初心者 CS

今日から始めるCSラグナ

BLAZBLUE CONTINUUMSHIFT を始めたばかり、もしくはこれから始めようとしている初心者用のページです。
ラグナについてのおおまかな解説など。

※略称について
コンボのページの最初に略称について載っているのでそこを参照。


Step.1 ラグナってどんなキャラ?

  • ラグナってどんなキャラ?
近~中距離に強いガン攻めキャラ。
ジンと並び、ブレイブルーにおいては比較的初心者にも使いやすいキャラとされている。

飛び道具や相手の飛び道具に対抗できる技がないため、いわゆる遠距離戦は苦手だが
無敵対空技・突進技・地上中段技など必要な技がそれなりに揃っており、技構成のバランスが良い。
通常技・必殺技共に使い勝手のいいものが多く、特に全体的なリーチが長いため地上戦が非常に得意。

コンボ面も優秀で、3000越えのダメージを比較的手軽なレシピで様々な始動から叩き出せる。
また、全体的にコンボ後の状況がラグナ側にとって有利になることが多く、特にダウン追い打ち投げである
「まだ終わりじゃねえぞ(通称まだお)」をコンボの締めに使うことにより、非常に優れた攻め継続能力を発揮できる。

最高の無敵対空であるIDを筆頭に様々な切り返し手段があるため防御面も最強クラスに強く、
相手の攻めを挫くことで一方的な攻めを展開することも充分可能。

このように総合力の高いキャラと言えるがその反面、体力が全キャラ中最低クラスという見た目からは想像も出来ない大きな弱点がある。
そこは優れた攻撃性能や、ドライブ技「ソウルイーター」によって補おう。

「攻撃は最大の防御」を胸に、激しく攻めて完封するという、
まさにラグナの性格にマッチした戦闘スタイルを得意とするキャラと言える。

  • 強みは?
    • 5Bを軸とした横押しの牽制による地上戦の強さ。
    • HF・BEなどを駆使したコンボの運び能力が高い。
    • まだおやBEを利用することでコンボ後の状況を有利にしやすい。それによる優れた攻め継続能力を発揮する。
    • C版IDの切り返しや6A対空などによりトップクラスの防御性能を持つ。
    • それなりに豊富にまとまった崩しパーツを備える。
    • BEを絡めたコンボのゲージ回収率が高い。
      • ゲージを使った行動も、単純に強い。
    • コンボの火力が安定して高い。
      • どこからでもエリアルに持ち込みやすく、エリアルに持ち込めれば大抵は高いコンボが入る。

  • 弱みは?
    • 通常技のチェーンの間隔が大きく、割り込まれやすい。
    • やや大振りな技が多く、スカすと隙が大きい。
      • 直ガされると反確、という場面が多い。
    • 体力が非常に少ない。
      • ドライブの特性である程度補えるが、やはり少ない。
    • 空中戦がやや苦手、遠距離戦がやや苦手など立ち回りに一部穴がある。

  • 立ち回りは?
まずはダッシュ・ジャンプ・各種必殺技などで距離を詰める。このキャラは遠距離ではなにもできない。

中距離まで近付けたら、牽制技を振りつつ攻め込むチャンスを伺おう。
そこで、相手の行動によって次の行動パターンを使い分ける。

相手が牽制戦に持ち込んできた場合。
地上戦で対応。
ラグナは地上戦に関してはトップクラスに強いので、地対地で負けることはまずない。
各種牽制で地上戦にプレッシャーを与えよう。

相手が空中戦を挑んできた場合。
ラグナは空中戦はあんまり強くないので、空対空にはあまり持ち込まない方が良い。
相手が飛んだら、基本的に地上から相手の足元まで寄って地対空で落とそう。
ラグナの地対空は充分強いので、無理にこちらから飛ぶ必要はない。

相手がこちらの牽制を恐れて固まった場合。
一気に攻め込んでn択を迫りにいく。これがラグナ最大の狙い。
相手もなるべくラグナにこれをさせないよう立ち回ってくると思われるので、
そういった行動を潰すことで固まることを意識させる技術が重要。


逆にこちらが攻められる側に回った場合は、ガードしつつC版IDによる切り返しを狙う。
2Aで暴れたり、バクステで仕切りなおしてもいい。

  • 何振ればいいの?
牽制などは刺し合いに強い5B、5C。
対空には5A、6A、昇りJAなどを使い分ける。IDは切り札として。
RC前提HF・GHで強引に攻め込む。
飛びこむならJC。めくり狙いのJBもいい。

