中で最大射程が7と最も長い。
    • 武器の燃費も良く、ゲッター1よりも雑魚処理に適している。
  • 地中に潜れるため、攻撃対象にならない状態での長距離移動が役立つ場面も多い。
    • 建物や水辺以外では移動力が落ちないので、CB取得後は地中移動から変形することで地味に移動力を上げられる。
    • 隼人が指揮官持ちなので、最前線で地中に潜り安全にスキル発動といったことも可能。
運用
  • 真ゲッター2は陸適応Sなので、陸適応をSまで上げておきたい。
  • Lサイズに加え、今回はオープンゲットがなく連タゲ補正もあるので、回避メインで運用するのは難しい。隼人の場合「集中」もない。
    • ゲッタービジョンの発動率は50%。運がよければ回避し続けるが、思わぬ連続被弾もままある。
      • 底力が発動してからが本番。底力を伸ばしてやると、ゲッタービジョン&陸Sとあわせて漸くある程度安心できる回避力になる。
    • 他形態でも有効な装甲の強化がベター。十分な強化が出来るまでは単騎切り込みは程々に。
    • ゲッタービジョンと強化パーツのハイパージャマーは効果が重複しないため、装備する意味は無いので注意。
  • カスタムボーナスを取得予定なら、ダッシュを習得させておくと移動係としての能力が上がる。
  • カスタムボーナスを取得予定なら、ヒット&アウェイの習得も面白い。
    • 隼人は乗り換え前もタワーのパイロットのため取っておいて損はない。
  • 上記の通り、この形態にするメリットは多いが、特に使う予定がなければ真ゲッター3と同じく援護攻撃やSP回復などを取得してでサポート役にしてもいい。


真ゲッター3


エースボーナス(凱) 精神コマンド『補給』の消費SPが40になる。
エースボーナス(弁慶) 気力150以上で、被ダメージ0.6倍。

特徴
  • 陸上戦も十分こなせるが、やはり一番活躍できるのは海MAP。海の中で待ち受ければ食らうダメージをかなり減らせる。
    • 熱海MAPなど海に近いMAPが多く、改造も行き届かない序盤は特に有効。
    • 海に沈んでいる次元獣等の相手をするのに向いている。
  • 3機の中では最も耐久力が高く、突っ込ませることで早く安全に気力を上げられる。改造が間に合わない序盤におすすめ。
運用
  • 有用な精神が目白押し。単純にSPアップでサポート役にしてもいい。
    • 特に3人共ABのトリガーが気力に変更された旧ゲッターチームのために弁慶の「気合」「気迫」は重要。
  • いっそ援護攻撃と連係攻撃を習得し、援護するときだけ変形する運用方法もあり。撃墜数も稼がせやすく、ミサイルを使えばENも節約できる。
  • 弁慶のABが非常に優秀で「鉄壁」もあり、気力さえ貯まれば耐久力はトップクラスになる。
    • AB+「鉄壁」で被ダメージは通常の15%まで下がる。「精神耐性」さえあれば怖いもの無し。
    • 隼人のAB変更により分身確率が上がらなくなったため、囮や反撃戦法により有効度が増した形態になった。
    • 真ゲッター2&3の両形態と弾数制の武器をフル活用し、補給無しで超時間耐えられるユニットとしても活躍できる。



真ゲッタードラゴン


カスタムボーナス 自軍フェイズ開始時に、隣接する味方ユニットのEN50回復。

特徴
  • 今作では戦艦扱い。P武器も申し分なく、戦艦としてはトップクラスの火力を持つ。
    • 戦艦枠での出撃だが指揮能力はない。そもそもが戦艦でもなければ指揮するための機体やパイロットでもないので仕方ないが。
    • 戦艦の撃墜はゲームオーバーの条件なので注意。
  • 変形はできずドラゴン固定。ライガーとポセイドンは武装扱い。
  • サイズのおかげで想定以上のダメージを出す。
運用
  • CBで味方のENを回復できる。なるべく味方と足並みを揃えたい。
    • グラヴィオンと違い、自身に効果は無い。そのため合体攻撃を連発するとすぐにガス欠を起こすので注意。強化パーツスロットも1つしかないのも難点か。
      • 回復量は最大ENに依存せず50に固定なので大抵のユニットはこちらの方が回復の効率は良い。
  • 渓と凱は完全なサブパイロットになる。
    • その際養成に使ったPPは還元されるのでSP回復とSPアップを習得するといいだろう。
      • 上記の二つを習得した後もPPが大量に余ることになるが、周回プレイのために適当な能力値に振り込んでおくと良い。
  • 前述のサイズのおかげで回避には期待出来ない。精神耐性がないと思わぬところで足止めを食うことも。
  • 単体での高威力武器上位2種が長射程。渓が突撃を持っているので必須ではないが、ヒット&アウェイを習得させてもいい。
    • 渓は他の精神ラインナップも優秀なので、SPをそちらに回せるメリットは大きい。


