基本的な動き

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-ページ内目次 #contents(,option=word) *立ち回り  バングの地上性能は少々頼りないのでとりあえずは空中にいったほうがいい時が多い。 相手の対空に注意しつつも大空を制すべし。  傘は実戦では忘れるべし。  風林火山を発動できれば大逆転のチャンス。上手く使いこなし勝利を掴むべし。 ただし釘が無い状態での風林火山は危険を伴うので注意するべし。 **地上  地上では5A、5B対空、3Cの先端当てなどを使う。反撃確定ではあるが使わなければ地上は厳しい。 走ってくる相手に対する抑止力としても機能する。  ドライブのGPはとっさの切り返しや立ち回りなどで使っても高確率で勝てるわけじゃないので GPとって当たりそうになかったら相手から遠い位置に転移などで逃げることも必要。  要経験。  先読みD攻撃は実力差が相当開いてる相手以外にはおすすめしない。 **空中  空中ではJA連打やJBで空対空狙ったりJDで事故られたり  釘を投げて相手の出鼻をくじいたり  それに乗じて飛び込んだり  機動力を活かし空投げを狙ったりする。 しかし、真下にだけは潜られないように。潜られてひどい目にあった下忍は数知れず。  遠距離の牽制で使える手裏剣はB>A>D>Cの順。Cはコンボ用と考えた方がいいかもしれない。しかし罠的な感じで適当に投げておけば意外と当たる。近距離ではむしろCかDの二択。  A釘は空対空の防衛手段として使うのが無難。攻めの起点として使うとあまりのヒット硬直の無さに手痛い反撃をもらう。間違っても毒ダメージに期待してはならない。  B釘の爆発が立ち状態に当たる相手には固めとして有効・・・かもしれない。選択肢の一つとして覚えておくと戦術の幅が広がる。 12発しかないのでよく状況を見て使うこと。かといって出し惜しみはしないこと。 釘は0にして勝利を得ろ。 バングが飛んだら釘が来る、と思っている人は結構多いので、敢えて様子見して釘を節約することも大切。  設置釘を有効に使えばかなり状況が有利になる。見えない裏表や中下段を仕掛け相手を翻弄せよ。 **対空 ・5A 信頼できる対空。連打可能。 ・5B かなり強い、ただし前だけ。 攻撃判定自体は肩の上あたりまである。過信は禁物。 ・JA連打 メインの対空。発生前叩ける上ヒット確認容易。 危なかったらバックダッシュなどかなり使い勝手がいい。 当たったらJAJAJB>JBJCや空双で拾う。 ・JB先端 相打ち上等ではあるが結構強い。当たったら空双、CHしたらJDが繋がりおいしい。 ・6C たまに使うと相手がビビる。完全なネタ。CHすると位置次第で大噴火が入っておいしい。 ・3C もうどうしようもない奴とかはこれでくぐる。CHしたらそこそこおいしい。 設置釘を撒いて相手が立ちガの姿勢に入った時は意外と入ったりする。 ・5D 空中通常ガード不可能攻撃。全段GPというのもポイント。 ・2D 横の判定がべらぼうに無い。GPをとって生か転移でおいしい。というわけにもいかず 相手の技によってはスカしたり潰されたりするのでそこも注意。 だが、時と場合次第では強いしリターンもうまい。 主にジャンプを使い切った相手や真上からくる相手に先読みして使う。 ・B釘 爆発部分で相手のバッタを抑止できる時もある。下忍にはおすすめできない玄人技。 ・D釘 反射部分で相手の動きを抑止できる。ただし抑止するだけで釘3本消費なのであまりオススメしない。 ・空投げ 機動力NO.1は伊達じゃない。恐れずに飛び込み投げをしペースを掴むべし。 コマ投げは置くように出すと入りやすいがほぼネタ。 詳しくは[[対空]]や[[対空表]]ページへ **対地 ・JCorJ4C 安定した強さ。