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プロフィール

名前 アイオーン・カルコス
性別
年齢 不明(人でなくなってから24年経つ)
出身 オスマントルコ帝国/スパルタ
身長 202cm(全長346cm)
体重 134kg
生年月日 不明
血液型 不明
使用武器 ハンドアックス×2
武器名 クティノス&アンスロポス
流派名 捷アレス流+捕食した者達の技
家族構成 故郷の家族の記憶は、喰らった獲物たちの記憶と混ざり合い、もはや認識できない
CV
 

概要

強力な打撃がメインのパワーファイター。
前作までのリザードマンから技構成が大幅に変更され、小回りのきく立ち回りができなくなった。
そのかわり、66Kを代表とする単発技の攻撃力が強化されており、一撃で試合を大きく動かすことが出来る。
また1bA+B+KやwsBなど、後方に打ち上げる技が他キャラと比べてかなり強力なので、
リングアウトありのステージでは特に強さを発揮する。
中間距離での牽制や接近技が優れており、相手に至近距離に近づけさせない立ち回りがやりやすい。
またステップの避け性能が高く、スカし確定を狙いやすい上、固有技の中にも避け性能が付加された攻撃を持ち、
他のキャラクターでは不可能な割り込みや確定反撃を決めることができる。
技数自体は少ないが、難しい操作の技も無く必要な技は揃っているので、使い所を間違えなければ十分戦える。
攻撃のセンス、防御のスキルの両方を問われる、シンプルながら奥の深いキャラクターである。
 

トレーニングモード内の推奨技

技表の「主力技」タブに掲載されている主力技とコンボ、そしてMAIN SKILLモードの解説文。制作者が想定している入門用の技群といえる。

分類 コマンド 攻撃判定 ガード硬直差 MAIN SKILL 解説文
主力技 B.B.B M→M→M -12,-12,-12 B.B.Bは初段がヒットすると最後まで連続技になります。途中止めと出し切りを使い分けて翻弄しましょう。
主力技 4B h -8 4Bは攻撃の出が非常に速い技です。リーチが長いうえガードされても反撃を受けません。
主力技 66_33_99A m 66:-12 33_99:-10 66_33_99Aは中段判定の横斬りなのでほとんどかわされません。リーチが長いうえガードされても間合いを離せます。
主力技 22_88A.B m→m -22,-16 22_88A.Bは中段判定の横斬りなのでほとんどかわされません。途中止めと出し切りを使い分けて反撃されにくくしましょう。
主力技 66B ~ サンドウィンガー中K M→M -21,-26 66Bはダメージが高くて扱いやすい技です。サンドウィンガー中A+B+Kと組み合わせてガードを揺さぶりましょう。
主力技 66K m -16 66Kはダメージの高さが特徴の技です。攻撃の出が速いうえヒットさせればリングアウトを狙えます。
主力技 11_77K L -23 11_77Kは下段判定の技なので相手のガードを揺さぶれます。ただしガードされると反撃を受ける可能性があります。
主力技 6bA+B+K m*5→m --,-8
主力技 サンドウィンガー中A+B+K ~ K M(UA)→M --,-26 サンドウィンガー中A+B+Kはヒットするとダウンを奪えます。44_11_77Aのあとに出してガードを崩しましょう。
主力技 236236A+B+K M→投 -20
コンボ1 3B ~ 66K 3Bはヒットすると相手を浮かせる効果があります。66Kで追撃して起き上がりを攻めましょう。
コンボ2 22A.B(カウンターヒット) ~ 44K
コンボ3 33B ~ G ~ 66B
コンボ4 1bA+B+K ~ 44K
コンボ5 4A ~ 236236A+B+K
M.SKILLのみ 44B.A.A M→h→h -21,-9,+12 44B.A.Aはブレイクアタック対応技です。B.B.Bで相手の反撃を潰しつつカウンターヒットの確認をしましょう。

