Back Door - バックドア

Savage2では相手の本拠地近くに建てる Garrison/Sub Lair を指します。
完成した拠点から総攻撃を仕掛け、一気に本拠地を落とすことが主目的です。
コマンダーとの連携と、いかに気づかれずに完成させるかが鍵。

準備

建設予定地の確保は、大抵の場合ポータルを置くことができるオフィサーが行います。
コマンダーがWorkerを予定地へ向かわせているなら、オフィサーでなくても構いません。
移動速度を上げる Speed Boost/Lynx Feet(100) や、Gust of Wind(450) を買っておくと良いでしょう。

ユニット

Marksman
足が速く、視界確保ができ、そのうえ隠密行動も取れる優秀な斥候です。
弓なら遠距離から Eyes of the Bat を射落とすことも簡単。

Shape Shifter
Polymorphで変身してよし、Cheetah Formで走るもよし。
Marksmanと比べ、視界の確保と任意の場所で変身(隠れ身)できない点で劣る。

Builder
Conjurer
コマンダーがリコールを使ってくれそうにない、相手拠点を通らずに済む等の場合は、
直接建設参加できるユニットで向かうのも一つの手です。

場所の確保

相手に見えている状態で建てることは、壊して下さいと言っているようなもの。
まずは相手の視界を削ぐことが必要です。
建設予定地付近に Electric Eye や Eyes of the Bat があれば破壊します。
ここでメンバーに Builder/Conjurer で待機しておくよう伝えておきましょう。

バックドア建設例

建設開始

予定地に到着したらポータルを置き、Garrison/Sub Lair の建設を始めます。
建物も多少の視界を持っているので、相手の建物に寄せすぎないよう注意してください。
建設が始まったらコマンダーにリコールを使ってもらい、ユニット選択画面へ戻り、
Builder/Conjurer に替えて建設に加わります。
バックドアはスピードが命。建設に加わる人数は多ければ多いほど良いです。

完成後

一人では反撃されてしまう可能性が高いので、なるべく大人数で集まり一気呵成に攻めること。
Siege Workshop/Charm Shrine があれば最低でもシージユニット3人、
Armory/Nexus があれば Marksman の Alchemic Bundles ラッシュ、Shape Shifter の Sacrifice ラッシュで7人、
Builder/Conjurer ラッシュならほぼチーム全員で。

仕掛けるチャンス

相手チームの主力プレイヤーが Hellbourne ユニットに変身したときが絶好の機会。
Hellbourne ユニットは拠点の利用ができないので、遠い本拠地まで直ぐに駆けつけることはまずありません。
自拠点が大勢で攻め込まれているときも同様、その拠点を捨ててバックドアに賭けるのも一計。
反対に優勢で押せ押せムードになっているときには、視界の確保が何よりも重要だと言えます。

また、Crossroads や Hiddenvillage のような山や道の多いマップでは、
視界の確保が疎かになっていることが多いので、序盤から積極的に狙っていけます。

参考動画



Runner - ランナー& feint operation - フェイントオペレーション

ランナーは、相手を自分に引き付けて時間を稼ぎ、他方の戦力を削ぐ戦い方(プレイヤー)を指します。
状況を見て一時的にランナーになる判断能力と、遠距離攻撃を正確に当てる技術が求められます。
時には、相手の本拠地や手薄なサブ拠点でのGold mineを破壊しつつ、Techの開発を遅らせたりWorkerを倒し。
Back doorの布石となる事も出来ます。
相手のコマンダーの頭痛の種となる行動も非常に有効です。

準備

  • Gust of Wind(450)
  • Minor Health Potion(90)
  • Major Health Potion(100)
  • Speed Boost(100)
お金に余裕があれば
  • Shield of Wisdom(450)
  • Power Absorption(350)

ユニット

Marksman
Shape Shifter
遠距離攻撃二種に加えて移動速度が種族最速。鉄板です。

Legionnaire
Predator
回復スキルがあり粘り強く、遠距離攻撃がダメージ源になりうる。足の遅さは腕でカバー。

Chaplain
ソロでは心許ないが、ペアを組んだChaplainの厄介さは言うに及ばず。相手の一分隊を長時間拘束できる。
Shamanは、時間は稼げるものの相手を倒すのが難しいため、Chaplainと同じ働きを求めるのは酷。

逃げ方

ジグザグ移動や障害物を使って遠距離攻撃を避け、壁チャージで間合いをとります。
ただし、始終逃げ回っているだけでは”チキンなプレイヤー”と思われ、次第に相手にされなくなります。
そのため、隙をみて背後や遠距離から攻撃をひと当てふた当てし、時折戦う意思を見せることが肝要。
相手をいらいらさせ、焦らせる事も重要。
適度な間合いを保ちつつ、時には接近戦に打って出ることも頭の片隅に入れておきましょう。
追っ手のスタミナが切れてしまえばこちらのもの(大体meleeコンボ二回分ぐらい)。反撃するチャンスです。

逃げる場所は、自拠点から遠く、かつ相手の拠点からも離れたところ(大抵はScar周辺)がベスト。
逃げ切る自信がない、逃げ切れそうにもない時は、この格言を思い出して下さい。
「倒れるならば、塔を攻め立て臥すべし」*1

壁チャージ

傾斜している地形に向かって約45度の角度で一瞬チャージすると、かなりの速さでユニットが跳んでいきます。
跳んでいる間は直立不動と同様にスタミナ・チャージゲージが回復していくので、
これを利用して追っ手と体力&スタミナ差をつけていきます。
チャージできないユニットや、傾斜がきつい壁や建造物に対しては使えません。

注意点

ランナーの目的は、時間経過によって有利な状況を作り出すことです。

  • 相手を二人以上引き付けている
  • 相手チームの主力プレイヤーを引き付けている
  • 相手チームより多くの Gold Mine(金鉱)を押さえている
  • 自分より巧い味方が前線で戦っている
  • 自軍と相手戦力が拮抗している時(もしくは自軍が劣勢の時)

これらのうち、いずれかを満たしていなければ、ランナーでいる意味はありません。
攻めに転じるか、他の味方と共に行動しましょう。

単独行動するということは、それだけ連携が重要になってきます。
忍者のように行動し、戦場のトリックスターよろしく、相手の軍勢を惑わす事も時には必要です。
状況を的確に見極めて、スーパーマンのように”変身”してこそ、優れたランナーと言えるのではないでしょうか。


参考動画



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最終更新:2010年06月29日 04:57
添付ファイル

*1 塔の攻撃で倒れた場合、ソウルが相手チームに入らない