雷属性中心パーティ
[雷属性]の属性効果を活かしたヒット&アウェイで戦うパーティ。
小ネタの雷属性特化の能力値変化を許可しない方法や2回行動によるSP切れ等を考慮して
SPに余裕があればグレムリン等は帰還させたほうがよい。
2回攻撃するなら消費が1や2の技の重要性が増す。
天候効果
天候名 |
属性 |
攻撃 |
防御 |
魔力 |
その他 |
雷 |
雷 |
+10% |
+10% |
+10% |
命中+20% |
地形効果
地形名 |
属性 |
攻撃 |
防御 |
魔力 |
その他 |
|
属性 |
攻撃 |
防御 |
魔力 |
その他 |
鉱床 |
雷 |
+10% |
+10% |
+10% |
無し |
|
水 |
-5% |
-5% |
-5% |
無し |
クリスタル |
+10% |
+10% |
+10% |
|
-10% |
-10% |
-10% |
[雷属性]移動コスト0 |
属性値
3 マスターが[雷属性]になる[雷属性]の移動+1
4 マスターが[雷属性]になる[雷属性]の移動-1移動可能回数+1
5 マスターが[雷属性]になる[雷属性]の攻撃防御魔力-10%移動-1 移動可能回数、技可能回数+1
マスターの職業考察
騎士
消費2で有用な技が多く、低すぎる移動を2回移動で補える。
狩人
ロックオン(回避率25%ダウン,被クリティカル率2倍)が雷技と相性が良い。
暗殺者
機動力が高いので敵射程外まで逃れるヒット&アウェイも可能。
治癒士
エンチャントを積む速度を上げられ、味方SP回復やSPヒールがある。
精霊使い
地形や天候の効果が強力でSPヒールもある。
雷属性クリーチャー候補
グレムリン
召喚コストが低いので小回りが利きやすくサンダービームによる範囲攻撃や領域侵食によるサポートが得意。
ワープ移動なので地形による行動範囲強化ができないのが欠点
雷獣
召喚コストが低めなので扱いやすい。
磁場による範囲攻撃や電磁砲や稲妻等の高火力な技が使える。
甕槌
ステータスが高めだが召喚時間制限があるので特殊能力はインドラの特殊能力で消す必要がある。
サンダービームが使える。
サンダーバード
攻撃が高く物理技の威力が高いが反重力による飛行のせいで地形による行動範囲強化ができない。
領域侵食が使える。
クロノス
闇の渦でサポート、ヒット&アウェイ攻撃、囮など。
召喚コスト14なのである程度SPを貯めておこう。
フルフル
雷固定にして[地属性]を倒しやすくなるが[水属性]相手に弱点をつけなくなる。
上昇気流で天候を変えれる。斬空波による範囲攻撃ができる。
グングニル
移動回数が増えても自分では動けない自動追尾持ちだが、マスターが2回移動できると位置合わせは容易
マスターが2回攻撃するなら追撃も2回になるので、SPが切れてからも居るだけで活躍。
インドラ
相手の特殊能力を消す事ができる。
様々な属性の攻撃技が使える。
アスラ
最初から2回行動ができ氷属性の技が使える。
移動がやや低いのとSPが切れやすいのが欠点。
その他の雷属性クリーチャー考察
オセ
召喚キャパ2なので属性値5にはできないが、召喚時間は2と短い。
味方の数が減った時に投入しよう。完全操作はインドラの特殊能力で消す必要がある。
雷神
召喚キャパが2で召喚時間コストともに高い。
風神と組ませたほうが良い。
白虎
召喚時間6。[地属性]の攻撃を軽減できるが軽減しても痛いものは痛い。
ヴリトラ
召喚キャパ2で属性値の効果を十分に発揮できない。
トール
召喚キャパ3。このパーティに組み込むのは絶望的である。
パーティ構築例
基本的な流れ
1ターン目、甕槌召喚準備、マスターSPヒール。
2ターン目、インドラ召喚準備、マスターSPに余裕があれば地形操作雷。
3ターン目、フルフル召喚、マスターSPに余裕があれば地形操作雷。
4ターン目、甕槌&インドラ召喚出現、インドラ特殊能力を甕槌に使用、雷獣召喚。
5ターン目、グレムリン召喚。マスターSPヒール
5ターン目以降、攻撃する時にフルフルorマスターが天候を変えた後、二回行動で一体ずつ確実に倒していく。世界による地形変化や地形操作雷で移動範囲を広げればヒット&アウェイをすればノーダメージで敵マスターを撃破する事が可能。
暗殺者等による速攻に弱いので6人目のクリーチャーでカバーする必要がある。
使用感・雑記etc
実際に使ってみての感想、思い出トークなどあればここに記入して下さい
- 召喚準備されていたクリーチャーが召喚されて雷5になると攻撃回数+1→クリーチャーを一体帰還させて雷4→召喚して同ターン中に雷5にすると再度攻撃回数が+1され、3回攻撃ができるっぽい。 -- 名無しさん (2014-11-19 22:37:37)
最終更新:2014年11月19日 22:37