技表_CS


ガトリング表


性能早見表

上G 下G 空G 連c jc dc 必c 備考
A ×
2A × ×
6A × × × 同技補正有り。
B × 同技補正有り。
2B × ×
6B × ×
C × 同技補正有り。
2C × FC誘発。
6C(1段目) × ×
6C(2段目) ×
3C × × ダウン。同技補正有り。
D(1段目) ×
D(2段目) ×
2D × ダウン。
6D ×
JA ×
JB × ×
JC × ×
JD × ×

解説


A系

全体的に発生が速く刻みやすいのが特徴。
反面補正が強く掛かるため、ダメージを重視したコンボには不向き。

A

振りの速いパンチ。打点が高く、全キャラのしゃがみ状態に当たらない。
対空としてはあまり頼りにはならないが、6Aでは間に合わない時のとっさの対空やカルル戦での姉潰しに便利。
当たらないことを利用して透かし投げなんかも面白い。

2A

上段のしゃがみパンチ。ダウン中の相手には当たらない。補正大きめ。
刻んで相手を固めるのに便利。

6A

脅威の対空無敵のアッパー。ヒット時相手を浮かせる。
ジャンプキャンセル可能。対空、コンボに。
同技補正あり。コンボ時は注意

JA

斜め下を殴る。補正そこそこきつい。引き摺り下ろすのにはいいが通常HIT時はJBにしか繋がらない。

B系

発生もそこそこ早くコンボの起点にしやすい技が多め。

B

横に蹴り。リーチは長めなのでメインの牽制技になる。姿勢の低い相手には先端が当たりにくい。
CTと比べて下方向の判定が薄くなったかも?
同技補正あり。コンボ時は注意

2B (下段)

見た目通りの下段のしゃがみキックだが、リーチは心許ない。相手が転んだらこれで拾うと安定。
近距離でBからどうぞ。中段の6Bへのリボルバーアクションルートもあり手軽に相手を揺さぶれる。

6B (中段)

踵落とし。中段。5Cとか5Dへのガトリングルートがあり状態問わず連続ヒットする。直接必殺技でもキャンセル可。
リーチが短く暴れにも弱いが、貴重な崩しの手段であることには間違いない。
しゃがみヒット限定でつながるガトリングもあるのでしゃがみヒット確認してダメージを奪っていきたい。
空中の相手に当てるとダウンを奪う。

JB

横に強めな蹴り。JAから必殺技への中継、牽制に。一応めくり可能。
始動補正が緩くなったので引っかけると意外とダメージを取れる。

C系

発生はやや遅いが攻撃力やリーチに優れるためメインのコンボパーツになる。

C

前方を斬る。CTと比べると発生が早く硬直も短くなり立ちBの対の牽制に使いやすくなった。
コンボの中継にも活躍する。反面前方へのリーチが減り、補正もきつくなっている。
ヒット時のみジャンプキャンセル可能。屈ヒット時のみ6Cや2Dが繋がる。
同技補正あり。コンボ時は注意

2C

低めを横に切る。CTよりも全体動作は短くなったものの、前方の判定が縮小しているのでスカりには注意。
逆にガトリングから出してわざとスカしてスキ軽減というのもあり。
屈ヒット時のみ6Cが繋がる。
始動補正が緩い上にカウンターヒット時はFCになるため確定反撃には2C始動で確実にダメージを奪いたい。
FC限定レシピはコンボ|コンボ_CSのページへ。

6C (下段→上段)

振りの大きい下段→上段の二段による浮かせ技。しゃがみ食らいでC、2Cから繋がる。
1段目、2段目ともにダッシュ、ジャンプ、必殺技でキャンセルできる。
2段目がヒットしなさそうな距離なら、無難に1段目キャンセルHFで。

3C(下段)

リーチ短めの足払いで、ダウンを奪える。距離が近ければ22Cで追撃できる。
始動補正が緩く大ダメージを与えるチャンス。
必殺技でキャンセルできる他、ジャンプでもキャンセルできる便利な技。
同技補正あり。コンボ時は注意

JC

JDより発生は遅いがダメージは高い。先端は横ではなく下に強い。
つまり横方向の空対空で使うと判定負けしやすい。

D系

振りが大きく威力が高め。ソウルイーターやガードプライマー削りに対応している技が多い。
今作では体力吸収量が固定になり、同一コンボ中に複数回当てると吸収量に増加ボーナスがつくという仕様に変更された。

5D

[体力吸収量は0+100。BK時ヒットで0+200、ガードで0+100]
振り上げてからの2段切り。1段目で相手を空中食らいにし、2段目で地面バウンドさせる。
1段目、2段目共にダッシュ・必殺技でキャンセルできる。
2段目のみソウルイーター属性つき。
振りが大きいためか、飛んだ相手に稀に引っかかるケースもあるがもちろんリスクは大きい。
また、ガードされてしまうとどこで止めようともダッシュキャンセルしようとも不利なので、
知ってる相手にはダッシュキャンセル時や2段目前に発生の早い技や無敵技で割り込まれる。

BK時、2段目のみガードプライマーを1つ削るためガードクラッシュのプレッシャーが増す。
今作ではCH時以外、5Dダッシュキャンセルから6Dにつながらないようになっている点には注意。

2D(下段)

[体力吸収量は100。BK時ヒットで300、ガードで200]
発生の遅い下段。ダウンを奪える。近ければ22C、22Cが届かない距離では2Bや5Cで追撃できる。
CH時は相手が地面バウンドする。
今作からガードプライマーを1つ削れるようになった。
あまりにも先端ヒットすぎる時はBEがクリーンヒットしないのでそれも念頭に置いておく。
ガードされると確定反撃を献上する。

BK時は通常ヒットでも相手が高く浮くので容易に追撃できる。


6D

[体力吸収量は100。BK時ヒットで400、ガードで200]
入力後即座に下段無敵になり、しばらくしてから空中判定になる。ヒット、ガード時共にJDでキャンセル可能。ヒット時ジャンプキャンセル可能。
暴れ潰しに機能し、攻めが継続できる技だがバリアで距離を取られると直後の技をスカりやすい。
発生が遅くなったため、相手の暴れに潰されやすい。

BK時は相手を浮かせる。
補正も緩く、いかにこの技をブチ当てるかが高ダメージBKコンボのカギになる。

JD

[体力吸収量は30。BK時ヒットで250、ガードで60]
横、上方向に判定が強い。ダメージ微減。CSから下方向への判定が薄くなったかも?
体力吸収できるがこの技での回復量は少ない。
さらに補正がきつめ。状況次第ではJDを混ぜない方がいいかも


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最終更新:2010年11月02日 10:48