CSEXからの変更点 CP

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EXのバングからCPのバングへの変更点。

概要

性能的に尖っていた部分が削ぎ落とされてマイルド調整を受けた格好になっており、
バング使いにとってはやや厳しい調整がなされている。
機動力に関しては前作同様なものの、各攻撃・必殺技のダメージが低めに調整された。

コンボは全体的に操作が難しくなっているが、高難易度のテクニカルコンボから
低難易度の妥協コンボが段階的に揃っており、ある意味実力がそのまま火力として
反映されるような性能になっている。
高難易度のコンボをしっかり決められれば、前作を凌ぐ高火力も発揮できるが、
安定させるのは上位プレイヤーでもかなり難しい。

ガードさせた相手に対して、攻めを継続・フォローしにくくなる調整が多いため、
崩しの機会を得る回数も減少している。
多くのライバルキャラが火力低下するものの、攻め継続能力が強化されているため、
バングの調整はかなり厳しめであるといえる。


主に強化された(と思われる)変更点
・新規追加攻撃
・運び性能向上
・毒釘コンボ


その他変更点
・疾風撃
・その他


主に強化された変更点

新規追加攻撃

 ・裂空ムササビの術の追加によってトリッキーな機動力が追加。
  コンボダメージを加速させたり、崩しに利用したりとバングの可能性を広げる重要な技となっている。
 ・激萬駆疾風撃の存在により、相手の立ち回りに制限を加えやすくなった。

運び性能向上

 ・コンボの運び性能が大きく向上、画面端に追い込みやすくなった。

毒釘コンボ

 ・前作でも少しはあったものの毒釘(A釘)がコンボに組み込まれやすくなっており、
  且つ毒状態での拾いなおしコンボとなっている。(同然コンボ操作は難しいが)
  毒釘コンボは表示ダメージよりも追加ダメージが入るため、バングの下がった火力を
  補う一端を担っている。ムササビと毒釘は今作バングの要であると言える。

主に弱体化された変更点

火力の低下

 ・5Dが浮かなくなったため、画面中央しゃがみくらいでの火力と運び性能が大幅に弱体化。
  双、空双も画面端到達時バウンドではなくそれぞれ張り付き、スライドダウンに変更されたため、
  画面端到達狙いで強引にバウンドさせて拾いなおすことが不可能になった。
  また、通常投げ、コマ投げrcからの補正がかなり厳しくなり画面端に追い込んでからの
  強力な択としては機能しにくく調整された。DDもダメージが8割程度にまで下がっている。

固め(攻め継続)性能の低下

 ・2Bのjcがガード時不可、6Dガード時必殺技キャンセル不可など、前作では連携をガードさせてから、
  さらに攻めを継続することが可能だった状況が削除。
  また、D釘が低空で打つと上慣性が残るようになったため、釘を消費して攻め継続という選択肢すら取れない。

コンボ難易度が上昇

 ・多くの抜け忍を生み出すことになった原因の一つ。
  前作までの簡単なコンボが軒並み入力難易度が難化または削除されている。
  妥協コンボもあるが、今作のバングの性能で、火力を妥協するのはかなり厳しい。
  双・空双ともにバウンドしないため、コンボを伸ばすためにも、運びコンの安定は今作バングの生命線となる。
  また、毒釘、ムササビを含めた高難易度コンボが目白押しで、これらのコンボは入力精度もさることながら、
  的確なディレイ・最速入力を要求される上に、コンボミスが確反ポイントになるケースも非常に多い。
  コンボを安定させるためには、かなりの修練を必要とする。

