Training
今回のトレモは、ユーザーが一人でも様々な技の対応が出来るように細かい配慮がされている。
トレーニングモードでは、スタートボタンでウインドウを開くか、R(右)スティックで切り替えをする。
主な機能は以下のとおり。
トレーニングモードでは、スタートボタンでウインドウを開くか、R(右)スティックで切り替えをする。
主な機能は以下のとおり。
なお、効果的なな使用方法はこちらの動画がオススメ。(1と2まで)
【ソウルキャリバーⅤ】トレモ活用術【おおブロ出張所】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18240870
【ソウルキャリバーⅤ】トレモ活用術【おおブロ出張所】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18240870
技表
- 技表は、RT,LT(R2,L2)を押すことでで2P(CPU)側の技表に切り替わる。相手の技を見るためにセレクト画面まで戻らなくてもいい。
- 技表の左端の主力技は、キャラを動かす上で重要なので、出せるようにしておこう。
- ただし、表記されていない技も極稀にある。
システム設定
- カウンターヒット設定:
攻撃ヒット時に相手をカウンターヒット状態にするかを設定する。カウンターかどうかでやられ状態が変わり、
カウンターの種別は与えるダメージ量に影響する。アタック>バック>サイドの順にダメージ補正が多い。
カウンターの種別は与えるダメージ量に影響する。アタック>バック>サイドの順にダメージ補正が多い。
- ガードバースト設定:
offにすれば自分の攻撃を相手にいくらガードさせてもバーストを起こさない。
ただし、自分のガードバースト設定はoffにできない。
ただし、自分のガードバースト設定はoffにできない。
- クリティカルゲージ設定:
リセット後のクリティカルゲージ量を設定できる。ゲージの増え方や減り方を見る時や、CPUとの模擬戦を行う時に設定する。
2P側は、CPUとレコード登録とコントローラー操作設定時のみゲージ量を調節でき、ポジションリセットで反映される。
2P側は、CPUとレコード登録とコントローラー操作設定時のみゲージ量を調節でき、ポジションリセットで反映される。
- 通信遅延:
一定のラグ状況下でのプレーを想定する(一般的なアンテナ3程度)。
ポジションリセット
- L1(LB)とR1(RB)の同時押しでリセット可能
- ポジションリセット設定で1P2P側の反転や、リング位置を設定できる。壁コンボやリングアウトの対応などに。
各MODE切り替え/STATE切り替え
(Rスティックの上下左右で選択切り替え可能)
モード切り替え順
下へループ
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MODE:MAIN SKILL (おすすめ技について解説を読みながらチェックができる)
STATE: ノーガード - 全てガード
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MODE:COMBO (コンボにつなげるかどうか、受け確が成立するかどうかをチェックできる)
STATE:起き上がり後ガード - 受身後ガード
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MODE:COUNTER (自分の技に確定反撃があるかどうかをチェックできる)
STATE: 1段目以降 - 2段目以降 - 3段目以降
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MODE:SKILL CHECK (相手が出してくるそのキャラのおすすめ技に対応する練習ができる)
STATE: 攻撃後ガード - 攻撃後RUN
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MODE:FREE (自由に設定可能な項目とCPUとの戦闘)
STATE: NO.1 - NO.2 - NO.3 - CPU - レコード1 - レコード2 - レコード3 - コントローラー
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上へループ
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MODE:MAIN SKILL (おすすめ技について解説を読みながらチェックができる)
STATE: ノーガード - 全てガード