立ち回り

遠距離

  • B.B.B:中距離、アッパーの届かない間合いで打つスカ確用の技。リーチが長いので相手に届きやすい。ガードされた時点でかなりのリスクを伴うため、無理に使う必要はない。
  • 8B+K:中〜遠距離の奇襲に。出始め、一部中段まで避けられる伏せ状態になり、その後ジャンプして攻撃するので中段横斬り等の牽制をスカせる。ガード時、派生技の移行の有無に関わらず、確定で潰される技があるため、ややリスクが高い。
  • 4B+K:接近用。上段(一部中段)と下段をスカすタイミングがあり、相手の技次第では一方的に潰して間合いを詰められる。横移動で避けられる。
  • 4b+kG:接近用。ダウンするのでガードされてもスカされても意外と低リスク。4B+Kより少しリーチが伸びるので遠距離のスカ確にも使える。
  • 66A:8WAYRUN防止を主目的にした牽制に。こちらは咄嗟に逃げる相手を追う状況で使う。ガード後の不利が大きいので、できるだけ33_99Aを使いたい。
  • 33_99A:RUNを挟むが66Aよりダメージ、ヒット時の有利、ガード時の不利が優れる。アイオーンの主力横斬り。JGやGI、一部のCE以外はほぼノーリスク。ガンガン振って当てられる状況を探っていきたい。
  • 66A+B:非常にリーチの長い中段突き。ヒットで相手が後方に大きく滑るダウンになるので、前方RUNからの起き攻めが強力。起き攻めは33_99Kとスライディングの択が強力だが、横転や横ステップに無力なので要注意。

8WAYRUNで攻撃をスカした時のスカ確は、咄嗟であれば22_88A.Bか22_88B。
狙える時にはレバーを6方向に入れ直して66B ~ サンドウィンガー中Kや66Kを当てて大ダメージを与えたい。
他にもB.B.B,3B,66A,66A+Bがリーチが長くスカ確技に使える。

近距離

  • 6A:リーチが長い上段横斬り。発生は遅いが近~中距離の8WAYRUN抑止になる。技後の硬直差も優秀で、4Bと組み合わせて使うことで相手を安易に接近させない立ち回りができる。近~中距離の主力牽制。
  • 3B:リーチが長い浮かせ技。被ガード時は14F不利だが、間合いが離れるため大きな確反は入れられにくい。ステップ後のスカ確や牽制としてもそれなりに使え、リターンもしっかりとれる、主要技。
  • 2B:使い辛いBの代わりに使う。牽制技としてはそこそこ。ヒットで相手をしゃがみ状態にする。発生が66Kと同じなので、この技で割り込みポイントを探るという使い方もあり。
  • 1B:発生はやや遅いが、出始めにしゃがみ判定があるうえカウンターヒットでリターンを取れる。ガードされても確反がなく、ローリスクハイリターンな技。
  • 4B:発生の速い上段突き。カウンターヒット時にコンボにいけるのでリターンが大きい。確反もなくガードされても間合いが離れて攻め込まれにくい。かなり優秀な技。
  • 6K:ガードされても間合いが離れるので、攻め込まれにくい。縦属性だが若干厚みがある。主力牽制の多くが上段なので中段のこの技も混ぜて、潜ってくる相手を牽制する。
  • 1K:下段。当てて不利だがヒット後、バクステでのスカ確がとりやすい。出がかりにリーチの短い下段をかわせるタイミングがある。1Kヒット→1Kでパトロクロス等のリーチの短い2Aをスカせたりする。
  • 4K:発生が早く威力も高い。リーチは短いが、根性値補正がかからない上、ガードされても確反がなくガードバースト性能あり。バーストさせると33_99Bが確定。
  • fcA:他キャラのものと比べて、特にリーチが優秀な小技。相手のジャンプ技には気をつける必要があるが、必然的に撒かなければならない技。打ち所を読まれないようにしたい。
  • fcK:2Kとは別モーションで、リーチが極めて長い。先端ヒットだと相手の2Aはほぼ当たらない間合いになり、微不利ながら攻めを継続しやすい展開に。
  • 44_11_77[A]:上段スカし性能がある、リーチの短い中段横。非ホールド時よりもガード硬直が長いため、技後のサンドウィンガー中A+B+Kはかなり避けづらい。実はガードバースト蓄積値も高め。
  • 11_77B:ヒット時有利がつく下段。かなり屈んで打つので避け性能も高い。ヒット後のwsKや66Kはほぼ割り込み不可能な連携。発生は極めて遅いので見てからガードされる危険性がある。
  • 66K:上段スカし性能を持つ発生16Fの中段。不利は大きいものの、横に分厚いので使用用途は広く、ダメージも高い。リーチがやや短いのが欠点。