風林火山のOD化

 ・多くの抜け忍を生み出すことになった原因の一つ。
  バングの代名詞ともいえる風林火山がOD化され、発動時間も制限がついた。
  マーク不要で発動出来るものの、その状態では全くダメージが伸びないため、実質マーク貯めの
  プロセス+ODゲージと実は発動条件が前作より厳しくなっている。
  なにより、風林火山自体は技の特性上コンボダメージを犠牲にマークを溜めるという大器晩成型の
  戦略を取るため回数・発動時間制限のあるODシステムとは相性が非常に悪い。
  さらに、切り替えし手段に乏しいバングはバーストへの依存度も必然的に高くなるため、
  ODを風林火山のために温存する戦略も取り難い。
  結果的に、風林火山系忍者が完全に駆逐されてしまった。
  なによりもバングは風林火山と釘の扱いの比重をどう置くかによって、プレイヤーによって
  全く戦い方が異なるという面白いコンセプトだっただけに、この変更は技の弱体化以上にマイナスが大きい。


その他変更点

疾風撃

  マーク四枚集めた状態で発動可能となる新DD。発動後、画面のどこに居ても相手キャラの背後に
  転移し、ガード不能の投げを仕掛けるという技。発動を見てから回避が可能なほど発生が遅いため、
  使い方としては相手の隙の大きい行動に合わせて発動することになる。いわゆるぶっぱなし技である。
  威力は他DDよりは高く、コマンド投げとしては弱いというやや中途半端な立ち位置。
  残念ながら風林火山のような逆転性は秘めておらず、相手にプレッシャーをかけることができるのが唯一の強みである。

その他

 ・風林火山マークがEXではD技を当てる毎に溜まっていたのが、5D,6D,JD,2Dのそれぞれに割り当てられた。
  また一度マークを点灯させるとその技の威力が1.2倍、全て点灯させれば1.5倍に上昇するように変更された。
 ・(空中)236A+D(B+D,C+D)で各釘を3本飛ばせるようになった。
 ・41236Aで前作DDの傘が出せる。釘4本消費で、バングが攻撃されると終了。


技ごとの変更点詳細

詳細

通常技

5A…
2A…始動補正の強化?
6A…HiT時、ガード時共にjc不可に、6Bガト追加
5B…HiT時、ガード時共にjc可能に。発生強化。
6B…6A、2Bからのガト追加
2B…ガード時jc不可、6Bガト追加
5C…fc対応
2C…乗算補正の弱化、5Dガト追加
6C…乗算補正の弱化
3C…fc対応、始動補正の強化
JA…攻撃判定の弱化(?)
JAA…JAと同様?
JB…攻撃判定の強化(?)
JC…旧J4Cに
J2C…旧JCに
J4B…
J4C…コマンド変更により削除
5D…通常ヒット時、よろけ状態に。画面端空中Hit時、壁張り付きに。確反がなくなった?
6D…ガード時必殺技キャンセル不可に
2D…ch時高く浮くように
JD…上段から中段に変更、必殺技キャンセル可能に?
地上投げ…必殺技キャンセル可能に
空中投げ…

必殺技

瞬間移動の術…
バング落とし…始動補正の弱化?
バング落とし改…
裂空ムササビの術…新技 22A プラチナのスワロームーンに似ている。(2段ジャンプor空中ダッシュ後使用不可)
双掌打…スライドダウンに変更、fcではなくなった
空中双…画面端到達時、壁張り付きに、fcではなくなった
A釘…
B釘…投げた時の角度変更、滑空B釘不可に
C釘…
D釘…投げた時に上慣性が残るように。またD釘を投げるとき236+AD、BD、CDと入力するとそれぞれの釘が三本出るように。
傘…旧DD、コマンド変更41236Aに。釘4本消費。
設置…

DD

大噴火…
風林火山…OD(オーバードライブ)に変更のため、削除
傘…必殺技に変更のため削除
阿修羅…2500→1980ダメージに
疾風激…新DD 出だしに無敵あり?相手の裏側に回り込み投げ抜け不可の投げを行う。マーク4枚ないと発動不可。

OD

風林火山改…旧DD。空中可。 マーク無しで発動可能になったが、マーク無しで発動してもほぼ意味なし。

AH

究極萬駆…