ドライブ技 CP2

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*ドライブ技「バーニングハート」 構え中にガードポイント(通称:GP)があり、相手の攻撃をガードしつつ攻撃できるがあまり信用できない GPでガードした場合は瞬間移動の術で移動することが可能(詳しくは必殺技の項目を参照) ヒット時に対応したアイコンが1つ貯まり、4つ揃えばDD技の疾風撃を使えるようになる 旧作まではD攻撃を4回ヒットさせれば全てのアイコンが貯まったが 今作では&bold(){それぞれのD攻撃ごとに貯まるアイコンが決まっている} そのため4つのアイコンを揃えるためには全てのD攻撃をヒットさせる必要がある 5D=風 6D=林 JD=火 2D=山 に対応している 一度D攻撃を当ててアイコンを貯めると、通常時でも対応したD系統のダメージが1.2倍になる 全てのアイコンを点灯させるとD系統のダメージが元の1.5倍になる &bold(){また各アイコンにはOD時の性能を強化する効果がある} 風:空中ダッシュ可能回数が1回から3回に、ダッシュが相手をすり抜けるように 林:ダッシュに打撃と弾に対する無敵がつく 火:全ての攻撃の威力が1.2倍になる 山:全てのD攻撃のガードポイントが上中下段関係なく取れるようになる *通常時 ***5D 【560】 [始動:80% 乗算:87% 同技] [上段] [各キャンセル(必)・(jc)・RC] 上下段GP:発生 F~ F 斜め上に掌底で突き上げる。ヒット時は「風」のアイコンが貯まる 硬直が短く、ガードされても通常ガードであれば反撃を受けづらい 地上ヒット時は立ち食らい状態でよろけを誘発。近距離を維持しながら攻勢継続に使える 空中ヒット時は斜め45度吹き飛ばし。端に到達した場合は壁張り付きになるので更にコンボを伸ばせる 空中ヒット時は低ダJC等で、端との位置次第では5CやCT等で追撃可能 空中ch時は壁バウンド。ダッシュ2B等で追撃可能 Ver2.0にてヒット時jc、必キャンセル可能になったのでコンボパーツとしての出番が増えた ***2D 【710】 [始動:80% 乗算:87% 同技] [上段] [各キャンセル (必)・(jc)・RC] 上中段GP:発生6F~23F(攻撃発生まで) 屈んで真上に掌底で突き上げる。ヒット時は「山」のアイコンが貯まる 通常ヒット時は相手がほぼ上方向に浮く ch時は大きく上に浮く。落ちてくる途中まで受身不能で、その場5Cが間に合う程長い エリアル追撃する場合はヒット状態に応じて高さ調整が必要 地上での数少ない対空技だが、リーチが短く発生も遅いため使い勝手が悪い 今回硬直がかなり少なくなったので2段ジャンプなどでスカされてもガードできる事が増えて使いやすくなった。 その代わりにガードされたら微不利なのでrcでのフォロー等も良いかもしれない。 地上戦で上段で触る事の多いキャラの接近などに置いておくと機能する事がある ***6D 【710】 [始動:80% 乗算:87% 同技] [下段] [各キャンセル (jc)・(必)・RC] 上下段GP:発生1F~8F 踏み込んで下段回し蹴り。ヒット時は「林」のアイコンが貯まる 通常ヒット時は少しだけ横に吹っ飛ばす(緊急受身可)、ch時は緊急受身不可 ch時2B等で追撃可能 攻撃判定発生は遅いものの1FからGPがあるので割り込みや起き攻め拒否に使用できる 微不利な状況を作り出して6Dで狩るという行動も面白いが、GPの持続が短くなった上、ガード時に必殺技キャンセルができないため多用は厳禁 ***JD 【630】 [始動:80% 乗算:84% 同技] [中段] [各キャンセル (必)・(jc)・RC] GP:発生 F~ F ふわっと少し浮いて肘打ち。今作は中段判定。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる 通常ヒット時は叩きつけ+緊急受身不可、ch時は地面バウンド+緊急受身不可。(高過ぎる場合は受身可能) 今作ではJCから繋がるようになり、5B2B空中ヒットや空対空からJC>JD>C釘、低空ではJC>JD>5Aor5B等で追撃ができるようになった 風林火山アイコンを重視したコンボに役立つ ---- **コメントフォーム #comment_num ----
