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「ドライブ技 CP」(2013/01/26 (土) 15:25:24) の最新版変更点
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*ドライブ技「バーニングハート」
構え中にガードポイント(通称:GP)があり、相手の攻撃をガードしつつ攻撃できるがあまり信用できない
GPでガードした場合は瞬間移動の術で移動することが可能(詳しくは必殺技の項目を参照)
ヒット時に対応したアイコンが1つ貯まり、4つ揃えばDD技の疾風撃を使えるようになる
旧作まではD攻撃を4回ヒットさせれば全てのアイコンが貯まったが
今作では&bold(){それぞれのD攻撃ごとに貯まるアイコンが決まっている}
そのため4つのアイコンを揃えるためには全てのD攻撃をヒットさせる必要がある
5D=風 6D=林 JD=火 2D=山 に対応している
一度D攻撃を当ててアイコンを貯めると、通常時でも対応したD系統のダメージが1.2倍になる
全てのアイコンを点灯させるとD系統のダメージが元の1.5倍になる
&bold(){また各アイコンにはOD時の性能を強化する効果がある}
風:空中ダッシュ可能回数が1回から3回に
林:地上ダッシュが相手をすり抜けるようになり、ダッシュ中に無敵が付く
火:キャラコンボレートが通常時と同じになる
山:全てのD攻撃のガードポイントが上中下段関係なく取れるようになる
*通常時
***5D 【560】 [始動:80% 乗算:84% 同技] [上段] [各キャンセル RC]
上中段GP:発生 F~ F
斜め上に掌底で突き上げる
ヒット時は「風」のアイコンが貯まる
硬直が短いためガードされても反撃を受けづらい
地上ヒット時はよろけを誘発し、有利な状況で攻めを継続できる
空中ヒット時は吹き飛ばし、端に到達した場合は壁張り付きになるので更にコンボを伸ばせる
主にコンボパーツとして屈状態や空中やられに5C>5D、2B>5D等が繋がる
***2D 【710】 [始動:80% 乗算:87% 同技] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC]
上中段GP:発生 F~ F
屈んで真上に掌底で突き上げる
ヒット時は「山」のアイコンが貯まる
通常ヒット時は相手が少し横に動くがほぼ上方向に浮く、ch時は受身不可(緊急受身は可能)
リーチが短く、発生も遅いために使い勝手が悪い
***6D 【710】 [始動:80% 乗算:87% 同技] [下段] [各キャンセル (jc)・RC]
上下段GP:発生1F~ F
踏み込んで下段回し蹴り
ヒット時は「林」のアイコンが貯まる
通常ヒット時は少しだけ横に吹っ飛ばす(緊急受身可)、ch時は緊急受身不可
攻撃判定発生は遅いものの1FからGPがあるので割り込みや起き攻め拒否に使用できる
微不利な状況を作り出して6Dで狩るという行動も面白いが、必殺技キャンセルができなくなったため多用は厳禁
***JD 【630】 [始動:80% 乗算:84% 同技] [中段] [各キャンセル 必 (jc)・RC]
GP:発生 F~ F
ふわっと少し浮いて肘打ち、今作は中段判定になった
ヒット時は「火」のアイコンが貯まる
通常ヒット時は叩きつけ+緊急受身不可、ch時は地面バウンド+緊急受身不可(高過ぎる場合は受身可能)
6C>JDとするとJDがキャンセルできなくなるが、JDの着地硬直をjcか必殺技でキャンセルできるという謎仕様に
風林火山アイコンを重視したコンボに役立つ
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*ドライブ技「バーニングハート」
構え中にガードポイント(通称:GP)があり、相手の攻撃をガードしつつ攻撃できるがあまり信用できない
GPでガードした場合は瞬間移動の術で移動することが可能(詳しくは必殺技の項目を参照)
ヒット時に対応したアイコンが1つ貯まり、4つ揃えばDD技の疾風撃を使えるようになる
旧作まではD攻撃を4回ヒットさせれば全てのアイコンが貯まったが
今作では&bold(){それぞれのD攻撃ごとに貯まるアイコンが決まっている}
そのため4つのアイコンを揃えるためには全てのD攻撃をヒットさせる必要がある
5D=風 6D=林 JD=火 2D=山 に対応している
一度D攻撃を当ててアイコンを貯めると、通常時でも対応したD系統のダメージが1.2倍になる
全てのアイコンを点灯させるとD系統のダメージが元の1.5倍になる
&bold(){また各アイコンにはOD時の性能を強化する効果がある}
風:空中ダッシュ可能回数が1回から3回に
林:地上ダッシュが相手をすり抜けるようになり、ダッシュ中に無敵が付く
火:キャラコンボレートが通常時と同じになる
山:全てのD攻撃のガードポイントが上中下段関係なく取れるようになる
*通常時
***5D 【560】 [始動:80% 乗算:84% 同技] [上段] [各キャンセル RC]
上中段GP:発生 F~ F
斜め上に掌底で突き上げる。ヒット時は「風」のアイコンが貯まる。
硬直が短く、ガードされても通常ガードであれば反撃を受けづらい。
地上ヒット時は立ち食らい状態でよろけを誘発。近距離を維持しながら攻勢継続に使える。
ch時は復帰不能時間が長く、ダッシュ2D等がノーゲージで繋がる。
空中ヒット時は斜め45度吹き飛ばし。端に到達した場合は壁張り付きになるので更にコンボを伸ばせる。
ch時は壁バウンド。ダッシュ2B等で追撃可能。
主に屈状態でのコンボパーツ(5C>5D、2B>5D等)に使用。
***2D 【710】 [始動:80% 乗算:87% 同技] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC]
上中段GP:発生 F~ F
屈んで真上に掌底で突き上げる。ヒット時は「山」のアイコンが貯まる。
通常ヒット時は相手がほぼ上方向に浮く。
ch時は大きく上に浮く。落ちてくる途中まで受身不能で、その場5Cが間に合う程長い。
エリアル追撃する場合はヒット状態に応じて高さ調整が必要。
地上での数少ない対空技だが、リーチが短く発生も遅いため使い勝手が悪い。
***6D 【710】 [始動:80% 乗算:87% 同技] [下段] [各キャンセル (jc)・RC]
上下段GP:発生1F~ F
踏み込んで下段回し蹴り。ヒット時は「林」のアイコンが貯まる。
通常ヒット時は少しだけ横に吹っ飛ばす(緊急受身可)、ch時は緊急受身不可。
攻撃判定発生は遅いものの1FからGPがあるので割り込みや起き攻め拒否に使用できる。
微不利な状況を作り出して6Dで狩るという行動も面白いが、ガード時に必殺技キャンセルができなくなったため多用は厳禁。
***JD 【630】 [始動:80% 乗算:84% 同技] [中段] [各キャンセル 必 (jc)・RC]
GP:発生 F~ F
ふわっと少し浮いて肘打ち。今作は中段判定。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる。
通常ヒット時は叩きつけ+緊急受身不可、ch時は地面バウンド+緊急受身不可。(高過ぎる場合は受身可能)
6C>JDとするとJDがキャンセルできなくなるが、JDの着地硬直をjcか必殺技でキャンセルできるという謎仕様になった。
風林火山アイコンを重視したコンボに役立つ。
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