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「対空」(2009/06/01 (月) 01:14:46) の最新版変更点
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*対空に使える技
**地上対空
***立ちA
発生が早い。全体硬直も短めで、タイミングをずらされても対処可能。
ガードされていてもjcできる。
***立ちB
何気に(バングの技の中では)上に攻撃判定が広く、さらに頭の裏あたりまで判定がある。
ヒット時にはjcできるので、コンボにも。
***2B
見た目は姿勢低めで斜め上に攻撃しているので、対空に使えそうな気もするが…
まだよくわからない。立ちBでいいかもしれない…
***立ちC
空中ガード不可だが、飛び込んでくる相手には狙い辛いか。
相討ちになっても状況・ダメージ共に微有利になる事も。
***6C
斜め上にしか攻撃判定の無い6Cだが、対空に使えるのだろうか。一応空中ガード不可。
補正が緩いので、当たりさえすればその後のコンボに期待できるが…
***立ちD
空中ガード不可。全段にGPがある。しかしGPを取れる時間は短め。
CHした時のリターンが大きい。NHだと若干追撃しにくいものの、それでも十分なほど。
GP受付時間の後、前進する(空蝉を取った後も)ので、
裏回り気味の飛び込みを立ちDのGPで取る→A空蝉で裏回り→前進して立ちDヒット
なんて事もある。
***2D
空中ガード不可。上中段にGPがある。GPを取れる時間が割と長く、
GPからの攻撃発生が早いので使いやすい。
NH、CHともに安定して大きなリターンを取れる。
上に判定が広く、めくり気味な飛び込みも落とせる。
GPを取った場合、当たらなさそうならB,C空蝉で間合いを離す事も重要。
**空中対空
***昇りJA
発生が早く、硬直も少ないので使いやすい。
外したら空中ジャンプや空中ダッシュ、ガードでフォローしよう。
***昇りJB
こちらは真上・後ろジャンプで出すのが割と安定。
横に広く、持続も長いので、先に置くようにして出すと強い。
ヒット確認空中双掌打から拾い直せればおいしい。
***JC
とっさの対空とは違うのだが…
バッタ多めの相手に困っている時は、hjで相手の上からJCをお見舞いしてやるのもいいかもしれない。
上にも下にも強いJ攻撃は少ないので、上から押し付けて来ようとする相手には機能するはず。
***空中投げ
J攻撃発生前の相手には、投げが確定する。
当然、相手が早めに攻撃を出していると潰されてしまうのだが。
勇気を出して飛び込んでみるのもありかも。
***空中バング落とし
意外と発生が早く、上下の投げ間合いが広い。しかし生で狙うとリスクが大きい。
立ちA等をjcして狙うと決まりやすい。
**その他の対空
***ダッシュで潜る
バングのダッシュは早いので、高めにいるなら簡単に潜る事が出来る。
着地硬直が発生する技になら効果が大きい。
バリアを仕込む事でフォローもできる。
***バックステップ
移動距離が長い。だが全体硬直も長い。だけど無敵時間は他キャラと同じくらい。
バックステップとしてはそれほどいい性能ではないが、間合いを離したい時には使える。
画面端に押し込まれてしまうので、多用は禁物。
***3Cで潜る
低姿勢で一定距離を滑る。
硬直は長いものの、ダッシュと似たような使い方ができ、ダッシュよりも潜りやすい。
しかしグラフィックよりも喰らい判定が上に広いので、あまり過信しない事。
***ガード
安定行動。ただし大人しく地上ガードしてやる必要はない。
空中直ガや地上直ガ・バリアなども使い分け、相手の固めから逃げやすくしよう。
***B釘
低空で出し、爆破部分を当てる(ガードさせる)ように。
咄嗟の対空にはならないが、空中行動の抑制には使える。
見せておくだけで、安易なバッタを封じる事も。
***大噴火
空中ガード可能だが、相手のJ攻撃の着地硬直に刺さる事がある。
発生自体は早いが、暗転演出のせいでガードされる事も少なくない。