ブラックゲッター


カスタムボーナス 武器の地形適応が全て『S』になる。

特徴
  • 序盤は竜馬一人乗り。後半3人乗りになり竜馬達を乗せられる。変形はできない。
  • 最強武器の威力は控えめで、数値では真ゲッター1のゲッタービームより少し高い程度だが
    CB・ABによるダメージ補正・必要気力の低さ・燃費の良さといった利点も多い。


運用
  • 真ゲッターとの二択になるため、真ドラゴン加入後は完全に使い道がなくなる。
    • 改造の引継ぎもなく、おまけに手元に残るため資金の払い戻しもない点は注意が必要。
  • 1人乗り時はやや不便なところもあるが、竜馬の育成は3人乗りを見据えたものにしていきたいところ。
  • ゲッタービームが射程長めの非P武器になったため、前作のゲッター1とは若干使い勝手が異なる。
  • CBが武器の地形適応ALLSという破格のボーナスのため竜馬のABと合わせて表記以上のダメージを叩きだせる。
    • 強化パーツのスロットも3つあり、柔軟な運用が可能。資金に余裕の出来る2周目以降に使ってみるのも面白いだろう。
      • ゲッタービームの射程を7まで上げれば大抵の敵には対応できるようになる。
  • 竜馬で単騎無双がしたい人には燃費も良く反撃の効率が良いこちらの方が割とオススメ。
    • 3人乗りになってからは隼人・弁慶を精神要員と割り切りSP系を養成することで加速や鉄壁+必中などでさらに大暴れできる。
      • 竜馬の陸適応をAまであげておくと使いやすくなる。

ステルバー


カスタムボーナス 移動力+1、運動性+40
エースボーナス 移動力+1、命中+20

特徴
  • 早く、固く、突撃能力に長けた機体。硬さの割に運動性が高めで意外と避ける為、生存力が高く扱いやすい。隠れた優良機。
  • フル改造するとスーパーロボットとは思えないような運動性を誇り、ABを取得するとNT並によく当て、CB込みで移動力は10に到達する。
    • 少なくともインベーダーなど同サイズ以上を相手にする分にはスイスイ避けてくれる。

運用
  • CB込みならば単騎突貫も有効だが、そうでないなら足の早い機体と組ませての援護戦法が有効。援護防御も持たせてやると高い耐久力が光る。
  • 弱点は主力武器となるミサイルの弾数の少なさと中盤までのパンチ力の低さ。ほぼ弾数制なのでカートリッジやBセーブと抜群に相性がいい。
  • ナイフ以外の武器は射撃属性だが、パイロットのシュワルツは射撃が苦手と今一つ噛み合っていない。養成でカバーしておきたいところ。
  • 精神コマンドは典型的なスーパー系ラインナップと言ったところ。
    • 機体性能ともカッチリとかみ合っており1人乗りながら特に足りないものも無い。
      • 防御精神が不屈のためセオリー通りに精神耐性は付けておきたい。


タワー


カスタムボーナス 全ての武器が移動後、使用可能になる。

特徴
  • 序盤は隼人が艦長の戦艦。敷島博士は声は無いがサブパイロット
  • 武器は2種でP属性は無い。カスタムボーナスでP属性に変化。
  • 終盤に離脱する。改造段階は真ドラゴンに引き継がれる。
運用
  • 敷島が突撃を覚え、隼人が加速を使える為ある程度の撃墜数は稼げる、真ゲッターへの乗り換え後を考慮するなら連続行動を先に取得したほうが無難か。
    • 撃墜数を増やしたいなら援護攻撃を。真ゲッター乗り換え後も無駄にならない。
  • 隼人にヒット&アウェイをつければさらに使いやすくなるが後で死に技能になる。真ゲッターのカスタムボーナスを利用するなら使えるが。
    • とは言え、敷島博士が突撃を覚えるまでがやや長いのでこれがないと戦う事も難しくなる。
    • カスタムボーナスで全武装がP属性に変化するので資金に余裕があれば突撃が必要なくなる。


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最終更新:2019年01月26日 21:41
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