起き攻め、連携

  • 2B:起き攻めとしては消極的だがダウン中に当てられる中段として使用する。横転で避けられるので暴れ阻止目的で振っていく。
  • 2K:現状、横転に対して安定する選択肢はこれ以外無い。相手ダウン時、横転しなくなるまで2Kで蹴りまくるという選択肢も考えるべき。他キャラの2Kよりリーチが長めで使いやすい。
  • wsB:ダウン中の相手にもヒットする貴重な中段。発生は遅いものの投げの後などに重ねやすい状況があり、これと11_77Kで択を迫る起き攻めが有効。
  • 66B:相手の反時計方向の受け身、横転以外にヒット。ガードされてもサンドウィンガー移行後の技を出すか出さないかの択があるので、不利は大きいが相手は反撃をしづらい。
  • 33_99K:発生が遅く横転に弱いが、ダウン中にも当たる中段。ガードされても確反はほぼなく、立ち状態にヒットさせるとリターンが大きい。前方RUN後のスライディングとの2択でも使える。
  • 11_77K:起き攻めに有効な下段。ガードされた時の不利は非常に大きいが、ダウン中や横転中にも当たる上、立ち状態の相手に当てると受け身不能のダウンを奪えるため、起き攻めを続行できる。
  • 44K:44Kの打撃投げ後やA投げ後等の、相手が頭向けでダウンしている状況で寝っぱなしや横転を選択している相手に有効。44Kを警戒し、すぐ立ち上がる相手には投げと中段で2択を迫れる。

  • 6A ~ 4B:ヒット時ならほぼ割り込み不可。先端ならガードさせても反撃しづらいため、カウンター狙いの連携として使える。4Bのカウンター確認ができればリターンも大きい。
  • fcK ~ バックステップ ~ 3B:先端ヒット時に狙いやすい連携。相手の攻撃のリーチが短いほど活きる。fcKに限らず、間合いがある程度離れていれば、色々な技からバクステor横ステ3Bが狙える。

小ネタ

Aキャンセル投げ

A→素早く214B+Gと入力すると、Aモーションをキャンセルして投げが出る。
キャンセル受付ギリギリだと剣閃が残るので、投げを狙っていく状況で、相手の対処のタイミングをずらせられるのに加え、見た目にも非常に対処しづらくなる。
214B+Gを214A+G(レバー入力はキャンセル受付ギリギリで出す為のもので任意の方向で構わないが)に変更する事でB投げ抜け対策も可。
踏み込み距離が伸びるので投げのリーチが伸び、1Bノーマルヒット後の状況で、Aキャンセル投げを出すと一部キャラを除き、投げが届くようになる。

後ろRUN

アイオーンの後ろRUN(ステップではない)は歩き出し始めるまでに長い停止時間がある。
4方向に入力後、歩き始める前にRUN技を出せる状態になるので、4~任意のレバー方向+ボタンで、その場からRUN技が出せる。
起き攻めの時に11_77Kをこの入力を使って出せば、ステップのモーションが出ないので、多少ガードされづらくなる…かもしれない。

 

技表

コマンド表記
  • fc:しゃがみ中(Fully Crounched.)
  • ws:立ち上がり中(While Standing.)
  • bt:背面振り向き(Back Turned.)
  • 小文字:スライド入力
  • [ ]:ホールド入力

