立ち回り-CP

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CPにおけるバング殿の立ち回りを初心から解説するのでござる。執筆募集でござる。 ***其の一 良く使う通常技の使い所を知るでござる  バング殿は技の食らい判定が大きく、他キャラとの殴り合いに於いて打ち負ける場合が多い。 その為、どの技をどういう場面で出すのかを知る事は大事でござる。 細かい説明は[[通常技]]、[[ドライブ技]]を参照すると良かろう。 1:地上牽制に適した技  &bold(){5A、5B}  ・5Aは地上技で最速なので固めの基点として重宝する。  ・5Bは単体で隙が小さく、判定も強めで行動の幅が広い。 2:地上割り込みに適した技  &bold(){5A、5D、6D、(5B)}  ・5Aは相手の固めの合間(中下段の振りの前等)に出す。  ・5D、6Dは隙間はあるが5Aを出せない程の間隔or判定負けの可能性がある場合に出す。   5Dは下段、6Dは中段に対して無力なので相手の行動を読む必要がある。  ・5Bはリターン重視の割り込み。発生負けしないように注意。 3:対空に適した技  &bold(){JA、JB、2D、(JC、2B、3C)}   ・JAは空中技最速、相手のジャンプに合わせて近距離で触る。   連打が効き隙も少ないので使いやすい。  ・JBは先端を掠めるように使う。JAで判定負けする技に勝てる場合もある。  ・2Dは発生が遅いものの、上方向に対して強力。   相手の着地際に攻撃を置くように使うべし。  ・JCは上判定が強く、相手が45度上から接近してくる場合に置くように使う。   ハザマ、ヴァルケンハインといった空中遠距離から間合いを一気に詰める事が出来るキャラに対しての抑止力として使うシーンがある。  ・2B対空は相手の低空ダッシュ攻撃に対して下に置くように使う。   相手の攻撃判定によって迎撃可否がはっきり分かれるので、相手キャラの研究が必要。  ・3Cは今作頭無敵が追加され、テイガーの肘やアズラエルの急降下蹴り等の判定が強い技を迎撃出来るように。   但しミスした時の隙が甚大であり、ハイリスクハイリターンな選択肢。 4:反撃確定時、高ダメージを狙う為に出したい技  &bold(){5B、2B、3C、(6C、空双)}  ・5B始動は高ダメージコンボの基本。相手の明確な隙に刺し易い。  ・2B始動は5Bよりも補正が良く、ダメージアップ。   バースト対策の2B>6D>大噴火も抑えておきたい。  ・3Cはfc対応技であり、補正が上方された今作ではノーゲージで高いダメージを出せる。   (拾う猶予時間を確保する為にrcするのもあり。)  ・6C、空双は始動補正100と、コンボ完走すれば高ダメージを期待できる。   但し当てる条件が厳しい上にCPのバング殿仕様変更で安定コンボレシピがまだ開発しきっていない。 ***其の二 D攻撃のガードポイントは安易に頼らないようにするでござる  バング殿のD攻撃には、相手の攻撃をガード出来るガードポイントが付いており攻防一体の技でござる。 しかし、&bold(){投げ攻撃に対しては無力であり各D攻撃で持続・ガード可能技が異なるのでテキトウに使ってはいい的}になるのでござる。 したがって&bold(){初心の頃はガードポイントの存在を忘却し、普通にガードをする事を勧める}のでござる。 忍者らしく耐え忍んだ先にこそ反撃の糸口があるのでござる。 ---- ***コメントフォーム #comment_num ----
CPにおけるバング殿の立ち回りを初心から解説するのでござる。執筆募集でござる。 ***其の一 良く使う通常技の使い所を知るでござる  バング殿は技の食らい判定が大きく、他キャラとの殴り合いに於いて打ち負ける場合が多い。 その為、どの技をどういう場面で出すのかを知る事は大事でござる。 細かい説明は[[通常技 CP]]、[[ドライブ技 CP]]を参照すると良かろう。 1:地上牽制に適した技  &bold(){5A、5B}  ・5Aは地上技で最速なので固めの基点として重宝する。  ・5Bは単体で隙が小さく、判定も強めで行動の幅が広い。 2:地上割り込みに適した技  &bold(){5A、5D、6D、(5B)}  ・5Aは相手の固めの合間(中下段の振りの前等)に出す。  ・5D、6Dは隙間はあるが5Aを出せない程の間隔or判定負けの可能性がある場合に出す。   5Dは下段、6Dは中段に対して無力なので相手の行動を読む必要がある。  ・5Bはリターン重視の割り込み。発生負けしないように注意。 3:対空に適した技  &bold(){JA、JB、2D、(JC、2B、3C)}   ・JAは空中技最速、相手のジャンプに合わせて近距離で触る。   連打が効き隙も少ないので使いやすい。  ・JBは先端を掠めるように使う。JAで判定負けする技に勝てる場合もある。  ・2Dは発生が遅いものの、上方向に対して強力。   相手の着地際に攻撃を置くように使うべし。  ・JCは上判定が強く、相手が45度上から接近してくる場合に置くように使う。   ハザマ、ヴァルケンハインといった空中遠距離から間合いを一気に詰める事が出来るキャラに対しての抑止力として使うシーンがある。  ・2B対空は相手の低空ダッシュ攻撃に対して下に置くように使う。   相手の攻撃判定によって迎撃可否がはっきり分かれるので、相手キャラの研究が必要。  ・3Cは今作頭無敵が追加され、テイガーの肘やアズラエルの急降下蹴り等の判定が強い技を迎撃出来るように。   但しミスした時の隙が甚大であり、ハイリスクハイリターンな選択肢。 4:反撃確定時、高ダメージを狙う為に出したい技  &bold(){5B、2B、3C、(6C、空双)}  ・5B始動は高ダメージコンボの基本。相手の明確な隙に刺し易い。  ・2B始動は5Bよりも補正が良く、ダメージアップ。   バースト対策の2B>6D>大噴火も抑えておきたい。  ・3Cはfc対応技であり、補正が上方された今作ではノーゲージで高いダメージを出せる。   (拾う猶予時間を確保する為にrcするのもあり。)  ・6C、空双は始動補正100と、コンボ完走すれば高ダメージを期待できる。   但し当てる条件が厳しい上にCPのバング殿仕様変更で安定コンボレシピがまだ開発しきっていない。 ***其の二 D攻撃のガードポイントは安易に頼らないようにするでござる  バング殿のD攻撃には、相手の攻撃をガード出来るガードポイントが付いており攻防一体の技でござる。 しかし、&bold(){投げ攻撃に対しては無力であり各D攻撃で持続・ガード可能技が異なるのでテキトウに使ってはいい的}になるのでござる。 したがって&bold(){初心の頃はガードポイントの存在を忘却し、普通にガードをする事を勧める}のでござる。 忍者らしく耐え忍んだ先にこそ反撃の糸口があるのでござる。 ---- ***コメントフォーム #comment_num ----

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