ただし安定してほとんどの相手の対空に潰される。 ・JD ミドルリスクハイリターン。バングの火力を支えているのはこれ。CHしたら高火力コンボへ。 GPを取ったからといってA転移すると当たらないことが多いのが困りもの。 露骨に連打して厨房扱いされようが当たれば正義である。 ・A釘 相手を固めたい時や牽制、空中から引きずり下ろしたい時に。毒は飾り。 毒中は紫投げが視覚的に通りやすくなる・・・かもしれない。 間違ってもA釘を攻めの起点として使ってはならない。 ・C釘 相手の対空やダッシュを潰せる。置くように投げるのが当てるコツ。 地上ヒットならほとんどどこからでもコンボが繋がる。 着地してから大噴火も繋がる。空中ヒットでも場所によってはJBや6Cで拾える。 ・D釘 強引に攻めたい時や相手を固めたい時、削り殺したい時に。ただし釘3本消費なので無駄使いに注意。 *切り替えし ・6D GP1Fを生かしてB転移で反撃、C転移で逃げられる。読みが外れたら死亡。 決してA転移はしてはならない。最悪の場合、相手の目の前で反対方向にキックしてるバング殿が見られる。 ・大噴火 ゲージが有ったら積極的に使うべし。割り込みにも向いている。ガードされたり表面張力したら死亡。 ゲージが100%ある場合、わかってる相手は大噴火がくると思って様子見することが多い。 そこを逆に狩れば上忍として尊敬されるかもしれない。 **リバサネタ ・双掌打 前転、後転、その場起き上がりからぶっぱ。油断してる相手に結構当たる。CHしたら大噴火で5000オーバー。 ・バング落とし その場起き上がり等から奇襲で使う。ハイリスクミドルリターン。相手への精神攻撃力は計り知れない。 ・風林火山 発生1Fかつ有利フレームが2Fなので相手が何か行動していたらCHを狙える。 ギャラリーを沸かせたい時にもどうぞ。 ・風林火山中の移動キャンセル>6D 風林火山中の移動は必殺技扱いなので移動受身をキャンセルできるのを利用したリバサネタ。 ・詳しくは[[切り返し]]や[[割り込み]]ページへ *崩し バングの崩しの選択肢は豊富。見切られないように色々混ぜ工夫して戦うべし。 下段…2A・6A・2C・3C・6D 中段…6B・5C・JB・JC・J4C ※JDは上段であることに注意 投げ・コマ投げ ・詳しくは[[崩し]]や[[暴れ潰し]]ページへ *起き攻め バングの得意分野。人によって起き攻めスタイルが全く違うのがこのキャラの面白いところである。 5Aや2Aとコマ投げを使い分けるだけでもバングを知らない相手には勝てる。 5Aや2Aで暴れやジャンプを潰すのもよし。 中段の5Cと下段の6Aでペースを乱すのもよし。 前転、後転には2B>6Cや3C、JCorJ4CやC釘。 寝っぱなしには2B>双>大噴火等でわからせる。 ジャンプ一点読み空コマ投げもいいかもしれない。 さらに設置釘が近くにあれば非常に強力な起き攻めをすることができる。 受身を見てから風林火山をすればそこから怒涛の起き攻めを安全に仕掛けることもできる。 ただし相手のリバサ行動には注意。 GPで取れば攻めを継続できるが、投げに一方的に負ける、後述の投げ抜け仕込みGPをマスターするべし。 JDなら投げにカウンターを取れるがGP時間が短めでタイミングが難しい。要練習。 *覚えておきたい基本的なコンボ jc=ジャンプキャンセル、jcc=ジャンプキャンセルキャンセル dl=ディレイ、(CH)=カウンター 双=双掌打、~釘=~手裏剣 5Aor2A>B>2B>双>微ダッシュ5B>2B>6C>JC【2886or2065】 5Aor2A>B>2B>2C>6D>jcc双【2212or1586】※風林火山マークを貯めたい人用の基本的コンボ 5Aor2A>B>2B>2C>大噴火【3468or2479】※ノエル,カルルには2C>6D>jcc大噴火 5A>5B>2B>大噴火【4157】※しゃがみ喰らい限定 5Cor6A>双>微ダッシュB>2B>6C>JC【2823or3029】 5Cor6A>2C>6D>jcc双【2082or2158】 ※風林火山マークを貯めたい人用の基本的コンボ 5C>大噴火【4221】 3C>2A>B>JA>JA>JB>JB>JC【1951】※3C先端ヒット時 3C(CH)>2B>双>大噴火【3776】 5D>JB>空双>5A>5B>JA>JB>空双【2889】 2D>JD>2B>双>2B>6C>JB>JC【3303】 ※ジン,テイガーには2D>8hjJDで安定する。カルルには2B>双が当たらない。 2D>JD>2B>双>大噴火【4587】※カルルにはJD>jcC釘>大噴火 2D>JB>空双>5A>5B>JA>JB>空双【2959】※対レイチェル用安定コンボ&ジン,テイガーへの妥協コンボ。 6D>jcc双>5A>5B>JA>JC【2305】 JA>JB>空双>5A>5B>JA>JB>空双【2525】 JB(CH)>JD>2A>5B>JA>JB>空双【2192】 JD>2A>5B>JA>JB>双【2446】 JD(CH)>2B>双>大噴火【5182】 双(CH)>大噴火【5014】 C釘>5B>2B>双>微ダッシュ5B>2B>6C>JC【2944】 C釘>5A>5B>2B>2C>6D>jcc双【2330】※風林火山マークを貯めたい人用の基本的コンボ C釘>2C>2D>JD>2B>6C>JC【2788】※ノエル,ν-13以外 C釘>大噴火【4267】 投げ>双【1687】 投げ>蹴る前にC釘>大噴火【3472】 **覚えておきたいキャラ別コンボ ・ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい 5Aor2A>B>2B>6C>JD>2B>6C>JC【3032or2169】アラクネ,ライチ,ν-13には6C>jcJDで繋ぐ 5Aor2A>B>2B>6C>JD>2B>双>大噴火【4454or3180】 5Aor2A>5B>2B>6C>dl空双>2B>6C>JC【3071or2196】 5Aor2A>5B>2B>6C>dl空双>2B>6C>JB>JC>空双【3460or2474】※アラクネ限定 5B>2B>6C>dl空双>2B>双>大噴火【4170】 ※総評 2A始動からの大噴火はダメージ的な意味でオススメしない。 風林火山を使うかどうかでコンボ構成や受身狩りが違ってくるので、自分なりのスタイルを見つけよう。 エリアルをJB>空双で締めるかJA>JCで締めるかは個人の自由。  攻め継続なら空双、ダウン奪いたいならJC締めを推奨。 バングの基本コンボは簡単なので、重要なコンボパーツさえ覚えれば適当でもなんとかなる。 ・コンボパーツや他の基本コンボは[[コンボルート]]のページへ。 ・その他応用的なコンボは[[コンボダメージ]]のページへ。 ・マーク貯めコンボ等は[[風林火山]]のページヘ。 *備考  空中ダッシュ"2回"可能。逃げ、攻め、様子見で使えるので忘れないように。 ジャンプを3回はできない。  バックステップの隙が大きいので過信は禁物。封印してもいい。  各種D系の転移の主な使い道としては、A転移は裏周りや2Dの距離調整に、B転移は6Dを安全に当てるために、C転移は画面端から逃げるため及び遠距離で飛び道具を取った時などに使う。 連打して即転移するよりも、攻撃が発生する直前に転移すると見切られにくい。要練習。  &bold(){Dボタンずらし押しB+Cと入力すると投げ抜けを仕込んだGPが出る。}超重要テクニック。  バーストを読んでD攻撃、大噴火で倒すと最高に気持ちいい。 ---- **コメントフォーム #comment_num ----
