通常技 CS-EX

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通常技解説(リボルバーアクションの繋ぎは技早見表で表示)

5A 【300】 [始動:80% 乗算:84%] [上段] [各キャンセル 投・必・jc・RC]

ボクシングでいうところのジャブのようなパンチ
バングの技の中で1番発生が早く、隙も少ないので牽制・固め・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する
とりあえずこれで相手を触るというところから始まる重要な技

5B 【640】 [始動:85% 乗算:89%] [上段] [各キャンセル 必・(jc)・RC]

ボクシングでいうところのストレートのようなパンチ
こちらは5Aよりも発生は遅いものの、リーチは長く、始動技としてリターンに優れる
同じく牽制・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する

5C 【860】 [始動:70% 乗算:92%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC] [fc対応]

拳を振り上げ叩き付ける中段技
地上ヒット時は強制屈やられ状態にする、空中ヒット時は叩きつけ効果がある
攻撃判定発生自体は○○Fだが中段技として機能するのは○○Fから(屈状態の相手にヒットするのは○○Fから)
様々なキャンセルも可能なのでバングの中段技としては1番使える
また技自体の威力、乗算補正の高さからコンボパーツとして優秀


2A 【300】 [始動:70% 乗算:82%] [下段] [各キャンセル 投・必・RC]

手刀で相手の足元を攻撃する
2回まで連続で出せる
ダウン中の相手にもヒットする技である
姿勢が低くなることを利用して緊急受身を取って跳ねた相手の下を潜れたりする

2B 【620】 [始動:90% 乗算:89%] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC]

踏み込んで肘打ちをする
ガードされてもjc可能なのでガード・ヒット確認から行動の幅が広がる
ダウン中の相手にもヒットするためダウン中の相手にリターン重視の択として使える
5B>2B or 2B>5Bのルートがあるがループはできない(5B>2B>5B,2B>5B>2Bは不可)

2C 【750】 [始動:80% 乗算:92%] [下段] [各キャンセル 必・(jc)・RC]

足払いによる下段攻撃
ヒットさせても緊急受身可能なので完全なダウンは奪えないがキャンセルで双を出せば繋がる


6A 【540】 [始動:80% 乗算:89%] [下段] [各キャンセル 必・jc・RC]

踵で相手の足元を踏むよう下段蹴り
ガードされても不利は少なくjcも可能なため、D釘を意識させたダッシュ5Aによる固め直しが強力

6B 【780】 [始動:80% 乗算:92%] [中段] [各キャンセル RC]

小さく跳んで回転踵落としをする中段技
ガード時でも反撃されない(微不利)で5Cよりも発生は早いが
通常技や必殺技でキャンセルできずリーチも短いためRC込みでないとコンボもできない

6C 【920】 [始動:100% 乗算:94%] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC] [ガードプライマー削り対応]

前方に跳んで上方から回し蹴りというか踵落としのような攻撃
ジャンプ行動を1回分消費する
立ち状態の相手には当たるが屈状態には空振りするためにヒット確認は必須
反確場面での6C(ch)始動コンボは魅力的

3C 【880】 [始動:80% 乗算:94%] [下段] [各キャンセル RC] [fc対応] [ガードプライマー削り対応]

妙に威力の高いスライディング
発生が遅いため見てから差し込むのは難しいが、低姿勢や突進力を生かしたい
隙が大きいので単発で出す場合は出来ればRC込みで出したい
難しいが持続後半をヒットさせることでコンボに組み込むことができる


JA 【300】 [始動:90% 乗算:84%] [各キャンセル 投・必・jc・RC]

空中で正拳突き
判定は強くないが発生が早く、攻撃判定が比較的上方に出るため空対空として優秀

JAA 【300】 [始動:90% 乗算:84%] [各キャンセル 投・必・jc・RC]

JAの追加技で最初と逆の手で正拳突き
実質JAを連続で出しているようなものである

JB 【560】 [始動:92% 乗算:86%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC]

足を水平に伸ばした蹴り
リーチは長めだが攻撃判定の出る位置が低いため空対空には不向き

JC 【650】 [始動:90% 乗算:89%] [中段] [各キャンセル 必・RC]

斜め下に蹴り
飛び込みに使用する
空中ヒット時に叩きつけ効果があり地面に付くまでは受身を取られないためコンボの〆に最適

J4B 【840】 [始動:90% 乗算:89%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC]

後方斜め下に蹴りを繰り出すめくりを前提とした攻撃
めくり攻撃としては分かりやすくガードされやすいがまとわり付くので相手から見れば嫌らしい攻撃
これをJ4B(ガード)>jc金バーとやると非常に分かりづらい表裏2択ができたりする

J4C 【600】 [始動:100% 乗算:89%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC]

6Cとよく似たモーションの攻撃
空中でのヒットバックが特殊で相手がほとんど浮かない
主にコンボパーツとして使用する
リターンを重視した空対空としても使える


前投げ 【0,0,1000】 [始動: % 乗算: % ダメージ保障:100%] [投げ] [各キャンセル 空中ダッシュ]

相手を掴んだ後、煙玉?で姿を消しつつ相手を怯ませドロップキックで蹴り飛ばす
空中ダッシュでキャンセルできるので追撃をしよう
また最速でRCすれば立ち状態の無防備な相手に攻撃できる

後ろ投げ 【0,0,1000】 [始動: % 乗算: % ダメージ保障:100%] [投げ] [各キャンセル 空中ダッシュ]

前投げとほぼ同様だがバングが後ろから蹴り飛ばす
前投げとの違いは発生Fで後ろ投げの方が遅い(と言っても1Fだったか2Fだったかそれくらい)
バングが消えたあとにRCすると位置が入れ替わる

空中投げ 【0,0,1500】 [始動: % 乗算: % ダメージ保障:100%] [投げ] [各キャンセル ]

空中で相手を掴んだ後、煙玉?で姿を消しつつ後ろ側から現れて蹴り飛ばす
空中投げには前投げと後ろ投げの区別が無く、必ず掴む方向と逆向きに吹っ飛ばすので位置が入れ替わる


カウンターアサルト 【0】 [始動: % 乗算: %] [ ] [各キャンセル ]

5Bのモーションで反撃する
ヒットストップが長いため(間接的に無敵時間が長くなる)
国士無双の固めを抜ける際などに有効


挑発

かっこいい


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