通常技-CF

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通常技解説(リボルバーアクションの繋ぎは[[こちら>リボルバーアクション-CF]]で表示) 暫定キャラコンボレート 60% ***5A 6F(-1F)【300】 [始動:100% 乗算:80%] [上段] [各キャンセル 投・必・jc・RC] ボクシングでいうところのジャブのようなパンチ バングの技の中で1番発生が早く、隙も少ないので牽制・固め・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する とりあえずこれで相手を触るというところから始まる重要な技 ***5B 9F(-6F)【600】 [始動:100% 乗算:89%] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC] ボクシングでいうところのストレートのようなパンチ こちらは5Aよりも発生は遅いものの、リーチは長く、始動技としてリターンに優れる ガード時jc可能、5C、6A、3Cへのリボルバー等ガードさせてからの選択肢が豊富 同じく牽制・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する ***5C 18F(-8F)【900】 [始動:80% 乗算:92%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC] [fc対応/fc補正110%] 拳を振り上げ叩き付ける中段技 地上ヒット時は強制屈やられ状態にする、空中ヒット時は叩きつけ効果がある 攻撃判定発生自体は18Fだが中段技として機能するのは??Fから(屈状態の相手にヒットするのは??Fから) 様々なキャンセルも可能なのでバングの中段技としては1番使える また技自体の威力、乗算補正の高さからコンボパーツとして優秀 ---- ***2A 7F(-2F)【300】 [始動:90% 乗算:80%] [下段] [各キャンセル 投・必・RC] 手刀で相手の足元を攻撃する 2回まで連打可能。ガードさせて不利 ダウン中の相手にもヒットする技である ***2B 12F(-10)【800】 [始動:100% 乗算:89%] [上段] [各キャンセル 必・(jc)・RC] 踏み込んで肘打ちをする 持続が長いためバクステ、ころがり受け身を狩りやすい。 jcが出来ない上にここで止めた時の不利Fも大きいのでガード時に2Bまで出し切ってしまうと気まずいので注意 ダウン中の相手にもヒットするためダウン中の相手にリターン重視の択として使える 5B>2B or 2B>5Bのルートがあるがループはできない(5B>2B>5B,2B>5B>2Bは不可) ***2C 13F(-6F)【850】 [始動:100% 乗算:82%] [下段] [各キャンセル 必・(jc)・RC] 足払いによる下段攻撃 ヒットさせても緊急受身可能なので完全なダウンは奪えないがキャンセルで双を出せば繋がる chでは2B等で追撃ができるので暴れ潰しに遅らせるのも良い OD中だと浮きが高くなり、繋がる技が増える。 ---- ***6A 17F(+1F)【550】 [始動:90% 乗算:89%] [下段] [各キャンセル 必・RC] 踵で相手の足元を踏むよう下段蹴り ガードされても1F有利、固めや暴れ潰しに使える ***6B 22F(-1F)【750】 [始動:70% 乗算:92%] [中段] [各キャンセル RC] 小さく跳んで回転踵落としをする中段技 ガード時でも反撃されない(微不利)で5Cよりも発生は早いが 通常技や必殺技でキャンセルできずリーチも短いためRC込み/ch時でないとコンボもできない 2Bから出すと暴れ潰しのように機能する また、即前ジャンプをすると緊急受け身をした相手に対して詐欺飛びになる ***6C 14F(-26F)【900】 [始動:100% 乗算:82%] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC] 前方に跳んでの浴びせ蹴り ジャンプ行動を1回分消費する 立ち状態の相手には当たるが屈状態には空振りするためにヒット確認は必須 ***3C 15F(-9F)【1000】 [始動:80% 乗算:94%] [下段] [各キャンセル RC] [fc対応] 妙に威力の高いスライディング 10F~23Fの間は頭属性無敵なため、対空技として使える 発生が遅いため見てから差し込むのは難しいが、低姿勢や突進力を生かしたい 隙が大きいので単発で出す場合は出来ればRC込みで出したい 難しいが持続後半をヒットさせることでコンボに組み込むことができる fc対応技であり、始動、乗算補正共に優秀なのでfcやrc入れ込みでヒットした時は高ダメージコンボが期待できる ---- ***JA 7F【300】 [始動:80% 乗算:80%] [各キャンセル 投・必・jc・RC] 空中で正拳突き バングの空対空の技の中では頼りになる技 ***JAA 5F【300】 [始動:80% 乗算:80%] [各キャンセル 投・必・jc・RC] JAの追加技で最初と逆の手で正拳突き 実質JAを連続で出しているようなものである ***JB 10F【600】 [始動:80% 乗算:85%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC] 足を水平に伸ばした蹴り リーチが長いので相手の接近に置いておくように出すと強い。 