ゲージが100%ある時以外はリスクが大きい。
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*対空に使える技
**地上対空
***立ちA
発生が早い。全体硬直も短めで、タイミングをずらされても対処可能。
ガードされていてもjcできる。
***立ちB
何気に(バングの技の中では)上に攻撃判定が広く、さらに頭の裏あたりまで判定がある。
ヒット時にはjcできるので、コンボにも。
***2B
見た目は姿勢低めで斜め上に攻撃しているので、対空に使えそうな気もするが…
まだよくわからない。立ちBでいいかもしれない…
***立ちC
空中ガード不可だが、飛び込んでくる相手には狙い辛いか。
相討ちになっても状況・ダメージ共に微有利になる事も。
***6C
斜め上にしか攻撃判定の無い6Cだが、対空に使えるのだろうか。一応空中ガード不可。
補正が緩いので、当たりさえすればその後のコンボに期待できるが…
***立ちD
空中ガード不可。全段にGPがある。しかしGPを取れる時間は短め。
CHした時のリターンが大きい。NHだと若干追撃しにくいものの、それでも十分なほど。
GP受付時間の後、前進する(空蝉を取った後も)ので、
裏回り気味の飛び込みを立ちDのGPで取る→A空蝉で裏回り→前進して立ちDヒット
なんて事もある。
***2D
空中ガード不可。上中段にGPがある。GPを取れる時間が割と長く、
GPからの攻撃発生が早いので使いやすい。
NH、CHともに安定して大きなリターンを取れる。
上に判定が広く、めくり気味な飛び込みも落とせる。
GPを取った場合、当たらなさそうならB,C空蝉で間合いを離す事も重要。
**空中対空
***昇りJA
発生が早く、硬直も少ないので使いやすい。
外したら空中ジャンプや空中ダッシュ、ガードでフォローしよう。
***昇りJB
こちらは真上・後ろジャンプで出すのが割と安定。
横に広く、持続も長いので、先に置くようにして出すと強い。
ヒット確認空中双掌打から拾い直せればおいしい。
***JC
とっさの対空とは違うのだが…
バッタ多めの相手に困っている時は、hjで相手の上からJCをお見舞いしてやるのもいいかもしれない。
上にも下にも強いJ攻撃は少ないので、上から押し付けて来ようとする相手には機能するはず。
***空中投げ
J攻撃発生前の相手には、投げが確定する。
当然、相手が早めに攻撃を出していると潰されてしまうのだが。
勇気を出して飛び込んでみるのもありかも。
***空中バング落とし
意外と発生が早く、上下の投げ間合いが広い。しかし生で狙うとリスクが大きい。
立ちA等をjcして狙うと決まりやすい。
**その他の対空
***ダッシュで潜る
バングのダッシュは早いので、高めにいるなら簡単に潜る事が出来る。
着地硬直が発生する技になら効果が大きい。
バリアを仕込む事でフォローもできる。
***バックステップ
移動距離が長い。だが全体硬直も長い。だけど無敵時間は他キャラと同じくらい。
バックステップとしてはそれほどいい性能ではないが、間合いを離したい時には使える。
画面端に押し込まれてしまうので、多用は禁物。
***3Cで潜る
低姿勢で一定距離を滑る。
硬直は長いものの、ダッシュと似たような使い方ができ、ダッシュよりも潜りやすい。
しかしグラフィックよりも喰らい判定が上に広いので、あまり過信しない事。
***ガード
安定行動。ただし大人しく地上ガードしてやる必要はない。
空中直ガや地上直ガ・バリアなども使い分け、相手の固めから逃げやすくしよう。
***B釘
低空で出し、爆破部分を当てる(ガードさせる)ように。
咄嗟の対空にはならないが、空中行動の抑制には使える。
見せておくだけで、安易なバッタを封じる事も。
***大噴火
空中ガード可能だが、相手のJ攻撃の着地硬直に刺さる事がある。
発生自体は早いが、暗転演出のせいでガードされる事も少なくない。
ゲージが100%ある時以外はリスクが大きい。
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