判定表記
  • 小文字:ダウン中の相手に当たらないことを示す(h:上段、m:中段、l:下段、sl:特下)
  • 大文字:ダウン中の相手に当たることを示す(M:中段、L:下段)
  • (BA):ブレイクアタック
  • (UA):ガード不能技
  • →:ノーマルヒットで連続技になることを示す

バースト表記
技をガードさせて、赤ゲージになるまでにかかった回数を記載
値が小さい程ガードバーストを誘発させやすい技
紫文字 で表記された部分をガードさせた場合のみ、ガードバーストを発生させる事ができる

ゲージ表記
技のヒット/ガード時に上昇するクリティカルゲージ量(単位=pts.)を記載
クリーンヒット時に数値の変動は無し
空振り時とジャストガード時はガード時の50%分が上昇する
0.25ゲージ=30pts./0.5ゲージ=60pts./1ゲージ=120pts./2ゲージ=240pts.

ガード表記
技のガード時/ジャストガード時のフレームを記載

赤文字 はクリーンヒットが発生する可能性のある技(ダメージ表記にクリーンヒット時のダメージも併記)

エッジ技

技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考
ゴッド・ディバウアー 236236A+B+K M→投 30,42 8 -- 14,-- -25,--/-29,? ダウン クリティカルエッジ,ダウン状態にヒットした場合投げに移行しない
距離が離れるごとに発生は遅く、ガード時の不利も減る
サンドランドバタリオン 6bA+B+K m*5→m 18,10,10,10,10,23+7 8 , 11 0,0/0,0 15 --,-8/--,-28 スタン,浮かせ ブレイブエッジ
サンドランドプレデター 1bA+B+K m(BA)→投 30,30 9 ,-- 0,0/0,-- 18 +2/-23 浮かせ ブレイブエッジ
サンドドレイクカタパルト
~サンドウィンガー
サンドウィンガー中A+B+K M(UA) 15 -- 41 --/-50~-59 スタン ブレイブエッジ
サンドウィンガー維持
サンドドレイクカタパルト(キャンセル)
~サンドウィンガー
サンドウィンガー中a+b+kG ブレイブエッジ
サンドウィンガー維持
※可変(5~17/(2~6)?)、要検証

横斬り技

技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考
A h 12 28 2/2 13 -8/-16 +2
リフレインアクス A.A →h 12 49 2/2 -6/-13 +6
レイザーアクス 6A h 16 17 5/2 17 -4/-9 +6
ランバーアクス 3A m 22 28 2/2 16 -14/-23 +6
ベースレイザーアクス 2A sl 10 28 2/2 13 -6/-11 +8 しゃがみ状態へ
サンドカーレント 1A l 24 13 6/2 36 -15/-26 スタン
シュンプレガデス 4A h 22 13 6/2 18 -7/-14 スタン

縦斬り技

技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考
B M 16 17 5/2 20 -12/-23 ±0
B.B →M 16 20 5/2 -12/-27 スタン
トゥルヌ式フューリードラウト B.B.B →M 30 8 11/4 -12/-29 ダウン ガード時強制しゃがませ
6B m 14 17 5/2 15 -10/-15 +2
メゼ式ツイングラブル 6B.B →h 14 20 5/2 -8/-13 +4
ライザーグリッド 3B m 32 9 10/4 19 -14/-23 浮かせ
シンカーサンドアクス 2B M 16 17 5/2 16 -8/-15 +2 しゃがみ状態へ,ヒット時強制しゃがませ
メゼ式キャメルスクワッシャー 1B m 21 11 8/2 18 -8/-23 +6 スタン
サンドゲイルダート 4B h 16 17 5/2 14 -8/-19 +2 スタン