だが攻撃判定の出る位置が低いため空対空には不向き ***JC 10F【900】 [始動:80% 乗算:89%] [中段] [各キャンセル 必・RC] CS以前のJ4C 6Cとよく似たモーションの攻撃 空中でのヒットバックが特殊で相手がほとんど浮かない 受身不能時間が長めで主にコンボパーツとして使用する リターンを重視した空対空としても使える ***J2C 12F【900】 [始動:80% 乗算:89%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC] 今までのJC 斜め下に蹴り 飛び込みに使用する 空中ヒット時に叩きつけ効果があり地面に付くまでは受身を取られないためコンボの〆に最適 ***J4B 11F【750】 [始動:80% 乗算:94%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC] 後方斜め下に蹴りを繰り出すめくりを前提とした攻撃 めくり攻撃としては分かりやすくガードされやすいがまとわり付くので相手から見れば嫌らしい攻撃 攻撃判定よりも食らい判定の方が大きい為、暴れや判定の大きい対空技に弱い ---- *通常時 ***5D 20F(-14F)【700/840】 [始動:80% 乗算:82% 同技] [上段] [各キャンセル 必・(jc)・RC] 上下段GP:発生 4F~ 13F 斜め上に掌底で突き上げる。ヒット時は「風」のアイコンが貯まる ガードされると反確なため必キャンしよう。キャンセルにすこし間を置けば手を出そうとした相手にカウンター出来る ヒット時は斜め45度に吹き飛ばし。端に到達した場合は壁バウンドして落ちてくる 中央よりでは低ダJB,JC等で追撃可能、端ではキャンセル地双からスライドダウンにさらに追撃可能 ch時は壁バウンド。ダッシュ2B等で追撃可能だが、補正が重いためあまり繋がらない ***2D 23F(-9F)【850/1020】 [始動:80% 乗算:81% 同技] [上段][空中ガード不可][各キャンセル 必・jc・RC] 上中段GP:発生7F~22F(攻撃発生まで) 屈んで真上に掌底で突き上げる。ヒット時は「山」のアイコンが貯まる 通常ヒット時は相手がほぼ上方向に浮く(ch時は大きく上に浮くverUpにより浮きが同じになりました) 地上での数少ない対空技。2段ジャンプなどでタイミングをずらされると大きく隙をさらす その代わりにガードされてもjcが可能で、GP持続も長いため昇竜読みで起き攻めに使うのも良い ***6D 24F(-8F)【850】 [始動:80% 乗算:81% 同技] [下段][空中ガード不可][各キャンセル (jc)・(必)・RC] 上下段GP:発生1F~8F 踏み込んで下段回し蹴り。ヒット時は「林」のアイコンが貯まる 通常ヒット時は緊急受身可能なダウン、ch時は緊急受身不可で2B等で追撃可能 ガードされた場合、ジャンキャンも必キャンも出来ないため反撃必至 攻撃判定発生は遅いものの1FからGPがあるので割り込みや起き攻め拒否に使用できる しかし、発生が遅いため連続攻撃は受け止められない他、当て投げにも弱い 起き上がりに設置技を重ねられていても抜けられる ***JD 22F【750】 [始動:80% 乗算:82% 同技] [中段] [各キャンセル (必)・(jc)・RC] GP:発生 4F~12F ふわっと少し浮いて肘打ち。今作は中段判定。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる 通常ヒット時は地面に叩きつけ少しバウンドする、ch時はバウンドの浮きが高くなり追撃可能 補正が緩い場合JCから繋がるようになり、低空ではバウンドを5Aor5B等で拾うことができる 風林火山アイコンを重視したコンボに役立つ ジャンプ最速JDは直ガされたら5A反確、J2C>JDなどさらに高度を下げれば直ガされても反確は無い ---- ***前投げ 7F【0,1500】 [始動:100% 乗算:50% ダメージ保障:100%] [投げ] [各キャンセル 必・RC・空中ダッシュ] 相手を掴んだ後、煙玉?