ICG = アイテムを作成するルールを記述する。

ICG = アイテムを作成するルールを記述する。

f:PLAYER = ポレポレ・キブルゥ

L:アイテムのアイドレス作成ルール = {

  f:アイテム作成・用語 = {
    以下にアイテム作成に関する用語を定義する

    アイテム作成 = 用意した材料を、目的となる<t(y01):オブジェクト>に加工してアイテムにする事。作成出来る範囲は<t:アイテムのアイドレス>で定められたルールにそった、<t(y03):アイドレス定義データ>を持つもの。

    アイテム作成者 = ルールに則り、アイテム作成を行おうとするPCおよびNPC。アイテム作成者はリソースの用意・評価値の提出が行える。
    材料 = 主に<L:資源の変換>か万屋で購入する事などによって入手できる、プレイヤーが使用できるリソース。基本的に再利用できない。
  }

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  f:アイテム作成のセキュリティロック = {
     以下の条件を一つでも満たす場合、アイテム作成は実行できない。

     1:作成判定の評価リクエストが、種別を問わず31以上のアイテムを作ろうとした場合
     2:<f:アイテム作成者>が一度に101人以上参加した場合
     3:悪魔・精霊などの、特殊や絶技などによって召喚された存在や、施設を除くロボットなどの量産可能な評価値を持つ存在が、アイテム作成にかかわる場合
       #キャラとみなされないかもしれないスケルトン1000やロボット500動員などと言う行動を止めたい
     4:TLOとみなされる危険がある場合。TLOの判断はGMが行うが、これはTLOが出来上がる可能性がゼロである事を現さない。

  }


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  f:作成判定のルール = {
    f:作成判定 = {
      アイテム作成の成功と失敗を決める判定。<t:一般行為判定>を用い、主に器用が使用される。
      同じアイテムを作ると言う目的があれば、<f:アイテム作成者>間で協力してリアルデータを合算できる。同調判定の有無は適宜指示され、指示がない場合は不要である。
      作成されたアイテムは代表者1名が手に入れる。代表者は<f:アイテム作成者>間で協議して決定する。
    }
    f:作成判定における中間判定 = GMが導入するかしないかを決められる。しない場合、成功率より上なら成功、同値あるいは下なら失敗となる。

    f:判定可能なタイミング = 電網適応アイドレス内で、GMあるいは権限を一部<t:芝村>から任されたプレイヤーが許可した時。

    f:アイテム作成可能な場所 = {
       工房・作業場・工具などの、予定するアイテムを作成するに相応しい環境が存在する施設あるいは場所。
       側面:場所のグレードによっては作成判定の難易度が増減する。増減がある場合は指示される。
    #最先端の機器が揃っていたり、サポートスタッフが居たり、型落ちのボロい機材しかない環境だったりすれば、そりゃ作る難易度は変動する。
    }

    f:作成判定の終了時 = 材料および作成補助として準備したアイドレスのうち、再利用できないものが消費される。これは成功・失敗に関わらない。
    f:作成判定の成功時 = 用意した<t(y03):アイドレス定義データ>に沿ったアイテムが生成される。
    f:作成判定の失敗時 = {
       以下の結果のうち、GMが規定した方の結果出る。
       1:何も生成されない
       2:なんらかのアイテムが生成される。最初に用意した<t(y03):アイドレス定義データ>と同じものが出来る事はない。
    #銀の指輪から蛇の指輪が出たように
    }
  }

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  f:アイテム作成に必要な手順 = {
     アイテム作成は必ず以下の手順にて作成される。順序は前後する事もある。

    1:<t(y03):アイドレス定義データ>を用意する。自分で設計するか、既にあるものを指定する。
    2:必要な材料を算出し、用意する
    3:各種ゲーム内において、定められたGMから<f:アイテム作成可能な場所>で<f:アイテム作成>の難易リクエストを受ける
    4:適切な評価値をGMに提出し、<f:作成判定>を行う。3ARを消費する。ARが存在しないゲーム内の場合、1回だけ作成判定が出来る。
    5:必要があれば、アイテム図鑑に報告する
  }
  f:アイテム作成に必要な手順 = 追記:手順1で用意する<t(y03):アイドレス定義データ>は、予め函ゲームなどで確定させておく必要がある。未確定の場合、用意したとみなされない。


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  f:作成判定時の選択ルール = {
    状況に応じて、以下の選択ルールの使用をGMに申請しても良い。GMが許可すれば申請した選択ルールが適用される。

    f:作成時の判定の分割 = {
        作成の工程の中に、魔力を付与したり、聖別したりなどの特殊なものが加わる場合、アイテムの形を作る判定と、それら特殊な判定の複数に分割できる。
        評価値はそれぞれリクエストされ、両方をクリアする必要がある。
        分割しない場合の評価の求め方は、<f:判定を分割しない場合>に従う
    }
    f:判定を分割しない場合 = {
      分割後にリクエストされる評価値の平均を用いて判定する。このとき、絶対成功に関係する特殊は考慮しない。
      例えば器用5・詠唱戦9のキャラクターが魔力を帯びた指輪を作る場合、(5+9)÷2=7の評価値を用いて判定を行う。
      3つ以上の評価値が必要な場合はこの方法は選べない。
    }
    f:複数人による判定の分割 = 複数人でアイテムを作成する場合は、出す評価値を分担し、分割した判定それぞれを担当できる。


    f:聖別 = 素材となるものに聖別を行う事で祝福を与える事が出来る。主に幸運を使用するが、効果および要求リクエストは<t(y03):アイドレス定義データ>によって変動する
    f:魔力の付与 =素材となるものに魔力を付与する事が出来る。主に詠唱戦を使用するが、効果および要求リクエストは<t(y03):アイドレス定義データ>によって変動する。
  }


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IWG = これでどうだ
最終更新:2009年11月22日 22:16
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