Back Door - バックドア
Savage2では相手の本拠地近くに建てる Garrison/Sub Lair を指します。
完成した拠点から総攻撃を仕掛け、一気に本拠地を落とすことが主目的です。
コマンダーとの連携と、いかに気づかれずに完成させるかが鍵。
準備
建設予定地の確保は、大抵の場合ポータルを置くことができるオフィサーが行います。
コマンダーがWorkerを予定地へ向かわせているなら、オフィサーでなくても構いません。
移動速度を上げる Speed Boost/Lynx Feet(100) や、Gust of Wind(450) を買っておくと良いでしょう。
ユニット
Marksman
足が速く、視界確保ができ、そのうえ隠密行動も取れる優秀な斥候です。
弓なら遠距離から Eyes of the Bat を射落とすことも簡単。
Shape Shifter
Polymorphで変身してよし、Cheetah Formで走るもよし。
Marksmanと比べ、視界の確保と任意の場所で変身(隠れ身)できない点で劣る。
Builder
Conjurer
コマンダーがリコールを使ってくれそうにない、相手拠点を通らずに済む等の場合は、
直接建設参加できるユニットで向かうのも一つの手です。
場所の確保
相手に見えている状態で建てることは、壊して下さいと言っているようなもの。
まずは相手の視界を削ぐことが必要です。
建設予定地付近に Electric Eye や Eyes of the Bat があれば破壊します。
ここでメンバーに Builder/Conjurer で待機しておくよう伝えておきましょう。
バックドア建設例
建設開始
予定地に到着したらポータルを置き、Garrison/Sub Lair の建設を始めます。
建物も多少の視界を持っているので、相手の建物に寄せすぎないよう注意してください。
建設が始まったらコマンダーにリコールを使ってもらい、ユニット選択画面へ戻り、
Builder/Conjurer に替えて建設に加わります。
バックドアはスピードが命。建設に加わる人数は多ければ多いほど良いです。
完成後
一人では反撃されてしまう可能性が高いので、なるべく大人数で集まり一気呵成に攻めること。
Siege Workshop/Charm Shrine があれば最低でもシージユニット3人、
Armory/Nexus があれば Marksman の Alchemic Bundles ラッシュ、Shape Shifter の Sacrifice ラッシュで7人、
Builder/Conjurer ラッシュならほぼチーム全員で。
仕掛けるチャンス
相手チームの主力プレイヤーが Hellbourne ユニットに変身したときが絶好の機会。
Hellbourne ユニットは拠点の利用ができないので、遠い本拠地まで直ぐに駆けつけることはまずありません。
自拠点が大勢で攻め込まれているときも同様、その拠点を捨ててバックドアに賭けるのも一計。
反対に優勢で押せ押せムードになっているときには、視界の確保が何よりも重要だと言えます。
また、Crossroads や Hiddenvillage のような山や道の多いマップでは、
視界の確保が疎かになっていることが多いので、序盤から積極的に狙っていけます。
参考動画
Runner - ランナー& feint operation - フェイントオペレーション
ランナーは、相手を自分に引き付けて時間を稼ぎ、他方の戦力を削ぐ戦い方(プレイヤー)を指します。
状況を見て一時的にランナーになる判断能力と、遠距離攻撃を正確に当てる技術が求められます。
時には、相手の本拠地や手薄なサブ拠点でのGold mineを破壊しつつ、Techの開発を遅らせたりWorkerを倒し。
Back doorの布石となる事も出来ます。
相手のコマンダーの頭痛の種となる行動も非常に有効です。
準備
- Gust of Wind(450)
- Minor Health Potion(90)
- Major Health Potion(100)
- Speed Boost(100)
お金に余裕があれば
- Shield of Wisdom(450)
- Power Absorption(350)
ユニット
Chaplain
ソロでは心許ないが、ペアを組んだChaplainの厄介さは言うに及ばず。相手の一分隊を長時間拘束できる。
Shamanは、時間は稼げるものの相手を倒すのが難しいため、Chaplainと同じ働きを求めるのは酷。
逃げ方
ジグザグ移動や障害物を使って遠距離攻撃を避け、
壁チャージで間合いをとります。
ただし、始終逃げ回っているだけでは”チキンなプレイヤー”と思われ、次第に相手にされなくなります。
そのため、隙をみて背後や遠距離から攻撃をひと当てふた当てし、時折戦う意思を見せることが肝要。
相手をいらいらさせ、焦らせる事も重要。
適度な間合いを保ちつつ、時には接近戦に打って出ることも頭の片隅に入れておきましょう。
追っ手のスタミナが切れてしまえばこちらのもの(大体meleeコンボ二回分ぐらい)。反撃するチャンスです。
逃げる場所は、自拠点から遠く、かつ相手の拠点からも離れたところ(大抵はScar周辺)がベスト。
逃げ切る自信がない、逃げ切れそうにもない時は、この格言を思い出して下さい。
「倒れるならば、塔を攻め立て臥すべし」
壁チャージ
傾斜している地形に向かって約45度の角度で一瞬チャージすると、かなりの速さでユニットが跳んでいきます。
跳んでいる間は直立不動と同様にスタミナ・チャージゲージが回復していくので、
これを利用して追っ手と体力&スタミナ差をつけていきます。
チャージできないユニットや、傾斜がきつい壁や建造物に対しては使えません。
注意点
ランナーの目的は、時間経過によって有利な状況を作り出すことです。
- 相手を二人以上引き付けている
- 相手チームの主力プレイヤーを引き付けている
- 相手チームより多くの Gold Mine(金鉱)を押さえている
- 自分より巧い味方が前線で戦っている
- 自軍と相手戦力が拮抗している時(もしくは自軍が劣勢の時)
これらのうち、いずれかを満たしていなければ、ランナーでいる意味はありません。
攻めに転じるか、他の味方と共に行動しましょう。
単独行動するということは、それだけ連携が重要になってきます。
忍者のように行動し、戦場のトリックスターよろしく、相手の軍勢を惑わす事も時には必要です。
状況を的確に見極めて、スーパーマンのように”変身”してこそ、優れたランナーと言えるのではないでしょうか。
参考動画
TIPS投稿(Wiki編集が面倒なときはこちら)
最終更新:2010年06月29日 04:57