-ページ内目次 #contents(,option=word) *立ち回り  バングの地上性能は少々頼りないのでとりあえずは空中にいったほうがいい時が多い。 相手の対空に注意しつつも大空を制すべし。  傘は実戦では忘れるべし。  風林火山を発動できれば大逆転のチャンス。上手く使いこなし勝利を掴むべし。 ただし釘が無い状態での風林火山は危険を伴うので注意するべし。 **地上  地上では5A、5B対空、3Cの先端当てなどを使う。反撃確定ではあるが使わなければ地上は厳しい。 走ってくる相手に対する抑止力としても機能する。  ドライブのGPはとっさの切り返しや立ち回りなどで使っても高確率で勝てるわけじゃないので GPとって当たりそうになかったら相手から遠い位置に転移などで逃げることも必要。  要経験。  先読みD攻撃は実力差が相当開いてる相手以外にはおすすめしない。 **空中  空中ではJA連打やJBで空対空狙ったりJDで事故られたり  釘を投げて相手の出鼻をくじいたり  それに乗じて飛び込んだり  機動力を活かし空投げを狙ったりする。 しかし、真下にだけは潜られないように。潜られてひどい目にあった下忍は数知れず。  遠距離の牽制で使える手裏剣はB>A>D>Cの順。Cはコンボ用と考えた方がいいかもしれない。しかし罠的な感じで適当に投げておけば意外と当たる。近距離ではむしろCかDの二択。  A釘は空対空の防衛手段として使うのが無難。攻めの起点として使うとあまりのヒット硬直の無さに手痛い反撃をもらう。間違っても毒ダメージに期待してはならない。  B釘の爆発が立ち状態に当たる相手には固めとして有効・・・かもしれない。選択肢の一つとして覚えておくと戦術の幅が広がる。 12発しかないのでよく状況を見て使うこと。かといって出し惜しみはしないこと。 釘は0にして勝利を得ろ。 バングが飛んだら釘が来る、と思っている人は結構多いので、敢えて様子見して釘を節約することも大切。  設置釘を有効に使えばかなり状況が有利になる。見えない裏表や中下段を仕掛け相手を翻弄せよ。 **対空 ・5A 信頼できる対空。連打可能。 ・5B かなり強い、ただし前だけ。 攻撃判定自体は肩の上あたりまである。過信は禁物。 ・JA連打 メインの対空。発生前叩ける上ヒット確認容易。 危なかったらバックダッシュなどかなり使い勝手がいい。 当たったらJAJAJB>JBJCや空双で拾う。 ・JB先端 相打ち上等ではあるが結構強い。当たったら空双、CHしたらJDが繋がりおいしい。 ・6C たまに使うと相手がビビる。完全なネタ。CHすると位置次第で大噴火が入っておいしい。 ・3C もうどうしようもない奴とかはこれでくぐる。CHしたらそこそこおいしい。 設置釘を撒いて相手が立ちガの姿勢に入った時は意外と入ったりする。 ・5D 空中通常ガード不可能攻撃。全段GPというのもポイント。 ・2D 横の判定がべらぼうに無い。GPをとって生か転移でおいしい。というわけにもいかず 相手の技によってはスカしたり潰されたりするのでそこも注意。 だが、時と場合次第では強いしリターンもうまい。 主にジャンプを使い切った相手や真上からくる相手に先読みして使う。 ・B釘 爆発部分で相手のバッタを抑止できる時もある。下忍にはおすすめできない玄人技。 ・D釘 反射部分で相手の動きを抑止できる。ただし抑止するだけで釘3本消費なのであまりオススメしない。 ・空投げ 機動力NO.1は伊達じゃない。恐れずに飛び込み投げをしペースを掴むべし。 コマ投げは置くように出すと入りやすいがほぼネタ。 詳しくは[[対空]]や[[対空表]]ページへ **対地 ・JCorJ4C 安定した強さ。ただし安定してほとんどの相手の対空に潰される。 ・JD ミドルリスクハイリターン。バングの火力を支えているのはこれ。