vsテイガー

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巨大な大悪党に挑むときの心得でござる

一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし

一、2D>9hjJDと常に入力できるようにするべし

一、リスクを抑え、丁寧に立ち回るべし

一、C釘、設置釘を有効活用するべし

一、JDで地上投げ系統を無効化しつつCHをとれる、見切られないように使うべし

一、バクステに注意するべし

一、常に電力ゲージに気を配り、スパークボルトを警戒するべし

一、相手にゲージがある時の起き攻めは控えるべし



  • ページ内目次


有効な攻撃手段

  • JD
  • C釘
  • 設置釘
  • 風林火山

あまり効果が無い行動

  • バング落とし

気をつけておきたいこと

地上コンボを迂闊にGPで取ると各種投げが確定してやられる。
JDを使えば投げにCHを取れるが、使いすぎるとコレダーやGETBから痛い反撃をもらう。
コレダーを逆読みして地上GPでCHを取るのもいい。
この辺は読み合い。

スパークボルトがくると読んだら2D等で取り転移して相手の心を砕くのも有効。ハイリスクハイリターン。

各種釘、特にC釘が有効だが、読まれているとスレッジから悶絶するので注意。
設置釘での移動も、読まれているとコレダーで掴まれるので注意。

風林火山を発動して勝った気になっていると、一点読みコレダーやホイール裏当て等で迎撃されてやられる。
きちんと戦略を練り慎重に近付くこと。

GETB確定ポイント
  • 2C、3C、JD、双、大噴火ガード後

以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載


878 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17:13:00 ID:DXGvTDDk0

開幕

様子見・空中バックダッシュ降り際B設置
とにかくリスクを控えること
様子見時のテイガーの2Dには見てから前ジャンプJ4C、5Dには5D
空中バックダッシュ降り際B設置する時にHJされてたらちょっとワカラン

遠距離

とにかく磁力をつけられないことを目標に
磁力がつくとダイヤがかなり傾く

まず2個高空釘設置を連結させる
俺のパターンは、開幕空中バックダッシュ降り際B設置>下がってC設置
A設置使いたい所だが、使ってしまうと路線を伸ばせないから温存した方がいい
高空を使う理由はリスク軽減の為
テイガーD系の間合い外で設置するのは危険なので気をつける

二個設置させた後にバング・C設置・B設置・テイガーの位置ならやりたい放題できる
移動飛び込みを読まれないように2dc等で撹乱する
相手が空中を意識するからたまにダッシュ5Bも
さらにテイガーが下がるようなら、B設置の真下でA設置
昇りJP振ったりされるけど、カウンターしても磁力はつかないからそんなに気にしないでいい
ダッシュ昇りJPで相打ち以上
設置釘の真上にHJ>A釘>dcで突っ込み安全に表裏もできるらしい
対空成功してもA釘が飛んでくる
キレA釘も多分使えるはず

対してテイガーの行動はスパークボルト・HJJD・HJJC・充電
充電には、充電>低空J2Cがあるのでスライディングはやめた方がいい
焦らずに様子見かスライディング以外のダッシュ攻撃
HJ関連はまだよく分からない
基本昇りJPで勝てるが、距離を考えないと逆にカウンターもらう
2D対空は強いがうちどころがよく分からない
とにかくHJDをガードしたくないからHJ見えたらダッシュ昇りJPでいいかもしれん
対空はまだよく分からないので誰か意見欲しい
スパークボルトは高空設置なら当たらないからA釘から攻めれば結構安全
見てから6D>C移動はできるけど端端では吸われる
ある程度近ければ確定だが細かい距離は不明
ちなみに、テイガー5D先端くらいの距離で風林火山>スパークボルトが飛んできてる>大噴火は当たる

中距離

テイガー5D2Dの間合い
勝てる選択肢もあるが基本不利だから逃げる
リスクを背負わないことを優先

近距離

バング5Bの間合い以内
この間合いにいる=バングのターン
それ以外なら事故ってる
近距離でどちらのターンでもない状況は存在しないはず
遠距離からのダッシュ5Bはテイガー5A2Aに相打ち以上になるだけだから気軽に振れる