蹴り技

技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考
グラッジハイキック K h 14 20 3/2 13 -8/-15 +2
グラッジフロントキック 6K m 24 11 8/2 18 -11/-20 +3 バースト値とゲージ増加量はホールド時間に比例
グラッジフロントキック 6[K] m(BA) 60 or 75 5 18/6 45 +15/-20 ダウン
グラッジサイドキック 3K m 16 28 2/2 16 -8/-15 +2 横斬り属性
グラッジローキック 2K L 12 28 2/2 15 -14/-15 -2 しゃがみ状態へ,横斬り属性
グラッジアーススタンプ 1K L 18 28 2/2 22 -18/-21 -2 ヒット時強制しゃがませ
メゼ式ライトニングヘッドマッシャー 4K m 26 or 32 13 6/2 15 -8/-13 +6

同時押し技

技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考
メゼ式ロッキースマッシュ B+K h(BA) 50 or 62 6 17/6 30 +3/-38 ダウン
メゼ式グレートサンドリベンジャー 1B+K L(UA) 60+20 or 75+25 -- 17/(6) 87 --/-30~? ダウン Gでキャンセル可,うつ伏せダウン状態へ
ライジングリベンジャー
~サンドウィンガー
8B+K
(近距離ヒットorガード)
m 28 or 35 7 13/4 29 -26/-36 スタン サンドウィンガーへ
ガード時強制しゃがませ
ライジングリベンジャー 8B+K
(遠距離ヒットor空振り)
m 28 or 35 -- 13/(4) 29 -- スタン しゃがみ状態へ
サンドリベンジャー 4B+K m 36 or 45 8 11/4 25 -10/-17 +4
クイックサンドリベンジャー 4b+kG M 42 or 52 8 11/4 25 -30/-36~? ダウン うつ伏せダウン状態へ

しゃがみ技

技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考
ベースレイザーアクス fcA sl 10 28 2/2 12 -6/-11 +8 しゃがみ状態維持
シンカーサンドアクス fcB M 16 17 5/2 15 -8/-15 +2 しゃがみ状態維持,ヒット時強制しゃがませ
アイアローキック fcK L 12 28 2/2 14 -14/-15 -2 しゃがみ状態維持,縦斬り属性
wsA h 16 20 3/2 15 -12/-19 -2
デザートカルフール wsA.B →M 26 11 10/4 -16/-23 +12 強制しゃがませ
トゥルヌ式サンドゲイザー wsB M 22 9 10/4 21 -13/-18 浮かせ ヒット時背面方向に浮かせる
スケイルレイザーキック wsK m 12 17 5/2 16 -13/-18 +5 スタン

ジャンプ技

技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考
ホッパーサイドアクス 7A h 22 28 2/2 24 -6/-13 +8 ヒット時相手背向け
相手によっては立ち状態でもヒットしない
8A 24
9A 26
ホッパーグラッジラブリュス 7B M 28 17 5/2 33 -8/-17 ダウン ガード時強制しゃがませ
8B 30
9B 34
ホッパーアイアシュート 7K h 22 28 2/2 21 -6/-15 ±0 ヒット時相手背向け状態
8K 25 ダウン 壁叩き付け,リングアウト可
9K 28

