即死の種類改装案

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1.MUGENの仕様に沿ったもの 1-1.Projectileの仕様(OTHキラー) 1-2.オーバーフローダメージ 1-3.当身即死(ReversalDef) 1-3-1.凍結当身 1-3-2.凍結当身・改 2.ステコンオーバーフロー(超即死)系 2-1. 超即死    HitPauseTime中のPlayerがステートコントローラーが512を超えたステートを読み込むと    オーバーフローにより該当Playerの利用するメモリアドレスをPersistent値格納領域を超えて上書きしてしまうバグ    これによって、本来は自由に書き換えることは出来ないPlayerの変数(Aliveなど)を    Persistentの値によって自由に書き換えることが可能となった 2-2. 直死    数万を超える大量のステートコントローラーを記述することで    超即死ステートを読み込んだPlayer以降のPlayerのメモリアドレスを変更するバグ 2-3. 親変更    ステコンオーバーフローバグを利用して、特定ヘルパーのParentの参照先を変更するバグ    通常、HelperのParentの参照先は該当Helperを呼び出した親PlayerのIDに固定されているが    Parent参照先を変える事によって、本来の参照先でないPlayerのVarを、ParentVarSetで変更することが可能となった 2-4. 親捏造    親変更を更に発展させたもの    特定ヘルパーのParentの参照先をParent以外のアドレスとすることで、    MUGEN.EXEの利用するメモリアドレス全領域をParentVarSetを用いて自由に書き換えることが可能となった 3.ターゲット残存バグ 3-1.永続ターゲット 3-1-1.死の宣告 3-1-1.強制死の宣告 3-2.混線バグ    Proj型混線 / HitDef型混線 3-2-1.通常混線 3-2-2.開幕混線 3-2-3.常時混線 3-2-4.多重混線 3-2-5.完全混線 3-2-6.並列混線 3-2-7.逆混線 3-2-8.重複並列混線 memo:混線バグの種類 - 工房瓦版 http://kuonkobo.blog82.fc2.com/blog-entry-100.html 4.%nバグ
1.MUGENの仕様に沿ったもの 1-1.Projectileの仕様(OTHキラー) 1-2.オーバーフローダメージ 1-3.当身即死(ReversalDef) 1-3-1.凍結当身 1-3-2.凍結当身・改 2.ステコンオーバーフロー(超即死)系 2-1. 超即死    HitPauseTime中のPlayerがステートコントローラーが512を超えたステートを読み込むと    オーバーフローにより該当Playerの利用するメモリアドレスをPersistent値格納領域を超えて書き換えしてしまうバグ    これによって、本来は自由に書き換えることは出来ないPlayerの変数(Aliveなど)を    Persistentの値によって自由に書き換えることが可能となった 2-2. 直死    数万を超える大量のステートコントローラーを記述することで    超即死ステートを読み込んだPlayer以降のPlayerのメモリアドレスを変更するバグ 2-3. 親変更    ステコンオーバーフローバグを利用して、特定ヘルパーのParentの参照先を変更するバグ    通常、HelperのParentの参照先は該当Helperを呼び出した親PlayerのIDに固定されているが    Parent参照先を変える事によって、本来の参照先でないPlayerのVarを、ParentVarSetで変更することが可能となった 2-4. 親捏造    親変更を更に発展させたもの    特定ヘルパーのParentの参照先をParent以外のアドレスとすることで、    MUGEN.EXEの利用するメモリアドレス全領域をParentVarSetを用いて自由に書き換えることが可能となった 3.ターゲット残存バグ 3-1.永続ターゲット 3-1-1.死の宣告 3-1-1.強制死の宣告 3-2.混線バグ    Proj型混線 / HitDef型混線 3-2-1.通常混線 3-2-2.開幕混線 3-2-3.常時混線 3-2-4.多重混線 3-2-5.完全混線 3-2-6.並列混線 3-2-7.逆混線 3-2-8.重複並列混線 memo:混線バグの種類 - 工房瓦版 http://kuonkobo.blog82.fc2.com/blog-entry-100.html 4.%nバグ

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