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MODE:COMBO (コンボにつなげるかどうか、受け確が成立するかどうかをチェックできる)
STATE:起き上がり後ガード - 受身後ガード
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MODE:COUNTER (自分の技に確定反撃があるかどうかをチェックできる)
STATE: 1段目以降 - 2段目以降 - 3段目以降
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MODE:SKILL CHECK (相手が出してくるそのキャラのおすすめ技に対応する練習ができる)
STATE: 攻撃後ガード - 攻撃後RUN
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MODE:FREE (自由に設定可能な項目とCPUとの戦闘)
STATE: NO.1 - NO.2 - NO.3 - CPU - レコード1 - レコード2 - レコード3 - コントローラー
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上へループ
MAIN SKILL
- 相手が棒立ちのモード。
- ノーガードは、ガードせずその場で起き上がる。
- 全てガードは、上段中段下段全てをガードする。投げやガード不能には無抵抗。
- 下枠に出る主力技を参考にして技やコンボを当てる練習をしていこう。
アドバイスウインドウ
- 開発側が解説を交えて用意した流派固有の主力技コマンドが、画面の下枠に表記される。
- 各キャラクターの全ての技を覚えるのは大変なので、とりあえず役に立つものがかいつまんで説明してある。
- 2Aと投げを除く基本技が10種、状況に応じたコンボが5種。
- まずはこれらを覚えれば戦える立ち回りができるので、出せるようにしよう。
- R3(Rスティックボタン)で技の切り替え可能。
COMBO
- 攻撃をヒットさせると最速で防御行動を取り、自分のコンボが繋がるかをチェックできる。
- 起き上がりガードは、受身を取らず防御行動に入る。
- 受身後ガードは、ランダムで前後左右に受身を取りガードに入る。
- これを使って、起き上がり確定コンボや受身確定コンボも試す事ができる。
※このモードでは、寝っぱなしや横転で当たるかどうかは調べる事ができないので、
ダウンを挟む場合、Freeから同じコンボを2P側に登録して、自分で受けて回避できるか検証するといい。
ダウンを挟む場合、Freeから同じコンボを2P側に登録して、自分で受けて回避できるか検証するといい。
COUNTER
- 相手がガード状態から最速の反撃を行い、自分の放った技が確定反撃を受けるかチェックできる。
- 相手の技はAA、BB、3Bのみで、それらを順番に返してくる。
- 一段目以降は一発ガードして反撃を行う。二段目以降は二発ガードして反撃を行う。
三段目以降は三発ガードしてから反撃を行う。
- 自分の技をガードさせた後、どうやって相手の反撃をいなす事ができるかを試す事ができる。
- 相手をガードバックさせた後のバクステやRUNなど、不利状態でも相手の虚を突く練習をしよう。
※また、反撃するキャラを選ぶことで、技をガードされた時の硬直(隙)を計る事ができる。
相手をナツにしてAAが当たるならその技の硬直は-10F以上、ピュラなら-11F以上、ピュラΩなら-12F以上、
御剣のAAなら-13F以上。AA以外では、ピュラのBBなら-14F以上、ナツのBBなら-15F以上。そしてナツの3Bなら-16F以上。
一般的には、ガードバックで距離が開く技や速いCEを挟まれるなど特定の状況を除き、
-14F以上からが確定反撃のリスクがあると言われ、-16F以上から隙の大きい技とされる。
相手をナツにしてAAが当たるならその技の硬直は-10F以上、ピュラなら-11F以上、ピュラΩなら-12F以上、
御剣のAAなら-13F以上。AA以外では、ピュラのBBなら-14F以上、ナツのBBなら-15F以上。そしてナツの3Bなら-16F以上。
一般的には、ガードバックで距離が開く技や速いCEを挟まれるなど特定の状況を除き、
-14F以上からが確定反撃のリスクがあると言われ、-16F以上から隙の大きい技とされる。
SKILL CHECK
- 相手が主力技を繰り出してくるモード。相手の主力技は開発が選んだ技で、R3(Rスティックボタン)で変更可能。