8WAY-RUN技

技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考
グリッドドラフト 66A m 30 17 5/2 19 -12/-19 +3
33_99A 32 -10/-17 +5
22_88A m 14 20 3/2 22 -22/-29 -12 スタン
ダブルアイアハチェット 22_88A.B →m 14 49 2/2 -16/-21 +2 スタン ディレイ可
ハンティングドラフト
~サンドウィンガー
11_77A m 20 20 3/2 20 -18/-36 -12 -2 サンドウィンガーへ
バースト値とゲージ増加量はホールド時間に比例
44A 16
ハンティングドラフト
~サンドウィンガー
44_11_77[A] m 30 7 13/4 50 -14/-30 +4 サンドウィンガーへ
カミラ式デューンライザー
~サンドウィンガー
66B M 34 7 13/4 23 -21/-35 浮かせ サンドウィンガーへ
メゼ式カノンペレキス 33_99B m 27+9 7 13/4 26 -14/-21 浮かせ
トゥルヌ式デューンコメット 22_88B M 36 9 11/4 25 -12/-21 ダウン ガード時強制しゃがませ
ローアーラブリュス 11_77B L 16 28 2/2 26 -14/-20 +4 しゃがみ状態へ
44B M 18 7 13/4 30 -21/-28 浮かせ ダウン状態も浮かせられる
44B.A →h 12 17 6/2 -9/-16 スタン
トゥルヌ式ペレキスミニスター 44B.A.A →h(BA) 25 17 5/2 +12/-28 ダウン
メゼ式グリッドブラスト 66K m 42 or 52 11 8/2 16 -16/-25 ダウン
メゼ式スケイルバッシャー 33_99K M 36 8 11/4 25 -10/-27 スタン
グラッジフロートキック 22_88K m 18 11 8/2 20 -6/-13 +8
メゼ式シンカースピンキック 11_77K L 20 20 3/2 25 -23/-28 ダウン
キリングバイト 44K M 20 11 8/2 21 -16/-23 ダウン ガード時強制しゃがませ
サンドレイジミュルメクス 頭側ダウン中の相手に44K M→投 20,25 -- 8,5/--.-- 21 -- ダウン
トゥルヌ式スクリューショット 66A+B m 40 7 13/4 24 -13/-26 ダウン
サンドドリフター 走り中K L 26 28 2/2 21 -22/-25 ダウン
少しホールドするとガードバーストが可能になる

背向け技

技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考
リアサイドアッズ btA h 14 22 3/2 15 -6/-13 +6
リアベースレイザー bt2A sl 12 32 2/2 15 -6/-11 +8
リアサンドアクス btB m 18 13 6/2 16 -6/-13 +4
リアベースサンドアクス bt2B M 18 13 6/2 18 -8/-15 +2 ヒット時強制しゃがませ
リアグラッジハイキック btK h 16 22 3/2 15 -8/-15 +2
リアグラッジローキック bt2K L 14 34 2/2 17 -14/-15 -2
スレッドリベンジャー btB+K M 20 13 6/2 18 -8/-16 ダウン 背向け状態維持

投げ技

技名 コマンド 判定 ダメージ ゲージ 発生 相手状態 備考
メゼ式サンドコフィン A+G 55 12/-- 17 仰向け頭側 受身可,後方リングアウト可
メゼ式サンタナストーム B+G 50 11/-- 17 うつ伏せ足側 受身可
メゼ式スケイルプレッシャー 左側面投げ 65 14/-- 17 仰向け頭側 背向け状態へ
メゼ式ダスティクラッシュリフト 右側面投げ 60 13/-- 17 うつ伏せ頭側
メゼ式スローベンバリィ 背面投げ 70 15/-- 17 うつ伏せ足側 前方リングアウト可
ツヴァイ,ヴォルド,アスタロス以外投げ抜け不可
メゼ式リープテイルランブル 214B+G 65 14/-- 17 仰向け足側 投げ間合いが若干、通常投げより長い

サンドウィンガー

技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考
サンドウィンガー A+B
アトミックリベンジャー サンドウィンガー中K M 46 or 57 7(9※) 13(11※)/4 26 -27/-45~-49 ダウン
※サンドウィンガー中A+B+K、8B+K、44_11_77A、44_11_77[A]、66Bから出すとこの増加量になる
 

