対空

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*対空に使える技 **地上対空 ***立ちA 発生が早い。全体硬直も短めで、タイミングをずらされても対処可能。 ガードされていてもjcできる。 ***立ちB 何気に(バングの技の中では)上に攻撃判定が広く、さらに頭の裏あたりまで判定がある。 ヒット時にはjcできるので、コンボにも。 ***2B 見た目は姿勢低めで斜め上に攻撃しているので、対空に使えそうな気もするが… まだよくわからない。立ちBでいいかもしれない… ***立ちC 空中ガード不可だが、飛び込んでくる相手には狙い辛いか。 相討ちになっても状況・ダメージ共に微有利になる事も。 ***6C 斜め上にしか攻撃判定の無い6Cだが、対空に使えるのだろうか。一応空中ガード不可。 補正が緩いので、当たりさえすればその後のコンボに期待できるが… ***立ちD 空中ガード不可。全段にGPがある。しかしGPを取れる時間は短め。 CHした時のリターンが大きい。NHだと若干追撃しにくいものの、それでも十分なほど。 GP受付時間の後、前進する(空蝉を取った後も)ので、 裏回り気味の飛び込みを立ちDのGPで取る→A空蝉で裏回り→前進して立ちDヒット なんて事もある。 ***2D 空中ガード不可。上中段にGPがある。GPを取れる時間が割と長く、 GPからの攻撃発生が早いので使いやすい。 NH、CHともに安定して大きなリターンを取れる。 上に判定が広く、めくり気味な飛び込みも落とせる。 GPを取った場合、当たらなさそうならB,C空蝉で間合いを離す事も重要。 **空中対空 ***昇りJA 発生が早く、硬直も少ないので使いやすい。 外したら空中ジャンプや空中ダッシュ、ガードでフォローしよう。 ***昇りJB こちらは真上・後ろジャンプで出すのが割と安定。 横に広く、持続も長いので、先に置くようにして出すと強い。 ヒット確認空中双掌打から拾い直せればおいしい。 ***JC とっさの対空とは違うのだが… バッタ多めの相手に困っている時は、hjで相手の上からJCをお見舞いしてやるのもいいかもしれない。 上にも下にも強いJ攻撃は少ないので、上から押し付けて来ようとする相手には機能するはず。 ***空中投げ J攻撃発生前の相手には、投げが確定する。 当然、相手が早めに攻撃を出していると潰されてしまうのだが。 勇気を出して飛び込んでみるのもありかも。 ***空中バング落とし 意外と発生が早く、上下の投げ間合いが広い。しかし生で狙うとリスクが大きい。 立ちA等をjcして狙うと決まりやすい。 **その他の対空 ***ダッシュで潜る バングのダッシュは早いので、高めにいるなら簡単に潜る事が出来る。 着地硬直が発生する技になら効果が大きい。 バリアを仕込む事でフォローもできる。 ***バックステップ 移動距離が長い。だが全体硬直も長い。だけど無敵時間は他キャラと同じくらい。 バックステップとしてはそれほどいい性能ではないが、間合いを離したい時には使える。 画面端に押し込まれてしまうので、多用は禁物。 ***3Cで潜る 低姿勢で一定距離を滑る。 硬直は長いものの、ダッシュと似たような使い方ができ、ダッシュよりも潜りやすい。 しかしグラフィックよりも喰らい判定が上に広いので、あまり過信しない事。 ***ガード 安定行動。ただし大人しく地上ガードしてやる必要はない。 空中直ガや地上直ガ・バリアなども使い分け、相手の固めから逃げやすくしよう。 ***B釘 低空で出し、爆破部分を当てる(ガードさせる)ように。 咄嗟の対空にはならないが、空中行動の抑制には使える。 見せておくだけで、安易なバッタを封じる事も。 ***大噴火 空中ガード可能だが、相手のJ攻撃の着地硬直に刺さる事がある。 発生自体は早いが、暗転演出のせいでガードされる事も少なくない。 ゲージが100%ある時以外はリスクが大きい。 **コメントフォーム #comment_num