  • コンボは?
地上ガト~HF追加が超基本。立ち回りで頻繁に使用する5B始動のコンボは必ず覚えよう。

距離が近ければ地上ガト(少なく)>5D(dc)>6A(hjc)>拾い>エリアル。
エリアルに持ち込めると火力が大幅アップするので、出来る限りエリアルに持ち込めるようにしたい。
5D(dc)>6Aの繋ぎはdcの硬直が切れる直前にAを押しっぱにするのがコツ。
どうしてもできない場合は5B(近距離ヒット)>6A(jc)>エリアル~でも良い。

ガトリングに3Cなどのダウンさせる技が入っていれば〆をまだおにすることで攻め継続可能。
まだおで締めるのと他の技で締めるのとではその後の状況が段違いなので、出来る限りまだおで締められるよう
ダウンを経由するようにしたい。

エリアルでは相手キャラと高度を合わせつつBEに繋げよう。
高度が高ければ相手がバウンドし、更に拾い直す事が出来る。
ここからは微ダッシュ5D>まだおに繋げて攻め継続を狙うのが基本。

ガトリング中にダウンを経由してない、もしくは微ダッシュ5Dが出来ない場合は、
その場5D>HF追加 or GH追加でもそれなりに有利な状況で締めれる。
そもそも高度を合わせてBEが無理な場合はBEの代わりにID追加で締めてしまおう。

  • 崩しは?
6Bや低空GHといった中段、2B・3C・2Dといった下段に投げを混ぜていく感じで
ラグナは何か当たればそのまま高火力コンボに持ち込めることが多いので、単純な二択でも相手にとってはプレッシャーになる。

ただ、ラグナの崩しは直ガされると簡単に割り込まれるので露骨に狙いに行くと潰されやすい。
そこで、2Cや6Dなどといった暴れ潰しの択も頻繁に見せておくのが崩すコツだ。

代表的な崩し連携

2A×n>3C or 6B or 微ダッシュ投げ

基本中の基本。2Aで固めてから3択で崩しにいく。
簡単なだけに見切られやすい。慣れてきたらもう少し工夫したい。

5B>2B>6B>3C>2D or 低空GH

これも有名なネタ。
5Bをガードさせてから下段>中段>下段>下段 or 中段とガード方向を揺さぶりまくる。

読まれているとやっぱり割り込まれる。
6Bなど、割り込まれやすいポイントに2Cなどを置くことも意識しておこう。

5B>3C or 6A>2D or 低空GH

5Bからjcできる技に繋げ、低空GHと2Dの中下二択を迫る。
狙いやすいだけに潰されやすい。やはり暴れ潰しの2Cなども意識させていきたいところ。

  • ゲージの使い方は?
人によります。
RCやDDを絡めたコンボでダメージの底上げ、
IDをガードされたときの隙消しRCなど、多様な使い道があるのでいろいろ試してみよう。

わからないうちは必殺技ぶっぱをRCでフォローできれば充分。

Step.2 技の性能を覚えよう

ラグナの技は使い勝手のいいものが多い
通常技
必殺技
を一通り読んだら、実際に振ってみてどのようなものかを把握しよう。


Step.3 テクニック

ラグナのコンボは基本的に難しいものは多くない。
ただし、ちょっとしたコツをつかむ必要があるものが多いので練習することは大事。


5D(dc)>6A

dc、ダッシュキャンセルは自動的に一定距離を進み、その間一切の行動ができない。
基本的には全て最速で入力すればOK
ただ、「dcの硬直が終わる→すぐ6Aを入力」という流れなので、慣れないと6Aを入力するタイミングが掴み辛いかもしれない。
もしdcの終わり際のタイミングが掴みづらいなら、
dcが終わりそうなあたりでレバーを上に入れっぱなしにしてみる
などでタイミングを実際に確認してみるといい。
(この場合、終わった瞬間にジャンプするのでいつ硬直が切れるのか判るはず)

これでも難しいようなら、先行入力を利用して、dcが終わりそうな辺りから6Aを押し続けるといい。
ボタンを押し続けると若干だが入力が持続するので、多少入力が早くても硬直が切れた瞬間に6Aを出せる。