コンボ


ダメージは御剣を相手に計測
【CH】:カウンターヒット時限定、ダメージはアタックカウンター時のもの
【壁】:壁を利用した連続技

ノーゲージ

始動技 コンボ ダメージ ゲージ増減 備考
1A 66B 48 +19
4A 44B.A.A 51 +30
3B 66B 67 +23 3B先端ヒット時
66K 63 +18
8B+K wsB 44 +23 初段遠距離ヒット時
サンドウィンガー中K 65 +24 初段近距離ヒット時
wsB btB 36 +16 安定だが非常に安い
btB+K > 8B+K > サンドウィンガー中K 87 +40 相手リング際限定
btB+Kのタイミングがシビア,相手が下降し始めるあたりが狙い目
btB+K > 4b+kG 66 +27 前方リングアウト狙い
btB+K > 44B.A.A 74 +40
8_9B 2B 42or46 +10 キャラによっては時計受身で回避可,初段7Bでは届かない場合あり
44K 70or74 +18 全方位受身で回避可
9K 2B 39 +7 初段8Kでは届かない場合あり
66B 52 +15 初段先端ヒット時は反時計受身で回避可?
44B.A.A 67 +26 全方位受身で回避可
44K 42 +15 後受身で回避可
44_11_77[A] サンドウィンガー中K 78 +24
66B サンドウィンガー中K 68 +24
33_99B btB+K > 8B+K > 44B.A.A 93 +56 btB+Kのタイミングがシビア
G > 4b+kG 70 +24 後方に大きく吹き飛ばす
G > 44B.A.A 77 +37
22_88B 2B 48 +16 全方位受身で回避可
33_99K 44B.A.A 66 +35 ゲージ回収重視
44K 71 +24
11_77K 2B 32 +8
44K 2B 32 +13 全方位受身で回避可
走り中K 2B 38 +7
【CH】1B 44K 60 +21
【CH】4B 44.B.A.A 51 +29 ゲージ回収重視
66K 63 +13
44K 54 +18 猶予が長く確認が楽
【CH】wsK 1B > 44K 65 +26 初段先端ヒット時
66K 58 +13
44K 49 +18 猶予が長く確認が楽
【CH】22_88A.B 44B.A.A 57 +29 ゲージ回収重視
44K 61 +18
【CH】44_11_77A サンドウィンガー中K 67or72 +14

ゲージ使用コンボ

始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ ゲージ増減 備考
6bA+B+K [4] > 66B 78 0.5 -47 66Bは振り向くまで4押しっぱ、振り向いて少し歩いてからB入力
タイミングが悪いと反時計受身で回避されやすい
1bA+B+K 236236A+B+K 119 1.5 -180
4b+kG 87 0.5 -49 背後リングアウト狙い
44B.A.A 86 0.5 -36 ゲージ回収重視
44K 89 0.5 -47 起き攻め重視,44Kは少し遅れて入力
4A 236236A+B+K 92 1 -114
6bA+B+K > [4] > 66B 96 0.5 -41 初段先端ヒットだと6bA+B+Kがスカる
3B 236236A+B+K 100 1 -110
wsB btB+K > 236236A+B+K 97 1 -104 236236A+B+Kは少し遅れて入力
66B サンドウィンガー中A+B+K > サンドウィンガー中K 72 0.5 -24 コストパフォーマンス劣悪
33_99B G > 236236A+B+K 105 1 -107
【CH】4B 236236A+B+K 89 1 -115
6bA+B+K > [4] > 66B 93 0.5 -42
【CH】wsK 236236A+B+K 84 1 -115
6bA+B+K > [4] > 66B 88 0.5 -42
1bA+B+K > 236236A+B+K 134 1.5 -175 初段先端ヒット時
1bA+B+K > 44B.A.A 107 0.5 -31 初段先端ヒット時

壁コンボ

始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ ゲージ増減 備考
6[K] 【壁】 > 66K > 【壁】 > 6bA+B+K or 1bA+B+K 108~ 0.5 ~-34
8_9K 【壁】 > wsK > 66K 【壁】 > 6bA+B+K or 1bA+B+K 81or84~ 0.5 ~-45 壁に向かってほぼ正面時orやや反時計方向にずれている場合
66K 【壁】 > 66K > 【壁】 > 6bA+B+K or 1bA+B+K 85~ 0.5 ~-44 壁に向かって時計方向にずれている場合