*ドライブ技「バーニングハート」 構え中にガードポイント(通称:GP)があり、相手の攻撃をガードしつつ攻撃できるがあまり信用できない GPでガードした場合は瞬間移動の術で移動することが可能(詳しくは必殺技の項目を参照) ヒット時に対応したアイコンが1つ貯まり、4つ揃えばDD技の疾風撃を使えるようになる 旧作まではD攻撃を4回ヒットさせれば全てのアイコンが貯まったが 今作では&bold(){それぞれのD攻撃ごとに貯まるアイコンが決まっている} そのため4つのアイコンを揃えるためには全てのD攻撃をヒットさせる必要がある 5D=風 6D=林 JD=火 2D=山 に対応している 一度D攻撃を当ててアイコンを貯めると、通常時でも対応したD系統のダメージが1.2倍になる 全てのアイコンを点灯させるとD系統のダメージが元の1.5倍になる &bold(){また各アイコンにはOD時の性能を強化する効果がある} 風:空中ダッシュ可能回数が1回から3回に、ダッシュが相手をすり抜けるように 林:ダッシュに打撃と弾に対する無敵がつく 火:全ての攻撃の威力が1.2倍になる 山:全てのD攻撃のガードポイントが上中下段関係なく取れるようになる *通常時 ***5D 【560】 [始動:80% 乗算:87% 同技] [上段] [各キャンセル(必)・(jc)・RC] 上下段GP:発生 F~ F 斜め上に掌底で突き上げる。ヒット時は「風」のアイコンが貯まる 硬直が短く、ガードされても通常ガードであれば反撃を受けづらい 地上ヒット時は立ち食らい状態でよろけを誘発。近距離を維持しながら攻勢継続に使える 空中ヒット時は斜め45度吹き飛ばし。端に到達した場合は壁バウンドして落ちてくるので更にコンボを伸ばせる 空中ヒット時は低ダJC等で、端との位置次第では5CやCT等で追撃可能 空中ch時は壁バウンド。ダッシュ2B等で追撃可能 Ver2.0にてヒット時jc、必キャンセル可能になったのでコンボパーツとしての出番が増えた ***2D 【710】 [始動:80% 乗算:87% 同技] [上段] [各キャンセル (必)・(jc)・RC] 上中段GP:発生6F~23F(攻撃発生まで) 屈んで真上に掌底で突き上げる。ヒット時は「山」のアイコンが貯まる 通常ヒット時は相手がほぼ上方向に浮く ch時は大きく上に浮く。落ちてくる途中まで受身不能で、その場5Cが間に合う程長い エリアル追撃する場合はヒット状態に応じて高さ調整が必要 地上での数少ない対空技だが、リーチが短く発生も遅いため使い勝手が悪い 今回硬直がかなり少なくなったので2段ジャンプなどでスカされてもガードできる事が増えて使いやすくなった。 その代わりにガードされたら微不利なのでrcでのフォロー等も良いかもしれない。 地上戦で上段で触る事の多いキャラの接近などに置いておくと機能する事がある ***6D 【710】 [始動:80% 乗算:87% 同技] [下段] [各キャンセル (jc)・(必)・RC] 上下段GP:発生1F~8F 踏み込んで下段回し蹴り。ヒット時は「林」のアイコンが貯まる 通常ヒット時は少しだけ横に吹っ飛ばす(緊急受身可)、ch時は緊急受身不可 ch時2B等で追撃可能 攻撃判定発生は遅いものの1FからGPがあるので割り込みや起き攻め拒否に使用できる 微不利な状況を作り出して6Dで狩るという行動も面白いが、GPの持続が短くなった上、ガード時に必殺技キャンセルができないため多用は厳禁 ***JD 【630】 [始動:80% 乗算:84% 同技] [中段] [各キャンセル (必)・(jc)・RC] GP:発生 F~ F ふわっと少し浮いて肘打ち。今作は中段判定。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる 通常ヒット時は叩きつけ+緊急受身不可、ch時は地面バウンド+緊急受身不可。(高過ぎる場合は受身可能) 今作ではJCから繋がるようになり、5B2B空中ヒットや空対空からJC>JD>C釘、低空ではJC>JD>5Aor5B等で追撃ができるようになった 風林火山アイコンを重視したコンボに役立つ ---- **コメントフォーム #comment_num ----

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