磁力ついた状態

これが分からない
しっかりとした対策が立てられてないから誰か教えてほしい
負ける時はHJD・スパークボルトとかで磁力つけられて、色々引き寄せられて死ぬ
磁力つけられた状態でのD系統に勝てる選択肢があれば嬉しい

崩し等

崩しとかは設置釘使えばリスク少ない見えない崩しができる
高空釘では3移動>JAで見えない中段もできる
怖いのはリバサや割り込みの超必
でも釘が設置されててテイガーの充電が貯まってない状態での遠距離は8:2つくくらい(充電ありだと7:3)だから起き攻め放棄して逃げるのもあり
リバサホイール・ジェネ・コレダーを全部ガードできる組み合わせってある?
昨日リバサ超必読みでジャンプガードしたらコレダーされてそっから死んだ
全部一点読みだけどそれが当たると試合ひっくりかえる可能性もあるからできるだけリスク避けたい

こんな感じで立ち回りはバングかなり有利
設置さえできれば8:2
作業に徹すればテイガーはやることないと思う
でもリバサ超必・スパークボルト・一点読みコレダーの事故
磁力つくだけで事故起こりやすくなるから6:4くらいだと思う
意見求ム

879 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17:19:42 ID:pYFOgeA20
まあ、実際一度も投げられない、および磁力を付けられないって試合はそうそうないと思う
6:4でバング有利って意見に賛成。

俺は5Dがギリギリ当たる間合いで強気の5D牽制してるけど
5Dがあたる間合い=相手の5D2Dの間合い
GPで取りつつリターン大
もっともリスクを減らすって闘い方には反してるけどね

880 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/25(日) 17:26:58 ID:hDOhwJz.O
相手のリバサにはJD重ねたら勝てないかな?試してないからあれだけど

磁力ついたら逃げに徹してるなぁ
釘設置4移動とか

なんにせよテイガー戦は事故に気をつければ6:4つけてもいいね

882 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17:47:13 ID:DXGvTDDk0
>>879
HJDさえ捌ければなぁ・・・
5Dは見てから5Dで返せるし2Dは直ガで反確だからまだ大丈夫
スパークボルトは強いからしゃあない
釘を一つでも設置した状態で何かヒット>双〆ができればそのまま殺しきれる時もあるよ
テイガーに対しての設置崩しはかなりヤバイと思う
投げは通常投げが一番怖いな
コマ投げはBは減るけど磁力つかないよね?

>>880
JD重ねはバクステ・直ガで投げられたはず
でも密着ならコレダーは無理っぽいね
あ、密着から前ジャンプガードはどうかな・・・試してみるわ
釘設置に5Dさされたりしない?
バング設置釘テイガーの位置で空中で引き寄せられた場合に引き寄せ>4移動>引き寄せ>4移動になってワロタ
逃げたいけど逃げれないのが俺の現状です

883 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/25(日) 18:51:38 ID:hDOhwJz.O
>>882
まあ、さすがに一つの行動でバクステや直ガにも対応ってのは難しいね
釘は前もって設置しといたやつでいいんじゃないかな
立ち回りに使えるし絶対に磁力つく状況にはなるから距離あいた時に一つ逃げ用に置いといて損はないはず

引き寄せ4移動は笑えるよねw
磁力つきぶっぱホイールされてバングさんが釘と画面端行ったり来たりしてたw


以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載

テイガー戦バクステ対策


156 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00:21:25 ID:IRz4futUO
連携とか起き攻め始動でテイガーのバクステ対策になんか有効策ある?