受身確定

始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ ゲージ増減 備考
6bA+B+K [4] > 66B > サンドウィンガー中K 138 0.5 -34 全方位受身確定,反時計受身は66Bのみ確定?
[4] > 22_88B 104 0.5 -49 前後受身確定,入力のコツは66Bと一緒
33_99K 0.5 -49 反時計受身確定?
11_77K 0.5 -57 横受身確定?
44B btB+K 0 +19 44B後アイオーンが軸ずれして背向けになる状況
状況確認が難しい
 

アップデート変更内容

【2012.3.21】アップデート

変更点 変更内容
4A(シュンプレガデス) 横移動で避けられづらいように修正しました。
B.B.B(トゥルヌ式・フューリードラウト) 2段目ヒット時に相手に与える硬直時間を増やしました。これにより、受け身で3段目が回避できなくなっています。
6bA+B+K(サンドランドバタリオン) ダメージを下げました(50→30)。
3B(ライザーグリッド) ガード時に間合いが離れないように修正しました。
1B(メゼ式・キャメルスクワッシャー) ヒット、ガード時に相手に与える硬直時間を増やしました。
4B(サンドゲイルダート) ヒット、ガード時に間合いが離れるように修正しました。ノーマルヒット、ガード時に相手に与える硬直時間を増やしました。カウンターヒット時に相手に与える効果を変更し、ダウンを奪うようにしました。
立ち途中A.B(デザートカルフール) 1段目ヒット時に相手に与える効果を変更し、強制背向け状態にならないようにしました。
66or33or99A(グリットドラフト) 技自体の硬直時間を減らしました。66Aはヒット時に間合いが離れないように修正しました。
66B(カミラ式・デューンライザー ~ サンドウィンガー) サンドウィンガー中K(アトミックリベンジャー)へのディレイ入力の受付時間を増やしました。
A+G(メゼ式・サンドコフィン) リーチを伸ばしました。この変更は、B+G(メゼ式・サンタナストーム)、214B+G(メゼ式・リープテイルランブル)についても同じように行いました。
 

台詞

勝利台詞?

A雄叫びを上げている…のか?
B右肩に両斧を構える
K斧を捨てて、相手を食べるようなポーズ
G前にジャンプしてガッツポーズ

関連リンク


コメント

  • 基本技データ埋めてみました。叩き台なので間違いあれば修正お願いします。 -- 名も無きトカゲ (2012-03-01 17:37:04)
  • 概要周りを加筆。技表の抜けを修正しました。 -- 名も無きトカゲ (2012-03-05 18:38:33)
  • お疲れ様です -- アイオーン(本物) (2012-03-07 01:17:25)
  • コンボや起き攻めを加筆。だいぶ雑なんで追って直していきます。 -- 名も無きトカゲ (2012-03-15 00:05:44)
  • 勝利セリフ(?)ですが、Kですが、アイオーンはたしか殺した相手食べたら能力を得るって設定ありましたよね -- どっかのトカゲ好き (2012-03-22 00:28:35)
  • 勝利台詞(?)のKは倒した相手を捕食してる。穴掘りではないw -- 名無しさん (2012-03-22 18:23:05)
  • 技表とコンボを編集しました。ゲージ増加量はシバページの記述を参考に独自で測定したものです。 -- 名無しさん (2012-12-24 23:23:21)
  • 技表にバースト関連の数値を追加、フレームも一部修正しました -- 名無しさん (2013-01-10 22:48:38)
  • 技表を編集しました -- 名無しさん (2013-01-30 04:28:33)
  • 同時押し技までのガードフレームにジャスガ時のものを追加しました -- 名無しさん (2013-01-30 19:29:16)
  • 残りの技にもジャスガ時のものを追加しました -- 名無しさん (2013-01-30 21:17:32)
  • バースト値をいくつか修正しました -- 名無しさん (2013-02-17 05:19:14)
  • 弱キャラと割り切って使ってましたが、この記事を見てトカゲちゃんでもやっていけると元気が出ました -- トカゲのファン (2013-05-22 20:08:59)
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