CHしたら高火力コンボへ。 GPを取ったからといってA転移すると当たらないことが多いのが困りもの。 露骨に連打して厨房扱いされようが当たれば正義である。 ・A釘 相手を固めたい時や牽制、空中から引きずり下ろしたい時に。毒は飾り。 毒中は紫投げが視覚的に通りやすくなる・・・かもしれない。 間違ってもA釘を攻めの起点として使ってはならない。 ・C釘 相手の対空やダッシュを潰せる。置くように投げるのが当てるコツ。 地上ヒットならほとんどどこからでもコンボが繋がる。 着地してから大噴火も繋がる。空中ヒットでも場所によってはJBや6Cで拾える。 ・D釘 強引に攻めたい時や相手を固めたい時、削り殺したい時に。ただし釘3本消費なので無駄使いに注意。 *切り替えし ・6D GP1Fを生かしてB転移で反撃、C転移で逃げられる。読みが外れたら死亡。 決してA転移はしてはならない。最悪の場合、相手の目の前で反対方向にキックしてるバング殿が見られる。 ・大噴火 ゲージが有ったら積極的に使うべし。割り込みにも向いている。ガードされたり表面張力したら死亡。 ゲージが100%ある場合、わかってる相手は大噴火がくると思って様子見することが多い。 そこを逆に狩れば上忍として尊敬されるかもしれない。 **リバサネタ ・双掌打 前転、後転、その場起き上がりからぶっぱ。油断してる相手に結構当たる。CHしたら大噴火で5000オーバー。 ・バング落とし その場起き上がり等から奇襲で使う。ハイリスクミドルリターン。相手への精神攻撃力は計り知れない。 ・風林火山 発生1Fかつ有利フレームが2Fなので相手が何か行動していたらCHを狙える。 ギャラリーを沸かせたい時にもどうぞ。 ・風林火山中の移動キャンセル>6D 風林火山中の移動は必殺技扱いなので移動受身をキャンセルできるのを利用したリバサネタ。 ・詳しくは[[切り返し]]や[[割り込み]]ページへ *崩し バングの崩しの選択肢は豊富。見切られないように色々混ぜ工夫して戦うべし。 下段…2A・6A・2C・3C・6D 中段…6B・5C・JB・JC・J4C ※JDは上段であることに注意 投げ・コマ投げ ・詳しくは[[崩し]]や[[暴れ潰し]]ページへ *起き攻め バングの得意分野。人によって起き攻めスタイルが全く違うのがこのキャラの面白いところである。 5Aや2Aとコマ投げを使い分けるだけでもバングを知らない相手には勝てる。 5Aや2Aで暴れやジャンプを潰すのもよし。 中段の5Cと下段の6Aでペースを乱すのもよし。 前転、後転には2B>6Cや3C、JCorJ4CやC釘。 寝っぱなしには2B>双>大噴火等でわからせる。 ジャンプ一点読み空コマ投げもいいかもしれない。 さらに設置釘が近くにあれば非常に強力な起き攻めをすることができる。 受身を見てから風林火山をすればそこから怒涛の起き攻めを安全に仕掛けることもできる。 ただし相手のリバサ行動には注意。 GPで取れば攻めを継続できるが、投げに一方的に負ける、後述の投げ抜け仕込みGPをマスターするべし。 JDなら投げにカウンターを取れるがGP時間が短めでタイミングが難しい。要練習。 *覚えておきたい基本的なコンボ jc=ジャンプキャンセル、jcc=ジャンプキャンセルキャンセル dl=ディレイ、(CH)=カウンター 双=双掌打、~釘=~手裏剣 5Aor2A>B>2B>双>微ダッシュ5B>2B>6C>JC【2886or2065】 5Aor2A>B>2B>2C>6D>jcc双【2212or1586】※風林火山マークを貯めたい人用の基本的コンボ 5Aor2A>B>2B>2C>大噴火【3468or2479】※ノエル,カルルには2C>6D>jcc大噴火 5A>5B>2B>大噴火【4157】※しゃがみ喰らい限定 5Cor6A>双>微ダッシュB>2B>6C>JC【2823or3029】 5Cor6A>2C>6D>jcc双【2082or2158】 ※風林火山マークを貯めたい人用の基本的コンボ 5C>大噴火【4221】 3C>2A>5B>JA>JB>空双【1890】※3C先端ヒット時 3C(CH)>2B>双>大噴火【3776】 5D>JB>空双>5A>5B>JA>JB>空双【2889】 2D>JD>2B>双>2B>6C>JB>JC【3303】 ※ジン,テイガーには2D>8hjJDで安定する。