ドライブ技 CP

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*ドライブ技「バーニングハート」 構え中にガードポイント(通称:GP)があり、相手の攻撃をガードしつつ攻撃できるがあまり信用できない GPでガードした場合は瞬間移動の術で移動することが可能(詳しくは必殺技の項目を参照) ヒット時に対応したアイコンが1つ貯まり、4つ揃えばDD技の疾風撃を使えるようになる 旧作まではD攻撃を4回ヒットさせれば全てのアイコンが貯まったが 今作では&bold(){それぞれのD攻撃ごとに貯まるアイコンが決まっている} そのため4つのアイコンを揃えるためには全てのD攻撃をヒットさせる必要がある 5D=風 6D=林 JD=火 2D=山 に対応している 一度D攻撃を当ててアイコンを貯めると、通常時でも対応したD系統のダメージが1.2倍になる 全てのアイコンを点灯させるとD系統のダメージが元の1.5倍になる &bold(){また各アイコンにはOD時の性能を強化する効果がある} 風:空中ダッシュ可能回数が1回から3回に 林:地上ダッシュが相手をすり抜けるようになり、ダッシュ中に無敵が付く 火:キャラコンボレートが通常時と同じになる 山:全てのD攻撃のガードポイントが上中下段関係なく取れるようになる *通常時 ***5D 【560】 [始動:80% 乗算:84% 同技] [上段] [各キャンセル RC] 上中段GP:発生 F~ F 斜め上に掌底で突き上げる ヒット時は「風」のアイコンが貯まる 硬直が短いためガードされても反撃を受けづらい 地上ヒット時はよろけを誘発し、有利な状況で攻めを継続できる 空中ヒット時は吹き飛ばし、端に到達した場合は壁張り付きになるので更にコンボを伸ばせる 主にコンボパーツとして屈状態や空中やられに5C>5D、2B>5D等が繋がる ***2D 【710】 [始動:80% 乗算:87% 同技] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC] 上中段GP:発生 F~ F 屈んで真上に掌底で突き上げる ヒット時は「山」のアイコンが貯まる 通常ヒット時は相手が少し横に動くがほぼ上方向に浮く、ch時は受身不可(緊急受身は可能) リーチが短く、発生も遅いために使い勝手が悪い ***6D 【710】 [始動:80% 乗算:87% 同技] [下段] [各キャンセル (jc)・RC] 上下段GP:発生1F~ F 踏み込んで下段回し蹴り ヒット時は「林」のアイコンが貯まる 通常ヒット時は少しだけ横に吹っ飛ばす(緊急受身可)、ch時は緊急受身不可 攻撃判定発生は遅いものの1FからGPがあるので割り込みや起き攻め拒否に使用できる 微不利な状況を作り出して6Dで狩るという行動も面白いが、必殺技キャンセルができなくなったため多用は厳禁 ***JD 【630】 [始動:80% 乗算:84% 同技] [中段] [各キャンセル 必 (jc)・RC] GP:発生 F~ F ふわっと少し浮いて肘打ち、今作は中段判定になった ヒット時は「火」のアイコンが貯まる 通常ヒット時は叩きつけ+緊急受身不可、ch時は地面バウンド+緊急受身不可(高過ぎる場合は受身可能) 6C>JDとするとJDがキャンセルできなくなるが、JDの着地硬直をjcか必殺技でキャンセルできるという謎仕様に 風林火山アイコンを重視したコンボに役立つ ---- **コメントフォーム #comment_num ----
*ドライブ技「バーニングハート」 構え中にガードポイント(通称:GP)があり、相手の攻撃をガードしつつ攻撃できるがあまり信用できない GPでガードした場合は瞬間移動の術で移動することが可能(詳しくは必殺技の項目を参照) ヒット時に対応したアイコンが1つ貯まり、4つ揃えばDD技の疾風撃を使えるようになる 旧作まではD攻撃を4回ヒットさせれば全てのアイコンが貯まったが 今作では&bold(){それぞれのD攻撃ごとに貯まるアイコンが決まっている} そのため4つのアイコンを揃えるためには全てのD攻撃をヒットさせる必要がある 5D=風 6D=林 JD=火 2D=山 に対応している 一度D攻撃を当ててアイコンを貯めると、通常時でも対応したD系統のダメージが1.2倍になる 全てのアイコンを点灯させるとD系統のダメージが元の1.5倍になる &bold(){また各アイコンにはOD時の性能を強化する効果がある} 風:空中ダッシュ可能回数が1回から3回に 林:地上ダッシュが相手をすり抜けるようになり、ダッシュ中に無敵が付く 火:キャラコンボレートが通常時と同じになる 山:全てのD攻撃のガードポイントが上中下段関係なく取れるようになる *通常時 ***5D 【560】 [始動:80% 乗算:84% 同技] [上段] [各キャンセル RC] 上中段GP:発生 F~ F 斜め上に掌底で突き上げる。ヒット時は「風」のアイコンが貯まる。 硬直が短く、ガードされても通常ガードであれば反撃を受けづらい。 地上ヒット時は立ち食らい状態でよろけを誘発。近距離を維持しながら攻勢継続に使える。 ch時は復帰不能時間が長く、ダッシュ2D等がノーゲージで繋がる。 空中ヒット時は斜め45度吹き飛ばし。端に到達した場合は壁張り付きになるので更にコンボを伸ばせる。 ch時は壁バウンド。ダッシュ2B等で追撃可能。 主に屈状態でのコンボパーツ(5C>5D、2B>5D等)に使用。 ***2D 【710】 [始動:80% 乗算:87% 同技] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC] 上中段GP:発生 F~ F 屈んで真上に掌底で突き上げる。ヒット時は「山」のアイコンが貯まる。 通常ヒット時は相手がほぼ上方向に浮く。 ch時は大きく上に浮く。落ちてくる途中まで受身不能で、その場5Cが間に合う程長い。 エリアル追撃する場合はヒット状態に応じて高さ調整が必要。 地上での数少ない対空技だが、リーチが短く発生も遅いため使い勝手が悪い。 ***6D 【710】 [始動:80% 乗算:87% 同技] [下段] [各キャンセル (jc)・RC] 上下段GP:発生1F~ F 踏み込んで下段回し蹴り。ヒット時は「林」のアイコンが貯まる。 通常ヒット時は少しだけ横に吹っ飛ばす(緊急受身可)、ch時は緊急受身不可。 攻撃判定発生は遅いものの1FからGPがあるので割り込みや起き攻め拒否に使用できる。 微不利な状況を作り出して6Dで狩るという行動も面白いが、ガード時に必殺技キャンセルができなくなったため多用は厳禁。 ***JD 【630】 [始動:80% 乗算:84% 同技] [中段] [各キャンセル 必 (jc)・RC] GP:発生 F~ F ふわっと少し浮いて肘打ち。今作は中段判定。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる。 通常ヒット時は叩きつけ+緊急受身不可、ch時は地面バウンド+緊急受身不可。(高過ぎる場合は受身可能) 6C>JDとするとJDがキャンセルできなくなるが、JDの着地硬直をjcか必殺技でキャンセルできるという謎仕様になった。 風林火山アイコンを重視したコンボに役立つ。 ---- **コメントフォーム #comment_num ----

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