ラグナ基本方針_CS2

編集者の個人的な見解が含まれるので、間違いなど多々あるかと思います。

近距離

2Aが当たる距離。この距離まで近づけないと始まらない。
ヘルズやID〆の後にこの状況が多く、ラグナの性能が最も生きる距離。
2A、2B、5B、6D等で固めてデッドスパイクをガードさせるのが目的。
デッドスパイクはガード後大幅ラグナ有利なのでそこからまた固め、崩しを迫る。
有利といっても連続ガードではないため隙間があり、昇竜で割り込まれやすいが、
逆に読んでガードすることができるためラグナ有利の読み合いである。
様子見も混ぜつつ、丁寧にかつ強引に攻めよう。

中距離

開幕距離。リーチに優れるラグナの得意な距離で、5B・5Cの性能の高さでガンガン横に押していける。
ヘルズに繋ぐことで一気に相手を画面端に運ぶことができ、ゲージがあればrcから3000以上のダメージも奪える。
差しあいを嫌がって跳んで逃げる相手を5B,5C,5Dの空中ガード不可を利用して狩る距離。
ジャンプ逃げは跳び始めだけバリガを入力されることが多く、5B>5Cと繋ぐことで5Bガード>5C空中ヒットとなりジャンプから追撃できる。
この空中ヒットは補正が緩い状態でエリアルに移行できるため画面端まで行けば4000程のダメージ。
貴重なダメージソースなので、ジャンプ逃げをする相手には単発空中ヒット確認をしっかりすること。
もちろん毎回ダッシュしていては置き技やジャンプなどで反撃を受けるため、歩きで近づいたりダッシュバリアやバクステ、置き5A・5Bといった動きも混ぜ相手にプレッシャーを与えることが大事。

遠距離

通常技が何も届かない距離。やることがないのでさっさと近づこう。
地上牽制と対空が非常に強いキャラなので、ひたすら待ちに徹するというのも悪くない。かもしれない。

地上対地上

地上での差しあい。ラグナの得意分野。
5Bを5C主軸に相手にプレッシャーを与えていく。ラグナはリーチが長いためこの横押しが非常に強くヒット確認からヘルズに繋いで一気に距離を詰めることができる。
ラグナの空中戦は決して強くないので無駄にピョンピョン跳ぶのは控えよう。
リーチの短いキャラからすれば、ラグナが地上で前後にゆらゆら揺れてるだけでプレッシャー。

相手に攻めのターンを握られたら、直ガしつつ割り込む隙を窺う。
割り込みにはコマンド成立1F目から完全無敵になれるCIDをメインにしつつ、2Aや5Bによる暴れを組み込んでいく。
CIDは、RCできるゲージがあるなら積極的に使っていこう。かなりリスクの少ない切り返し手段として重宝する。
ただしリバサで出す場合は相手が最も警戒する行動であるため、バクステなどで距離を離されスカると非常に危険である。
無敵昇竜を持っているというだけでプレッシャーを与えることができるのでご利用は計画的に。

地上対空中

頭属性無敵の6A、発生勝ちしやすい5Aを使い分けて相手を落としていく。
6Aは空中攻撃に対して無敵というラグナの象徴技の一つで、発生前に潰される以外ではまず負けることはない。発生も早くなったため2段ジャンプによるタイミングずらしにも若干強くなった。
5Aは発生5Fとブレイブルーで最速の部類の通常技。ハザマやマコトの5Aほど強くはないが対空としてかなり機能する。食らい判定と攻撃判定はほぼ同じだが、判定の強い空中技ほど発生が遅いため、その発生の速さで色々な空中攻撃を潰すことができる。
低空ダッシュには6A、6Aが間に合わない距離なら5Aと使い分ける。
空中飛び道具を持つキャラには逆にカウンターを貰うのでしっかりガードをすることも大切。
CID、DIDも使いどころを抑えれば強力だが6Aがそれ以上に強い。

空中対地上

ラグナが飛び込む場合。
斜め下への判定が強いJCを当てていく。根元は判定が弱いため先端を当てないと落とされやすい。ガードさせる技なので対空が強い相手には過信禁物。
裏落ちの場合はJB。根元まで判定がありめくりに使える。
頭属性無敵はないが対空として強い技(ジン2Aなど)はベリアルエッジで潰すことができる時もある。
低空ダッシュJCDは奇襲に使え、バクステに刺さる。
ラグナは基本的に空中行動が強くないので飛び込みはほどほどに。

空中対空中

空中戦。JC先端、JA連打が地味に強い。

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最終更新:2011年02月15日 20:39