カルルには2B>双が当たらない。 2D>JD>2B>双>大噴火【4587】※カルルにはJD>jcC釘>大噴火 2D>JB>空双>5A>5B>JA>JB>空双【2959】※対レイチェル用安定コンボ&ジン,テイガーへの妥協コンボ。 6D>jcc双>5A>5B>JA>JC【2305】 JA>JB>空双>5A>5B>JA>JB>空双【2525】 JB(CH)>JD>2A>5B>JA>JB>空双【2192】 JD>2A>5B>JA>JB>双【2446】 JD(CH)>2B>双>大噴火【5182】 双(CH)>大噴火【5014】 C釘>5B>2B>双>微ダッシュ5B>2B>6C>JC【2944】 C釘>5A>5B>2B>2C>6D>jcc双【2330】※風林火山マークを貯めたい人用の基本的コンボ C釘>2C>2D>JD>2B>6C>JC【2788】※ノエル,ν-13以外 C釘>大噴火【4267】 投げ>双【1687】 投げ>蹴る前にC釘>大噴火【3472】 **覚えておきたいキャラ別コンボ ・ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい 5Aor2A>B>2B>6C>JD>2B>6C>JC【3032or2169】アラクネ,ライチ,ν-13には6C>jcJDで繋ぐ 5Aor2A>B>2B>6C>JD>2B>双>大噴火【4454or3180】 5Aor2A>5B>2B>6C>dl空双>2B>6C>JC【3071or2196】 5Aor2A>5B>2B>6C>dl空双>2B>6C>JB>JC>空双【3460or2474】※アラクネ限定 5B>2B>6C>dl空双>2B>双>大噴火【4170】 ※総評 2A始動からの大噴火はダメージ的な意味でオススメしない。 風林火山を使うかどうかでコンボ構成や受身狩りが違ってくるので、自分なりのスタイルを見つけよう。 エリアルをJB>空双で締めるかJA>JCで締めるかは個人の自由。  攻め継続なら空双、ダウン奪いたいならJC締めを推奨。 バングの基本コンボは簡単なので、重要なコンボパーツさえ覚えれば適当でもなんとかなる。 ・コンボパーツや他の基本コンボは[[コンボルート]]のページへ。 ・その他応用的なコンボは[[コンボダメージ]]のページへ。 ・マーク貯めコンボ等は[[風林火山]]のページヘ。 *備考  空中ダッシュ"2回"可能。逃げ、攻め、様子見で使えるので忘れないように。 ジャンプを3回はできない。  バックステップの隙が大きいので過信は禁物。封印してもいい。  各種D系の転移の主な使い道としては、A転移は裏周りや2Dの距離調整に、B転移は6Dを安全に当てるために、C転移は画面端から逃げるため及び遠距離で飛び道具を取った時などに使う。 連打して即転移するよりも、攻撃が発生する直前に転移すると見切られにくい。要練習。  &bold(){Dボタンずらし押しB+Cと入力すると投げ抜けを仕込んだGPが出る。}超重要テクニック。  バーストを読んでD攻撃、大噴火で倒すと最高に気持ちいい。 ---- **コメントフォーム #comment_num ----

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