- STATEで相手が攻撃後にガードするか、攻撃後にRUNで回避するかを選べることができる。
- そのため、相手の攻撃後に自分のどの技で確定反撃や技が通るかチェックできる。
- RUNにも発動時間が掛かるため、攻撃後RUN設定にして、攻撃をかわされるなら、その技は隙の少ない技と言える。
- 確定反撃が入らない技には、手前か奥かの横に避けられるか、しゃがめるか、割り込めるかなど、対策を試してみる。
- 個別の技対策が出来たら、順番再生を選び、技対策が身についているか確認をする。
- 順番で対策できたら、ランダム再生で対策を固めていく。これでかなり実践的に戦えるようになる。
※相手の攻撃後のバックステップガードや上段回避の軸ずらし技などの設定はここではできないので、
相手がさらに複雑な選択肢を重ねてくるなら、FREEからの技登録を行って対応する。
相手がさらに複雑な選択肢を重ねてくるなら、FREEからの技登録を行って対応する。
FREE
- 自らの制御設定で相手を動かしたり、CPUと戦ったり、コントローラー操作をしたりする。
- NO.1~NO.3の3つまで、2P制御設定を保存できる。
2P制御設定
- 立ち、しゃがみ、ガード、攻撃、GI、JG、ダウン、RUN設定の他、自らの操作を記録することもできる。
- 行動は二段階設定でき、基本的に攻撃を受けると最速で二段階目に移行する。
そのため、棒立ちとガードを交互にさせたり、上のモードにない技の反撃を試したり、様々に応用できる。
- ガード状態もランダムに設定できるので、自分の有利不利を見極めるためにもぜひ活用しよう。
- 横転と受身の設定項目はないため、自らの操作記録で応用する必要がある。
レコード記録
- 1~3の3つまで操作を記録できる。
- 時間制限はあるが、結構長い時間記録でき、複雑なコマンドも覚えさせられる。
- そのため、派生コンボや、ダウン攻撃からの起き攻めまでを登録して対策もできる。
- キーに触れるまでの時間は省略されるが、一度キー操作を行うと、終了するかモード変更するまでレコードは終わらない。
- 終了を押さなくとも、技発生中にモード変更やポジションリセットをした場合でも、そこでレコードが終わり記録される。
レコード再生
- レコード記録した操作1~3のいずれかを選び、再生する。
- 1~3のランダム再生も出来る。下段と中段など二択や技の派生に慣れるのにうってつけ。
- 再生中にポジションリセットをした場合、キー再生途中でもそのまま継続する。
そのため、構え移行からの長い連携などを記録する場合、終了時にGの長押しで締めくくっておくと誤作動せず、分かりやすい。
※確反を調べる際の注意※
確反を調べるときは、必ず同じレコード内でガードさせて終わらせること(技をふる→振るモーション中にガードを押しっぱなし)。
行動1に攻撃のみ、行動2にガードにすると、若干のズレが生じてしまい、正確な確反を調べられない。
攻撃後RUNも同様。
確反を調べるときは、必ず同じレコード内でガードさせて終わらせること(技をふる→振るモーション中にガードを押しっぱなし)。
行動1に攻撃のみ、行動2にガードにすると、若干のズレが生じてしまい、正確な確反を調べられない。
攻撃後RUNも同様。
◎レコード再生例
- 行動1:全てをガード
- 行動2:レコード再生>上のCOUNTERにない技
COUNTERにない技で反撃してきた時の対策を立てられる。
◎レコード再生例
- 行動1:何もしない
- 行動2:レコード再生>8,8,8,8,8,8,8…
ダウン後の横転にコンボが当たるかどうかを確認できる。
◎レコード再生例:ピュラの場合
- 行動1:全てをガード
- 行動2:レコード再生>236B
確定反撃技の代表格である、エンジェルストライクが刺さるかどうか確認する。
◎ランダム再生の使用例:御剣の場合
- レコード1:1A(ダウンさせる下段横斬り)
- レコード2:1aB(1Aのフェイントとしての中段攻撃)
- レコード3:A+B(縦斬り)
◎ランダム再生の使用例:ナツの場合
- レコード3:66B>4A+B6>K(66Bをわざと喰らって、その後の下段>中段の対応)
- レコード1:66B>4A+B6>B+K(66Bをわざと喰らって、その後の下段>下段の対応)
- レコード2:66B>2A+B(66Bをわざと喰らって、その後にジャンプする)
などなど、対戦リプレーを見て、自分がやられた連携を技表で確認し、
実際に操作登録して、対策を練っていくことも大事。
実際に操作登録して、対策を練っていくことも大事。
リプレイ
ウインドウを開く直前の行動がリプレーされる。スティックでアングル変更可能。
表示設定
各種表示のON/OFFができる。