切り返し

切り返し

ガード

切り返しに分類するのはおかしい気もするが、強い切り返しが無いバングには重要。

直前ガード

成功するとガード硬直が大幅に軽減し、ゲージが3%も増える。
受付は体感ギルティギアシリーズのものよりも甘い。
ガード中でも受け付けるので、霊銃フェンリル・ゲオルグ13世・麗しのカンタータなどをガードした後にも狙える(ただし削りダメージには注意)。
ガードしてもガードライブラの変動が少ないA系統などの小技に狙えると優位に立てる。

これだけだと利点しかないように思えるが、
注意点としては、ガード硬直が短くなる事により、相手の固めが非連続ガードになってしまう事。
「連続ガードだとガードライブラの変動が抑えられる=非連続ガードだと変動しやすくなる」
特にC系統などの大技はガードライブラが大きく傾くので、考えなしに直前ガードしてしまうと危険。
直前ガードに成功した場合、あまり固まろうとせずに割り込むか逃げるかした方がいいかもしれない。
リスクを理解した上で狙おう。

バリアガード

ガード時間合いを大きく離し、削りダメージ・ガードライブラの変動を無効化する。
ガード硬直も増加する。リスクの少なさではピカ一。
間合いが離れる事を利用し、相手の攻撃が空振りした所に反撃を入れたり、
ガード硬直が増える事を利用し、相手が緑投げの崩しを狙っている場面で、連続ガードによる紫投げにしたりする事もできる。
4+ABCの投げ抜け仕込みバリアも使っていきたい。

バリアを張っている間はどんどんバリアゲージが減少していくので、張りっぱなしにはしないで適度に使うようにしたい。
バリアガード中にも直前ガードできるので、余裕があれば狙ってみるといい。
(バリアガード中の直前ガードの性能の詳細は不明。知っている方がいたら補足お願いします)

空中ガード

空中バリアガードだけでなく、空中直前ガードでも空ガ不能の技がガードできる。
「(直ガに成功して)連携に間が空いた瞬間にジャンプして空中バリアガード」が非常に強力で、これ対策には、
ジャンプ移行中に下段技を差し込むか、空中投げするか、一部の空中ガード完全不能技を出すか、ジャンプ攻撃を当てて引き摺り下ろす、くらいしかない。
とはいえ、当然こればかり狙っていると潰されてしまうので注意。
他の選択肢も混ぜていこう。


割り込み

各種ガードと併用することで真価を発揮する。

ドライブ技

リスクが大きいがリターンも大きい選択肢。
立ちDは入力から少し後に全段に短めのGP。
6Dは入力から上下段に長めのGP。
2Dは攻撃発生の少し前に上中段に長めのGP。
GP受付時間の目安は、腕が光っている間。

特に、GP中に出せる秘術・バング瞬間移動の術(以下空蝉)が強い。
Aは反撃に、Cは逃げに使える(Bはその中間、どちらにも使える)。
ドライブ技を出す際はしっかり状況を確認して、空蝉しない・A,B,C空蝉するなど判断していこう。

暴れ

暴れに使える技としては、発生の早い立ちA・2A・立ちBと通常投げだろうか。
立ちAはバングの通常技の中で発生が最速。しかし低姿勢に弱い。
2Aは立ちAに発生の早さで劣り、ヒット時のリターンも少ないものの、低姿勢に強い。
立ちBは立ちAよりは下に強く、横にも長い。だが発生は遅め。
通常投げは間合いこそ狭いものの、発生が意外と早く切り返しにも使える。

大噴火

リスク・リターン共にかなり大きめ。
しかし無敵時間の長さ・発生の早さから確定する状況も多いので、相手がどのような連携をするのか把握しておきたい。
ゲージ100%時にはRCでフォローもできるが、相手も「100%持っているバングには割り込み大噴火がある」と思っているはずなので注意したい。


カウンターアサルト

ヒット時相手を画面端まで飛ばすので、切り返しとして便利。
しかし下に判定が弱く、空振りしてしまう事もしばしば。
状況を確認して使おう。


バックステップ

移動距離が長く、全体硬直も長い。無敵は一瞬?
性能はお世辞にも良いとは言えないが、間合いを離すのには便利。


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最終更新:2009年06月01日 00:38