165 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 17:11:46 ID:7MAgPZSoO
>>156
密着低空C釘
一点読み大噴火
ジャンプしてテイガー真上をフラフラ

159 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04:06:01 ID:sUNRICCU0
>>156
テイガーのバクステは全体23F・無敵1~19F・空中判定1~23F
潰せるのは最後の4F間だけ、しかもそのうち3Fは空中やられになる
潰すのは結構めんどくさい

固め・崩し中にバクステされたらジャンプして表からJB、裏に回ってJ4C、持続の長い低空D釘…って感じ
あとはA,2A,B等の硬直が少ない技の後は、微ダッシュA,Bでバクステの後半狙いとか(Bの方が持続が1F長いんで使い分け)
JB,J4Cは着地にコマ投げを合わされないように注意
起き攻めの時もジャンプからかな

持続の長さだけで言うと、3Cでもバクステを潰せるのかもしれないけど
ノーマルヒットだとリターン薄いし、反応が遅れてガードされた時のリスクも大きいような気がする

160 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04:07:18 ID:sUNRICCU0
>>159
>空中判定1~23F
1~22Fの間違いです

161 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04:27:45 ID:54Ho2mak0
>>159
微ダッシュA,Bは少しでもタイミングずれると吸い込まれるから危ないと思う。
Aで固めてるときにバクステでスカされて焦って微ダッシュAしようとすると死ぬ。

162 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04:44:16 ID:sUNRICCU0
>>161
確実性の薄いA,Bに頼るのは危ないですか…ありがとうございます
やっぱジャンプした方がいいのかな

テイガー戦の開幕について

以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載

741 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 22:41:58 ID:qQHgRHJE0
テイガー相手に開幕双って有効かな
ガードされても距離が離れるしコレダーにカウンターとれて美味しいから最近やってるんだが

742 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 23:05:43 ID:kRsE2/6U0
>>741
立ちA連打に勝ち、立ちCに最低相打ち、立ちBにカウンターで負け、2Cに一方的にカウンターで負け
後ろいれっぱで下がられると立ちC確定

一点読み2C>6C>コレダー>追撃で開幕3500オーバーは痛いから連発はできんが有効かねえ、リターンはB拾いで2800くらいか

743 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 23:05:48 ID:ahyMzSIcO
>>741
双chで2B双いけるし、かなり有効だと思うよ。ただ、前ジャンプでスカされて反撃貰うので、こっちの遅れ前JPとの読み合いかなって感じかな?

747 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 01:41:27 ID:Pj/uOUKk0
開幕空バックダッシュAC釘設置安定
相手がHJした時は見てからダッシュJA

748 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 05:24:38 ID:OKq7tN.cO
テイガー戦開幕はコンボから磁力ついたらいやだから開幕は後ろ下がって様子見
相手の行動見てからダッシュAで攻めにいくかな

たまに開幕6Cしたりして攻めたりもする
6CならAドラはあたらないけど他は乙るから本当まれだけど…
身内から聞いたんだかテイガーってバングの5A固めに対してバクステしか対処できないって聞いたんだが…どうなんだろ?
仮にバクステしようとしても2A混ぜればかられるしかなりきついと聞いた

749 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 05:52:16 ID:JAPe3IL.0
>>748
やったことないからわかんないけど、バングの5A連打っておっそいから
直ガAドラで吸われるんじゃないのかな?

750 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 06:07:56 ID:29a9xjes0
データでは直ガAドラやジェネで割れるけど、入力の難度的にはかなり厳しい
バングのAはjcもできるし、テイガーのバクステを潰すためにジャンプすることも多い
せっかく直ガAドラしたのに、スカされてJ4Cからフルコンなんてバカバカしいことは相手だってあまりやりたくないはず
Aドラが通った時のリターンも見合ってないし
ただバングが毎回同じことしてるなら一点読みでやっていいと思う

A刻みは、テイガー相手なら間合いが離れるまではガードするかバクステするかを強要できる
ガークラ値も400だから後の状況もいい
これ見せておくだけで崩しがやりやすくなる

751 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/25(土) 07:44:50 ID:DNILtvGM0
5B先端当てに勝てるテイガーの選択肢は5Aのみ(牽制ジェネができるならあたる)
Aドラ当たならい、他発生で勝てる、バクステ終わったらまた5B当てる
でいい

753 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/25(土) 08:46:46 ID:YGUGFW6Q0
開幕の距離で前J攻撃とかを振りながら近づくテイガーに
バング昇りJA滞空>JD>C釘>6C>JD>C釘>微ダッシュ5C>5D
(ただし、バングのジャンプの8割の高さ以下で決める事)
マーク3枚美味しいです


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