なお、当然ながら遠すぎると6Aが当たらない。5B>5C>5D~でありがちなので注意。

(投げ>)GH最大ディレイ追加>~

GHの追加のディレイのかけ方がよくわからない、ということが多いだろう。
目安としてはラグナが相手より低い所で追加攻撃が入る、といった感じになる

BE

BEは相手との高度を合わせることで最終段でバウンドするようになる。
6Aからのエリアルの場合
中央ならば(hjc)JC>JD(jc)>JC>BEや(hjc)JC(jc)>JCorJD>BE
などを使い分けよう
端だとある程度あっていれば大丈夫なので
(hjc)JC>JD(jc)>JD>BE
などで安定する。

最初のJDやJCをヒットさせた時点で相手が高い位置にいる場合は、
jc>BEと繋げるのもアリかも。

~BE>5D>まだお

まず、BEにつなぐエリアルの前の地上ガトリングにおいて3Cや2Dといったダウンさせるものを経由していることが最低条件
まだおはあくまで「ダウン状態の敵を投げる」ものなので、ダウンしてない敵には出ない。
また、5D>まだお というのは「5Dの二段目キャンセルまだお」ということ。
この時、まだおのモーション(屈みこむような感じ。前屈に近い)が出ているかどうかで対処法が違う
①まだおのモーションが出ているとき
単純に遠いからまだおがスカっている
5Dを当てる前に少しダッシュする余裕があると思うので、ダッシュすれば入るはず

②まだおのモーションが出ていないとき
そもそもダウンを経由していない
しっかりダウンさせる技をガトリングに入れよう
5B>3C>5D(dc)>6A(hjc)>JC>JD(jc)>JC>BE>5D>まだお など

~BEの後のHF〆

どうしても~BE>5D>HF追加で〆ようとすると、追加攻撃が当たりづらい。
このときは、5Dを省くか3Cに変えるといい。
既に画面端で、運ぶ必要が無い時は追加攻撃を出さないという選択もあり

以上のテクニックはネット上の対戦動画などでも確認できる。ちょっと探してみれば出てくるので見てみよう。
それでも判らなければ初心者スレへ

Step.4 コンボを覚えよう


5B>5C>HF追加

基本中の基本。絶対に覚えよう。
かなり運ぶ上に距離を選ばない。何よりお手軽。

5B>5C>6C(一段目)>HF追加

しゃがみ状態の相手に5B>5Cが当たっていたら。
ヒット確認して6Cを出せればダメージアップ。
2Aから刻んで出すこともできる。

6B>5C>6C(一段目)>HF追加

中段からの簡易追撃。
6Bのリーチに難があるので接近していないと辛い。

6A(hjc)>JC>JD(jc)>JC>DID>アッパー>踵落とし

対空6Aからの簡単な追撃。慣れたらDIDをBE>5D>GH追加とかにしてみよう。
ちなみに、5Bから繋げて出せばお手軽エリアル移行コンボになる。5Bを近距離で出したときは6Aを仕込んでおくのもあり。

CID>アッパー>横吹き飛ばし>5B>DID>アッパー>踵落とし

切り返しからのお手軽コンボ。
最初のアッパーはできるだけ早く、横吹き飛ばしはできるだけ遅く出すように。
慣れたら5B以降を5B>6A>エリアルにしてみる。

投げ>GH>蹴り上げ>5B>DID>アッパー>踵落とし

GHのディレイ入力の練習に。
5B>6Aと繋ぐよりは難度が低いので、まずこちらが安定するように練習する。
後ろ投げの方が簡単かもしれない。

5B>3C>まだお>5B>5C>HF追加

簡単なまだおコンボ。距離が近くないと当たらない。

2D>5C>HF追加

2Dからのコンボ。追加には落ちてきたところに当てる様にディレイをかける。
5Cへの繋ぎがシビアだと感じたら2B>5Cにしてみよう。

5B>3C>5D(dc)>6A(hjc)>JC>JD(jc)>JC>DID>アッパー>踵落とし

比較的実践的なエリアル移行コンボ。
慣れたらDID以降の流れをBE>微ダ>5D>まだおにしよう。

とりあえず、といった感じのコンボなのでもっと実戦的なコンボをやりたい!という人は
コンボのページを参照


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最終更新:2010年05月09日 22:48