割り込み

割り込みが狙えそうな状況をまとめるページ。
「これいけんじゃねーの?」ってのがあったら、どんどんコメントに書き込んでください。


暗転返し

大噴火

カーネージシザー,闇に喰われろ
凍牙氷刃,氷翼月鳴
霊銃フェンリル
マグナテックホイール
ヘキサエッジ,メッタメタのギッタギタ!
バーデン・バーデン・リリー
fインバース(相殺する事もある?)
緑一色,大車輪,国士無双
麗しのカンタータ,※追憶のラプソディ,※ゲネラルパウゼ (※バングとカルルの間に姉さんがいなければ)
活殺大噴火,嵐禍陣
虚空陣疾風
レガシーエッジ,カラミティソード

  • ほぼすべてのDDに暗転返しできるため、わざと相手にDDを発動するように仕向け、反射的に大噴火を入力できるようになると相手の心を砕くことができるようになる。

その他(小技やGP関係など)

凍牙氷刃(距離がある場合は、嵐禍陣の無敵で抜けられるかも?)
マグナテックホイール(暗転後2D。ただしRCされると投げが確定、2Dを出し切って相打ちになる事も)
緑一色(暗転後6D)


連携への割り込み

全キャラ

  • バースト
見てからRCしてガード。発生の遅いものなら見てから大噴火。ただし、バーストの無敵アーマー部分で大噴火を耐えられてしまうこともある。早いものは意識していても難しいか。
ゲージがない場合はGPで取ってトドメをさしにいき精神的ダメージを与えにいく。
相手のHPが無くなってきたら勘で出すのも悪くはない。

ラグナ

  • 近めでの6B
近いなら投げる事ができる。バングの地上投げは平均的(?)な間合い、かつリターンも薄めなので、あくまでこの選択肢もある、程度。
  • Cor2Cを直ガ
“とりあえず”でキャンセルする人には大噴火が刺さる。相手にゲージがある場合、暗転確認RCされてしまう。
  • 6C,D>dc
Aで割り込める。
  • 固め中のデッドスパイク
モーションが見えたなら大噴火確定。前ジャンプJCや2DGPでも反撃できる。
連携維持のキャンセルヘルズファング:リスクは大きいが大噴火確定。固めから距離が離れそうになると、ヘルズファングを先端ガードさせて攻めを継続しようとする人もいるので。
しかし逃げた方が無難か。
  • ヘルズファング1段目
直ガAで割り込める。RCには注意。
  • 低空ガントレットハーデス
直ガor空中ガードで確反。めり込めば地上ガードでも確反。
  • カーネージシザー1段目ガード
ラグナ側はD押しっぱで2段目に派生しない事もあるので、1段目に対して反撃をする。

ジン

  • 固めの6B
AがCH。ただし、反応が遅れると6BCH>6Cが入ってしまうので、ここで逃げるのもいい。
  • 6C,Dを直ガ
キャンセル技に対して、大噴火やDで割り込み。ラグナCと同じく、ゲージがある状況で様子見されると危険。
  • 6C,D>dc
Aで割り込める。
  • 霧槍尖晶斬
A版は初段直ガ後A確定。B,C版は2段目直ガ後A確定。(D版も同じ)
  • 空中氷翔剣,空中氷翔撃
着地まで行動できないので、近距離で確認したら大噴火確定。

ノエル

  • A固め
割り込みGPは投げが確定するのでダメ。崩しに気を付けつつ、バリアと直ガ・空中ガードを使い分けて切り抜ける。
  • 3C
ガードしたら(ダッシュ)2B。
  • チェーンリボルバー連携に対して
大噴火が“ほぼ”確定。大噴火を回避する選択肢として、派生4Dやアサルトスルーがあるので注意。
  • 派生2D直前ガード
派生中の2Dからは、4Dに派生できない。
  • 霊銃フェンリル
ガード後に2Bなど。届かない距離ならば、ガードしてから嵐禍陣。
  • バレットレイン
初段ガード後、嵐禍陣。

テイガー

  • D>Bスレッジ
Dを直ガしてAや2DGPで割り込み。D(直ガ)>Aスレッジは連続ガード。
  • マグナテックホイール
暗転を確認してからRCしてガード、反撃。キャンセル大噴火でもいい。

タオカカ

  • C>6Cor猫1
A,2D,大噴火で6Cに割り込める。Cを直ガすれば、猫1に大噴火で割り込める。
ただし、タオカカのCはjcできるので、毎回反撃を狙うのは危ない。
  • 猫1の1段目直ガ
1段止め、1段目と2段目の間はBで割り込める。
猫1>DにはAで。

レイチェル

  • B>J2C(J2CD)
Bを直ガすればAで割り込める。J2Cの対である3Cは連続ガード?
連続ガードならAで割り込むより、2Dで割り込んだ方が3Cをしゃがみガードできていいかもしれない。
J2Cに2Dで割り込めるかどうかはわからないが。

アラクネ

  • 6A>D
6AをガードしたらGPや大噴火で割り込み。
  • 6C直ガ>派生Cの間、派生C直ガ>派生2Cの間
おそらくいけるはず。
  • 2D固めに対して
出す瞬間に当たるように出さないと、ガードされるので注意。
2D2段目にGPはダメ。アラクネの硬直が切れているので、空蝉して反撃を狙おうとすると投げが確定する。

ライチ

  • 棒B>Cor6A
非連続ガードなので大噴火(または6D)で割り込める。Bはjcできる。
  • 6A直ガ
(ダッシュ)B,2B,3C
  • 燕返し
1段目ガード後3C。

カルル

  • 6C
本体と姉に挟まれた時、6Cのモーションが見えたら。一点読みに近い。
  • 本体と姉に挟まれた時
直ガ>6DGP>C空蝉で逃げ。バクステやいれっぱも。
  • カルル空投げ&姉8D(投げハメ)
最速投げ抜けとディレイ投げ抜けの使い分け。
バングJDのGPは、ハクメンのJDと同じく空中ガード完全不能の姉8Dもガードできる。
  • 追憶のラプソディ
本体に気を付けつつ、直ガして6D>C空蝉かバクステ。

バング

  • 2C
ガード後B確定。キャンセル双・2Dに注意。
  • 3C
ガードして2B。持続ガードなら2A。
  • 双掌打
直ガ後B確定。

ハクメン

特になし?

ν-13

  • 4B
1段目ガード後大噴火。(2段目非連続ヒット?)
  • 各種D系
距離が良ければ大噴火。
  • DD>4D
4DにGP。もしくは直ガしてゲージ溜め。
  • シックルストーム
出た位置が近ければ6DGP。
  • 受身狩りスパイクチェイサー
緊急回避6D。相手はガードが間に合う。


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最終更新:2009年07月07日 20:07