このゆびとまれ

全体攻撃系を除いて相方への攻撃を自分が受けるダブルならではのトリッキーな補助技。
何ターンも壁になれるわけではなく、主にトリックルームなどを決めるためのコンボとして使われる。
状況は限られますが、相手のポケモンが味方に向けて攻撃した場合にもその効果は及びます。

さいみんじゅつ

命中率70で相手1匹を眠り状態にさせるという凶悪な技でしたが、プラチナからは命中率が60にダウン、さらに眠ってから起きるまでのターン数が短くなり弱体化しました。
しようと思えば手軽に対策できるので、重要視するかどうかは環境に合わせて考えましょう。

だいばくはつ

味方を含む超威力の全体攻撃で、決まれば大抵のポケモンが瀕死や瀕死寸前に追いやられる。
守るや身代わりがないと爆発されて2匹同時にあぼーん、なんてことになるので注意。

ちょうはつ

トリックルームや雨乞い、催眠術といった殆どの補助技を防ぐことができる。
挑発された時のために、サポートポケモンにも最低1つは攻撃技を持たせておきたい。

てだすけ

味方を対象にとり、手助けを受けたポケモンが使う技の威力を1.5倍にします。
単純に2匹で攻撃した方がダメージ量が大きい場合が多く、無闇に使用するのは非効率的。
縛れていないと思わせ、守るを使ってこないところを倒せればアドバンテージになります。
優先度が高く、縛られているポケモンでも使用できるのがこの技の強みだと言えます。

トリックルーム(トリル、トリム、トリクル)

5ターンの間技の優先度が同じ場合の行動順序が逆転する、影響力が非常に高い補助技。
専用のパーティも多く存在し、パーティを組む段階で対策をしておく必要がある。

ねこだまし

1回目の攻撃のみだが、問答無用で縛りを解除することができる。
縛り解除の他、トリックルームや日本晴れ等を確実に決めたい時などにも使われる。

まもる

ダブルバトルでは最も採用される技で、縛られた状況を打開するために必要。
「守る」に始まり「守る」に終わる。そう言っても過言ではないほどに重要な技である。

みきり

効果は守るまったくと同じで、こちらはPPが少ない。
ただし守ると違って封印されにくいため、覚えるものには守るでなく見切りを持たせるのが定石。
最終更新:2008年11月20日 15:15