vsアラクネ-CS

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・ページ内目次 #contents(,option=word) -[[アラクネ側のバング対策>http://www14.atwiki.jp/arakune/pages/49.html]] *注意事項 ・端に追い詰めたらなんとしてでも殺しきるようにしたい。ただしリバサDDには注意。 ・~6C>JD>5D>空双>などのキャラ限定コンボが多いので把握しておくように。 ・昇り空投げは食らわないor確実に抜けられるようにする。 ・対空5Cに注意。 ・中段は見切れるように。 ・烙印をつけられたら落ち着いてガードするのが無難。 *9スレ目より 711 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20:28:51 ID:WhoUsW9Y0 対アラクネってどう思う? 烙印一度もつけられないように立ち回れるのが一番だよな。 烙印状態で壁際まで追い詰められて、バリア割れて65コンボとかいって吹いた。 その後マッハで烙印溜まって何もできずに死んだし。 713 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20:58:17 ID:uPud7CYg0 &nowiki(){>>711} あまりアラクネとやれてないけど、一度も烙印付けられずに倒すってのは、 開幕からずっと読みが噛み合うか相手のアラクネが格下じゃない限り難しいと思う。 理想は烙印させずに勝つだけど、たぶん烙印モードに1回はなっちゃう。 アラクネはまず離れて、盾になる6Dを撒きたがると思う。 ここに3C通せないかな。バレて2D置かれてると残念なことになるけど。 バングの機動力なら、3Cなんて出さなくても(バリア急停止仕込みつつの)ダッシュBで止められるかも。 すでに6D出されてたらどうしよう。再度6Dを出すところを狙って近付く? ダイブが立ち回りで押し付けられるような性能じゃなくなったけど、相変わらずJBは強いのかも。 JBをGPで落とせるか、とかはCSアラクネ戦の経験少ないんでまだわかってないです。 空投げ通されると3回D系入って一気に烙印まであるから、絶対に空投げは通させない。 下段や中段で崩されても、立ちD入る距離で崩れたら2回D系入っちゃうんだけどね。 D系を最悪でもガードさせるように動いてくると思うけど、GPで取ったら烙印ゲージはどうなるんだろう? たぶんガード時と同様に増えるとは思うんだけど… アラクネに触られたら立ちDガードさせてくると思うんで、その前後の行動に何らかのリスクを持たせたいなぁ。 烙印付いたら、バッタからガード・逃げが今のところは安定かな。空中逃げに対抗する手段が“まだ”見付かってないらしい。 空ガ不能の蟲が無い?みたいなので、空ダでD蟲に引っ掛からないように2段ジャンプで逃げれば被弾しにくい。 プライマー削れて中段の6Dは超危険だね。烙印終わり際に当たるとまた烙印モードに近付くし。 716 名前:489[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 22:29:05 ID:drctmyWQ0 アラクネですか…… 神戸にはアラクネやたらいるんだよなぁ…… 叩き台にして下さると幸いです。 【烙印ゲージ】 今作ではアラクネの攻撃を食らうと30%、ガードしても12%溜まる。 2D連打が一番やっかいなので、地上から接近するのはお勧めできない。 また、烙印ゲージが一番溜まるのは、アラクネ側の起き攻め。 6A>2Dがもっさり溜まるので、中段はしっかり見ていきたい。 アラクネって始動遅い技振りたがるので、A連打で逃げるのが最近の夢。 【接近】 接近=制空だと思う今日この頃。 霧を出されると一気に窮屈になるので、A・B釘ばら撒いて霧を消し 粘着していくのが典型。 霧を消し、ある程度の距離を保てれば、空対空ではJBもあるし、 J4Cもあります。制空権は握れる気がします。 発生早くリーチ長く、上下に判定ある。 ここぞとばかりにJ4C振りまくりません? 【対空】 ダイブが弱くなったので、ハリセンボンで下りてきますね。 基本、2D振ってれば負ける気皆無なのですが、 ジャンプキャンセルされるのでおいしくありません。 相手のハリセンボンを前後に交わしつつ相手の着地を狙うのが最近の夢。 【蟲姫さま】 一番やっかいなのは、やたらヒットストップある蟲。 今はそうでもないけれど、将来はこの蟲で動きを止めつつ えげつない崩しを催してくる気がします。 最近は投げから崩してやろうぜ、的な雰囲気が溢れてますね。 びっくりマークに注意だぜ。 ただ、こちらも敢えてヒットストップのある蟲を 空中でガードしてみたら崩されないんじゃね? と野望を抱いている。 そううまくはいかないんだけどなー。 【バースト】 対アラクネ戦では、アラクネ吹っ飛ばしても蟲が飛んでくるので バーストが使いづらくて仕方がない。 起き攻めで6A食らっちゃったら問答無用でバーストして、 烙印を溜めない方針に使っちゃった方が良いのかもねえ…… *10スレ目より 478 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/11(金) 06:00:20 ID:7c5Dsp5wO アラクネに勝てないお。 烙印つけられたら負けかねぇ。中段から8000とか減るし。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 バング使ってキツいとか言ったらあかんのやろけど、 なんか良い立ち回りないものか。 地上でじっくりやりたいが、ガードしてても烙印ゲージ貯まるから焦るわぁ 481 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/11(金) 06:56:59 ID:69xDx0mw0 &nowiki(){>>478} JBを上から被せられた時に落とせるのは、早めの昇りJAと2DGPかな。 どっちも見てからは厳しいと思う。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB>Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ>最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP>C転移で逃げるのもありかもしれない。 烙印ゲージ減らすために風林火山発動するときは、 相手がガード&やられ中だと烙印ゲージの減りが遅くなるかも。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 *11スレ目より 54 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/01/11(月) 22:38:09 ID:Hc.f/qzkO とりあえず崩れない程度に逃げて時間稼いでから 空中バリガで崩れる要素はない 地上で限界迎えたら補正きつい技でわざと崩れる 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる ---- **コメントフォーム #comment_num() ----

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