で姿を消しつつ相手を怯ませドロップキックで蹴り飛ばし壁バウンドを誘発 空中ダッシュでキャンセルできるので追撃をしよう 画面端を背負った状態で投げると相手が壁に到達せず、スライドダウンに変化 ***後ろ投げ 7F【0,1500】 [始動:100% 乗算:60% ダメージ保障:100%] [投げ] [各キャンセル 必・RC・空中ダッシュ] 前投げとほぼ同様だがバングが後ろから蹴り飛ばし壁バウンドを誘発 前投げとの違いは発生Fで後ろ投げの方が1F遅い バングが消えたあとにRCすると位置が入れ替わる 前投げと同様に画面端で投げるとヒット時の効果がスライドダウンに変化 ***空中投げ 【0,1500】 [始動:100% 乗算:60% ダメージ保障:%] [投げ] [各キャンセル 必・RC] 空中で相手を掴んだ後、煙玉?で姿を消しつつ後ろ側から現れて蹴り飛ばす 空中投げには前投げと後ろ投げの区別が無く、必ず掴む方向と逆向きに吹っ飛ばすので位置が入れ替わる ダッシュで追撃が間に合わない高い所で投げた場合A釘で毒をつけられる ---- ***カウンターアサルト 13F【0】 [始動: 50% 乗算: 92%] [ ] [各キャンセル ] 無敵:1-20F 5Bのモーションで反撃する 極端に長かったヒットストップが削除され、相手のオプションとの同時攻撃を抜ける際に不便になった ---- ***クラッシュトリガー(CT) 20F(チャージ30F~)(0F)【1000】 [始動:100% 乗算:60%(チャージ時100%)] [ ] [各キャンセル ] 上体を後ろに反らした後、前方に炎を吹きかける。ボタンを押し続けてチャージすることで性能が変わる(チャージ時はバングの体に青い影が付く) バリアなしでガードするとガードクラッシュを誘発する。通常時は5Aしか間に合わないが、チャージ時は5Cも間に合う 炎は横の判定が5Bより短く、縦に長い。チャージすると見た目は変わらないが判定が長くなる 地上ヒット時よろけやられ、6Bが連続ヒットするほど受身不能時間が長い。 空中ヒット時、真上に1キャラ半程飛んで落ちる。こちらも受身不能時間が長い。 同技補正有り ---- ***エクシードアクセル(EA) 最速10F通常20F(0F)【600,50*19(41),1500】[始動:100% 乗算:100%] OD中のみ出せる無敵付きの掌底。AF中は威力が強化される 下方向に判定が薄い。しゃがみには当たるが低姿勢技にはスカることも ---- ***挑発 かっこいいでござる 付け加えると途中から必殺キャンセル出来るので、怒って向かってきた相手に大噴火すると当たるかもしれない ---- **コメントフォーム #comment_num ----
通常技解説(リボルバーアクションの繋ぎは[[こちら>リボルバーアクション-CF]]で表示) 暫定キャラコンボレート 60% ***5A 6F(-1F)【300】 [始動:100% 乗算:80%] [上段] [各キャンセル 投・必・jc・RC] ボクシングでいうところのジャブのようなパンチ バングの技の中で1番発生が早く、隙も少ないので牽制・固め・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する とりあえずこれで相手を触るというところから始まる重要な技 ***5B 9F(-6F)【600】 [始動:100% 乗算:89%] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC] ボクシングでいうところのストレートのようなパンチ こちらは5Aよりも発生は遅いものの、リーチは長く、始動技としてリターンに優れる ガード時jc可能、5C、6A、3Cへのリボルバー等ガードさせてからの選択肢が豊富 同じく牽制・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する ***5C 18F(-8F)【900】 [始動:80% 乗算:92%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC] [fc対応/fc補正110%] 拳を振り上げ叩き付ける中段技 地上ヒット時は強制屈やられ状態にする、空中ヒット時は叩きつけ効果がある 攻撃判定発生自体は18Fだが中段技として機能するのは??Fから(屈状態の相手にヒットするのは??Fから) 様々なキャンセルも可能なのでバングの中段技としては1番使える また技自体の威力、乗算補正の高さからコンボパーツとして優秀 ---- ***2A 7F(-2F)【300】 [始動:90% 乗算:80%] [下段] [各キャンセル 投・必・RC] 手刀で相手の足元を攻撃する 2回まで連打可能。ガードさせて不利 ダウン中の相手にもヒットする技である ***2B 12F(-10)【800】 [始動:100% 乗算:89%] [上段] [各キャンセル 必・(jc)・RC] 踏み込んで肘打ちをする 持続が長いためバクステ、ころがり受け身を狩りやすい。 