*対空に使える技 **地上対空 ***立ちA 発生が早い。全体硬直も短めで、タイミングをずらされても対処可能。 ガードされていてもjcできる。 ***立ちB 何気に(バングの技の中では)上に攻撃判定が広く、さらに頭の裏あたりまで判定がある。 ヒット時にはjcできるので、コンボにも。 ***2B 見た目は姿勢低めで斜め上に攻撃しているので、対空に使えそうな気もするが… まだよくわからない。立ちBでいいかもしれない… ***立ちC 空中ガード不可だが、飛び込んでくる相手には狙い辛いか。 相討ちになっても状況・ダメージ共に微有利になる事も。 ***6C 斜め上にしか攻撃判定の無い6Cだが、対空に使えるのだろうか。一応空中ガード不可。 補正が緩いので、当たりさえすればその後のコンボに期待できるが… ***立ちD 空中ガード不可。全段にGPがある。しかしGPを取れる時間は短め。 CHした時のリターンが大きい。NHだと若干追撃しにくいものの、それでも十分なほど。 GP受付時間の後、前進する(空蝉を取った後も)ので、 裏回り気味の飛び込みを立ちDのGPで取る→A空蝉で裏回り→前進して立ちDヒット なんて事もある。 ***2D 空中ガード不可。上中段にGPがある。GPを取れる時間が割と長く、 GPからの攻撃発生が早いので使いやすい。 NH、CHともに安定して大きなリターンを取れる。 上に判定が広く、めくり気味な飛び込みも落とせる。 GPを取った場合、当たらなさそうならB,C空蝉で間合いを離す事も重要。 **空中対空 ***昇りJA 発生が早く、硬直も少ないので使いやすい。 外したら空中ジャンプや空中ダッシュ、ガードでフォローしよう。 ***昇りJB こちらは真上・後ろジャンプで出すのが割と安定。 横に広く、持続も長いので、先に置くようにして出すと強い。 ヒット確認空中双掌打から拾い直せればおいしい。 ***JC とっさの対空とは違うのだが… バッタ多めの相手に困っている時は、hjで相手の上からJCをお見舞いしてやるのもいいかもしれない。 上にも下にも強いJ攻撃は少ないので、上から押し付けて来ようとする相手には機能するはず。 ***空中投げ J攻撃発生前の相手には、投げが確定する。 当然、相手が早めに攻撃を出していると潰されてしまうのだが。 勇気を出して飛び込んでみるのもありかも。 ***空中バング落とし 意外と発生が早く、上下の投げ間合いが広い。しかし生で狙うとリスクが大きい。 立ちA等をjcして狙うと決まりやすい。 **その他の対空 ***ダッシュで潜る バングのダッシュは早いので、高めにいるなら簡単に潜る事が出来る。 着地硬直が発生する技になら効果が大きい。 バリアを仕込む事でフォローもできる。 ***バックステップ 移動距離が長い。だが全体硬直も長い。だけど無敵時間は他キャラと同じくらい。 バックステップとしてはそれほどいい性能ではないが、間合いを離したい時には使える。 画面端に押し込まれてしまうので、多用は禁物。 ***3Cで潜る 低姿勢で一定距離を滑る。 硬直は長いものの、ダッシュと似たような使い方ができ、ダッシュよりも潜りやすい。 しかしグラフィックよりも喰らい判定が上に広いので、あまり過信しない事。 ***ガード 安定行動。ただし大人しく地上ガードしてやる必要はない。 空中直ガや地上直ガ・バリアなども使い分け、相手の固めから逃げやすくしよう。 ***B釘 低空で出し、爆破部分を当てる(ガードさせる)ように。 咄嗟の対空にはならないが、空中行動の抑制には使える。 見せておくだけで、安易なバッタを封じる事も。 ***大噴火 空中ガード可能だが、相手のJ攻撃の着地硬直に刺さる事がある。 発生自体は早いが、暗転演出のせいでガードされる事も少なくない。 ゲージが100%ある時以外はリスクが大きい。 ---- **コメントフォーム #comment_num ----

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