jcが出来ない上にここで止めた時の不利Fも大きいのでガード時に2Bまで出し切ってしまうと気まずいので注意 ダウン中の相手にもヒットするためダウン中の相手にリターン重視の択として使える 5B>2B or 2B>5Bのルートがあるがループはできない(5B>2B>5B,2B>5B>2Bは不可) ***2C 13F(-6F)【850】 [始動:100% 乗算:82%] [下段] [各キャンセル 必・(jc)・RC] 足払いによる下段攻撃 ヒットさせても緊急受身可能なので完全なダウンは奪えないがキャンセルで双を出せば繋がる chでは2B等で追撃ができるので暴れ潰しに遅らせるのも良い OD中だと浮きが高くなり、繋がる技が増える。 ---- ***6A 17F(+1F)【550】 [始動:90% 乗算:89%] [下段] [各キャンセル 必・RC] 踵で相手の足元を踏むよう下段蹴り ガードされても1F有利、固めや暴れ潰しに使える ***6B 22F(-1F)【750】 [始動:70% 乗算:92%] [中段] [各キャンセル RC] 小さく跳んで回転踵落としをする中段技 ガード時でも反撃されない(微不利)で5Cよりも発生は早いが 通常技や必殺技でキャンセルできずリーチも短いためRC込み/ch時でないとコンボもできない 2Bから出すと暴れ潰しのように機能する また、即前ジャンプをすると緊急受け身をした相手に対して詐欺飛びになる ***6C 14F(-26F)【900】 [始動:100% 乗算:82%] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC] 前方に跳んでの浴びせ蹴り ジャンプ行動を1回分消費する 立ち状態の相手には当たるが屈状態には空振りするためにヒット確認は必須 ***3C 15F(-9F)【1000】 [始動:80% 乗算:94%] [下段] [各キャンセル RC] [fc対応] 妙に威力の高いスライディング 10F~23Fの間は頭属性無敵なため、対空技として使える 発生が遅いため見てから差し込むのは難しいが、低姿勢や突進力を生かしたい 隙が大きいので単発で出す場合は出来ればRC込みで出したい 難しいが持続後半をヒットさせることでコンボに組み込むことができる fc対応技であり、始動、乗算補正共に優秀なのでfcやrc入れ込みでヒットした時は高ダメージコンボが期待できる ---- ***JA 7F【300】 [始動:80% 乗算:80%] [各キャンセル 投・必・jc・RC] 空中で正拳突き バングの空対空の技の中では頼りになる技 ***JAA 5F【300】 [始動:80% 乗算:80%] [各キャンセル 投・必・jc・RC] JAの追加技で最初と逆の手で正拳突き 実質JAを連続で出しているようなものである ***JB 10F【600】 [始動:80% 乗算:85%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC] 足を水平に伸ばした蹴り リーチが長いので相手の接近に置いておくように出すと強い。 だが攻撃判定の出る位置が低いため空対空には不向き ***JC 10F【900】 [始動:80% 乗算:89%] [中段] [各キャンセル 必・RC] CS以前のJ4C 6Cとよく似たモーションの攻撃 空中でのヒットバックが特殊で相手がほとんど浮かない 受身不能時間が長めで主にコンボパーツとして使用する リターンを重視した空対空としても使える ***J2C 12F【900】 [始動:80% 乗算:89%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC] 今までのJC 斜め下に蹴り 飛び込みに使用する 空中ヒット時に叩きつけ効果があり地面に付くまでは受身を取られないためコンボの〆に最適 ***J4B 11F【750】 [始動:80% 乗算:94%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC] 後方斜め下に蹴りを繰り出すめくりを前提とした攻撃 めくり攻撃としては分かりやすくガードされやすいがまとわり付くので相手から見れば嫌らしい攻撃 攻撃判定よりも食らい判定の方が大きい為、暴れや判定の大きい対空技に弱い ---- *通常時 ***5D 20F(-14F)【700/840】 [始動:80% 乗算:82% 同技] [上段] [各キャンセル 必・(jc)・RC] 上下段GP:発生 4F~ 13F 斜め上に掌底で突き上げる。ヒット時は「風」のアイコンが貯まる ガードされると反確なため必キャンしよう。キャンセルにすこし間を置けば手を出そうとした相手にカウンター出来る ヒット時は斜め45度に吹き飛ばし。端に到達した場合は壁バウンドして落ちてくる 中央よりでは低ダJB,JC等で追撃可能、端ではキャンセル地双からスライドダウンにさらに追撃可能 ch時は壁バウンド。ダッシュ2B等で追撃可能だが、補正が重いためあまり繋がらない ***2D 23F(-9F)【850/1020】 [始動:80% 乗算:81% 同技] [上段][空中ガード不可][各キャンセル 必・jc・RC] 上中段GP:発生7F~22F(攻撃発生まで) 屈んで真上に掌底で突き上げる。ヒット時は「山」のアイコンが貯まる 通常ヒット時は相手がほぼ上方向に浮く(ch時は大きく上に浮くverUpにより浮きが同じになりました) 地上での数少ない対空技。2段ジャンプなどでタイミングをずらされると大きく隙をさらす その代わりにガードされてもjcが可能で、GP持続も長いため昇竜読みで起き攻めに使うのも良い ***6D 24F(-8F)【850】 [始動:80% 乗算:81% 同技] [下段][空中ガード不可][各キャンセル (jc)・(必)・RC] 上下段GP:発生1F~8F 踏み込んで下段回し蹴り。ヒット時は「林」のアイコンが貯まる 通常ヒット時は緊急受身可能なダウン、ch時は緊急受身不可で2B等で追撃可能 ガードされた場合、ジャンキャンも必キャンも出来ないため反撃必至 攻撃判定発生は遅いものの1FからGPがあるので割り込みや起き攻め拒否に使用できる しかし、発生が遅いため連続攻撃は受け止められない他、当て投げにも弱い 起き上がりに設置技を重ねられていても抜けられる ***JD 22F【750】 [始動:80% 乗算:82% 同技] [中段] [各キャンセル (必)・(jc)・RC] GP:発生 4F~12F ふわっと少し浮いて肘打ち。今作は中段判定。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる 通常ヒット時は地面に叩きつけ少しバウンドする、ch時はバウンドの浮きが高くなり追撃可能 補正が緩い場合JCから繋がるようになり、低空ではバウンドを5Aor5B等で拾うことができる 風林火山アイコンを重視したコンボに役立つ ジャンプ最速JDは直ガされたら5A反確、J2C>JDなどさらに高度を下げれば直ガされても反確は無い ---- ***前投げ 7F【0,1500】 [始動:100% 乗算:50% ダメージ保障:100%] [投げ] [各キャンセル 必・RC・空中ダッシュ] 相手を掴んだ後、煙玉?で姿を消しつつ相手を怯ませドロップキックで蹴り飛ばし壁バウンドを誘発 空中ダッシュでキャンセルできるので追撃をしよう 画面端を背負った状態で投げると相手が壁に到達せず、スライドダウンに変化 ***後ろ投げ 7F【0,1500】 [始動:100% 乗算:60% ダメージ保障:100%] [投げ] [各キャンセル 必・RC・空中ダッシュ] 前投げとほぼ同様だがバングが後ろから蹴り飛ばし壁バウンドを誘発 前投げとの違いは発生Fで後ろ投げの方が1F遅い バングが消えたあとにRCすると位置が入れ替わる 前投げと同様に画面端で投げるとヒット時の効果がスライドダウンに変化 ***空中投げ 【0,1500】 [始動:100% 乗算:60% ダメージ保障:%] [投げ] [各キャンセル 必・RC] 空中で相手を掴んだ後、煙玉?で姿を消しつつ後ろ側から現れて蹴り飛ばす 空中投げには前投げと後ろ投げの区別が無く、必ず掴む方向と逆向きに吹っ飛ばすので位置が入れ替わる ダッシュで追撃が間に合わない高い所で投げた場合A釘で毒をつけられる ---- ***カウンターアサルト 13F【0】 [始動: 50% 乗算: 92%] [ ] [各キャンセル ] 無敵:1-20F 5Bのモーションで反撃する 極端に長かったヒットストップが削除され、相手のオプションとの同時攻撃を抜ける際に不便になった ---- ***クラッシュトリガー(CT) 20F(チャージ30F~)(0F)【1000】 [始動:100% 乗算:60%(チャージ時100%)] [ ] [各キャンセル ] 上体を後ろに反らした後、前方に炎を吹きかける。ボタンを押し続けてチャージすることで性能が変わる(チャージ時はバングの体に青い影が付く) バリアなしでガードするとガードクラッシュを誘発する。通常時は5Aしか間に合わないが、チャージ時は5Cも間に合う 炎は横の判定が5Bより短く、縦に長い。チャージすると見た目は変わらないが判定が長くなる 地上ヒット時よろけやられ、6Bが連続ヒットするほど受身不能時間が長い。 空中ヒット時、真上に1キャラ半程飛んで落ちる。こちらも受身不能時間が長い。 同技補正有り ---- ***エクシードアクセル(EA) 最速10F通常20F(0F)【600,50*19(41),1500】[始動:100% 乗算:100%] OD中のみ出せる無敵付きの掌底。AF中は威力が強化される 威力は全キャラ通常2000,AF中4000ほどだがバングはOD中の火の強化が乗るためこれのみで5000ものダメージになる しかし下方向に判定が薄い。しゃがみには当たるが低姿勢技にはスカることも ---- ***挑発 かっこいいでござる 付け加えると途中から必殺キャンセル出来るので、怒って向かってきた相手に大噴火すると当たるかもしれない ---- **コメントフォーム #comment_num ----

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